AMD:n RDNA 2 -arkkitehtuuri säteenseurantatuella jo ensi vuonna

Viestiketju alueella 'io-tech.fi uutiset' , aloittaja Sampsa, 14.06.2019.

  1. Sampsa

    Sampsa Sysop Ylläpidon jäsen Team PUBG Team Stream Team H2O

    Viestejä:
    7 502
    Rekisteröitynyt:
    13.10.2016
    [​IMG]


    AMD valotti E3-messujen yhteydessä medialle järjestetyssä Tech Day -tapahtumassa hieman suunnitelmiaan uuden RDNA-arkkitehtuurin ja säteenseurannan suhteen. Kuten jo aiemmin jo Computex-messuilla paljastettiin, yhtiö kutsuu jatkossa uutta grafiikka-arkkitehtuuriaan RDNA-nimellä ja siihen pohjautuvia grafiikkapiirejä Navi-nimellä. Ensimmäisenä RDNA-arkkitehtuuri ja Navi-grafiikkapiiri ovat käytössä Radeon RX 5700 -sarjan näytönohjaimissa ja tarkemmalta nimeltään kyseessä on Navi 10. Toistaiseksi mahdollisesti isommista tai pienemmistä Navi-piireistä ei ole tietoa, mutta luvassa on joka tapauksessa nopealla aikataululla päivitys 7nm+ -valmistusprosessiin ja RDNA 2 -arkkitehtuuriin.

    [​IMG]

    Todennäköisesti jo ensi vuonna julkaistava RDNA 2 -arkkitehtuuri tuo mukanaan muun muassa rautapohjaisen kiihdytyksen säteenseurannalle ja valikoiduille valaistusefekteille. Laajempaa säteenseurannan kiihdytystä AMD suunnittelee toteutettavaksi pilvipohjaisesti. Microsoft ja Sony ovat molemmat ilmoittaneet tuovansa seuraavan sukupolven pelikonsolinsa markkinoille ensi vuonna kustoimoidulla Navi-grafiikkapiirillä, joka tukee säteenseurantaa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että Navi-grafiikkapiirejä tullaan näkemään myös RDNA 2 -arkkitehtuuriin pohjautuen. Tähän asti AMD:n roadmapeissa Navin jälkeiseen 7 nm+ -päivitykseen on viitattu Next-gen-nimellä.

    Edellinen Graphics Core Next -arkkitehtuuri soveltuu edelleen hyvin suorituskykyiseen laskentaan, joten AMD tulee jatkamaan todennäköisesti sen ja HBM-muistien käyttöä Radeon Instinct -kiihdyttimissään. Jatkossa pelinäytönohjaimet tulevat perustumaan RDNA-arkkitehtuuriin.

    Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)
     
  2. moukula

    moukula

    Viestejä:
    198
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Mitähän tuo pilvipohjaisuus grafiikan piirrossa oikein käytännössä tarkoittaa? Jotain esirenderöityjä scenejä jotka ladataan tarpeen mukaan näytönohjaimen muistiin pelin pyöriessä? Vai meinaako ne oikeasti tehdä jotain reaaliaikaista netin yli? Huonolta kuulostaa joka tapauksessa. Onko jatkossa nettiyhteys pakollinen varuste pelatessa, ja vaikuttaako netin nopeus grafiikan laatuun?
     
  3. Sampsa

    Sampsa Sysop Ylläpidon jäsen Team PUBG Team Stream Team H2O

    Viestejä:
    7 502
    Rekisteröitynyt:
    13.10.2016
    Kyllähän Google Stadia ja GeForce Now kaltaiset pilvipohjaiset pelipalvelut saattavat olla tulevaisuudessa hyvinkin merkittäviä palveluita pelaamisen saralla:

    Game anywhere on your Mac, PC, or SHIELD with NVIDIA’s cloud gaming service - GeForce NOW.

    Stadia Founder's Edition - Ei enää pelien lataamista - Google Store
     
  4. zepi

    zepi

    Viestejä:
    4 658
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Pilvipohjaisuus voisi tarkoittaa sitä, että joitakin hyvin latenssia sietäviä efektejä laskettaisiin etänä pilvessä.

    Esim. taivaalla lipuvien pilvien varjostukset voi hyvin laskea pilvessä ja toimittaa jonain shadow-mappeina sinne Crysiksen pelaajalle. Jos pilvien varjot tulevat 100ms perässä siihen nähden missä ne oikeasti olisivat, niin eipä tuosta mitään maailmanloppua seuraa, saati että kukaan edes huomaisi.
     
  5. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Näitäkin on ollut varmaan jo kymmenen vuotta, mutta vaatimustaso karkaa samaa vauhtia kuin nämä paranevat. Ja sitten on toki se ongelma, että käytännössä nämä ovat oikea vaihtoehto vain kun tulee kuitu suoraan taloon. 5G voi auttaa vähän, mutta kun sekin tulee ensisijaisesti niille alueille missä ne kuidutkin ovat ja vaatii sen pelipalvelimen sitten edge cloudiin eikä Haminan konesaliin.
     
  6. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Tosin, ei siitä huonolaatuisen varjon laskemisesta mitään oikeaa hyötyäkään ole, kun sellaisen hoitaa muun laskennan sivussa sillä näytönohjaimellakin ihan huomaamatta.
     
  7. hkultala

    hkultala

    Viestejä:
    4 977
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Ongelma on se, että kun se geometria, mihin ne varjot OSUU muuttuu pelaajien liikkuessa, niin ei oikein toimi.

    Kyllä tuo kuulostaa enemmän siltä, että raytracing-rauta olisi kokonaisuudessaan pilvessä, ja sitten kärsitään se viive (joka on liikaa monille nopeatempoisille peleille, mutta voi olla kelvollinen hidastempoisille peleille).
     
  8. omegasupreme

    omegasupreme

    Viestejä:
    192
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    RDNA 2 = Arcturus?
     
  9. Weega666

    Weega666

    Viestejä:
    465
    Rekisteröitynyt:
    13.12.2016
    Samaa pohdin just. Skene missä vaikka pelaaja viillettää aavikolla ja pilvet luovat varjoja siihen niin ei tarvita kun muutaman millisekunnin viive niin immerssio kyllä katoaa aika totaalisesti. Ehkä ne keksivät jotain arvailu/tekoäly/koneoppimis algorytmejä siihen mutta näin äkkiseltään ei vaikuta kovinkaan innostavalta. Muutenkin tuo valonsäteiden seuraaminen vie niin paljon tehoja jos sen toteuttaa siten että siitä on oikeati jotain hyötyä peleissä vaikuttaa vielä olevan aika alkutekijöissään. Pannaan 4-5 vuotta lisää aikaa ja kehitystä niin katsotaan sitten missä mennään.
     
  10. Kaotik

    Kaotik Banhammer Ylläpidon jäsen

    Viestejä:
    9 479
    Rekisteröitynyt:
    14.10.2016
    Kiinnittäisin huomiota siihen mitä milläkin yritetään toteuttaa. Paikallisella raudalla "valikoituja efektejä" kuten DXR:llä nyt on tehty, pilvessä voidaan renderöidä ihan kaikki säteenseurannalla
     
    mRkukov tykkää tästä.
  11. juoksuankka

    juoksuankka

    Viestejä:
    49
    Rekisteröitynyt:
    06.12.2016
    Saas nähdä kuinka hyvin Cyberpunk 2077 sitten pyörii RDNA 2 korteilla ja tuleeko RT coreille käyttöä. Erityisen jännäksi käy tuleeko uuteen koneeseen sitten Ryzen 4000 ja RDNA2 teknologiat, vai julkaiseeko kilpailijat vielä jotain houkuttelevampaa.
     
  12. Mechanical Man

    Mechanical Man

    Viestejä:
    1 237
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Onkohan mahdollista muuttaa ajatusmaailmaa pelien suhteen enemmän online tyyppiseen, mutta ei pelkästään pelitilanteen suhteen vaan myös grafiikan. Eli "yhteisesti" lasketaan jatkuvasti pelitilanne ja grafiikkaa josta luodaan paikallinen näkymä siellä kotikoneella. Voisiko grafiikan laskennassa saada tehohyötyjä tätä kautta välttämällä enemmän saman asian laskemista moneen kertaan ja siten asian kannattavuuden nostamista pilivipohjaisesti.
     
  13. -SD-

    -SD-

    Viestejä:
    1 970
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Ehkä heille, jotka eivät välitä kuvanlaadusta ja syöttöviiveen kasvamisesta. Itse tulen aina pysymään kaukana moisista palveluista.
     
    E.T tykkää tästä.
  14. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Omalla nettiliittymällä 7ms viive. Osassa monitoreista on pidempi input lag. ;)

    Jos tuolla saa 100% säteenseurannalla renderöidyn pelikuvan niin kyllä kiitos.
     
  15. Naama

    Naama

    Viestejä:
    388
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Jaha tätä tekniikkaa uus xbox ja playstation odottaa. Kun julkasu on vasta ensi vuoden jouluna
     
  16. Nerkoon

    Nerkoon Se ainoa oikea Platinum-jäsen

    Viestejä:
    3 521
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Jos tänä vuonna vetäisi koneeseen +30% CPU singlecore vauhtia lisää Zen 2 muodossa ja ensi vuonna päivittäisi Vegan RDNA 2:seen
     
    Razaquu tykkää tästä.
  17. hkultala

    hkultala

    Viestejä:
    4 977
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Se 7ms viive on muutamankymmenen tavun paketille.

    4k-kuva 3x8-bittisillä väreillä 60 FPSllä vaatii pakkaamattomana kaistaa n. 12 gigabittiä sekunnissa.

    Aika harvalla on tähän kykenevää nettiliittymää kotona.

    Ja sitten kun sitä kuvaa aletaan pakkaamaan.. normaaleissa videonpakkausformaateissa on usein monen framen (N*16.6 ms) viive ihan siitä pakkausformaatista johtuen. Ollaan helposti käytännössä siellä 100ms toisella puolella vaikka itse nettiliittymän viive olisikin vain se 7ns.

    Käytännössä kuva pitää pakata jollain viiveen minimoivalla erikoispakkausformaatilla (esim jpeg XS) jotta saadaan viive pysymään pienenä. Mutta kuvanlaatu-pakkaussuhdekaan ei ole silloin lähellekään normaalien videoncodekkien luokkaa, vaan ei meinata päästä hyvällä laadulla edes n. 10:1 -pakkaussuhteeseen, edelleen tarvitaan 4k-kuvaan > gigabitin nettiliittymä, jotka nekin on aika harvassa... tai edes fullHD-kuvaan >250 megabitin nettiliittymä.


    Kyllähän tätä "pilvipelaamista" tullaan tyrkyttämään, mutta aika monet tulee tähän pettymään juuri tuon viiveen takia, kun kaistan takia käytetään jotain pitkän viiveen omaavaa tiukasti pakkaavaa normaalia videopakkausformaattia.
     
    Viimeksi muokattu: 14.06.2019
    jive tykkää tästä.
  18. Hannibal

    Hannibal

    Viestejä:
    1 662
    Rekisteröitynyt:
    14.12.2016
    Mielenkiintoista... No uskoisi, että pilvet tms voisi laskea pilvessä ja hahmon varjot maassa valon suhteen koneella reaaliaikaisesti. Matematiikkaahan se vain on ja jos pilvi on tosiaan sen 100mn väärässä paikassa ei sitä voi huomata, mutta maahan tulevat varjot kyllä, eli ne lasketaan varmaan paikallisesti, huomioiden pilven sijainnin matemaattisesti. Close enough. Varmaan jotain muita kaukana olevia kohteita voi laskea myös pilvessä. Eli tuollainen ”sekakäyttö” voi hyvinkin olla mahdollinen yhtälö. Jos Nvidia kaksinkertaistaa rt piirit seuraavaan sukupolveen niin ei se riitä vielä mihinkään missään muussa kuin 3080ti kortissa. Kaikki muut ovat silti liian mopoja siihen...
     
  19. hkultala

    hkultala

    Viestejä:
    4 977
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Unohtakaa nyt nuo hybridimoodit serverin ja clientin välillä.

    Ei voida sotkea geometriaa keskenään eri frameilta. Se, onko pilvien paikat ei paikoissa on irrelevanttia kun ne varjot osuu niihin maassa oleviin liikkuviin pelaajiin eikä ne saa mitenkään olla väärissä paikoissa.

    Eikä säteenjäljitys muutenkaan toimi noin. Ei siellä piirretä pilviä, vaan jäljitetään valonsäteitä, ja valonsäde voi osua mihin objektiin tahansa. Rasteroidessa piirretään objekteja.

    Rendaus tehdään joko kokonaan pilvessä tai kokonaan laitteessa, että missään on mitään järkeä.
     
    sushukka tykkää tästä.
  20. mango

    mango

    Viestejä:
    596
    Rekisteröitynyt:
    19.02.2017
    1. Syötelaitteen viive
    2. Nettiviive datakeskukseen
    3. Pelin päivitys (datakeskuksessa)
    4. Kuvan piirtäminen (datakeskuksessa)
    5. Nettiviive datakeskuksesta
    6. Monitorin vasteaika
    Ja tuo viive tulee olemaan sama myös pelin valikoissa jne, paitsi jos tehdään pelejä varta vasten tätä järjestelmää varten (en usko tähän alkuvaiheessa, koska suunnitelmissa on pelata jo olemassa olevia pelejä).

    Viive tulee vaikuttamaan myös ääniin, koska nekin striimataan.
     
  21. prc

    prc

    Viestejä:
    547
    Rekisteröitynyt:
    18.10.2016
    Mielenkiinnolla kyllä odotan mitä kaikia muita muutoksia RDNA2:ssa tulee. Juuri lukaisin arkkitehtuuri artikkelin GCN <> RDNA ja sielläkin oli kohtuu mielenkiintoista tavaraa. Itseltä ainakin oli mennyt ohi että GCN ilmeisesti ajelee tavaraa aina vähän niinkuin rinnakkaistilassa vaikka sitä ei olisi ja worst case kamaa menee ajoon 1/4 kellosyklistä jos joku sellaisen tilanteen osaa koodata.

    Enihou.. näyttä ihan hyvältä kyllä AMD arkkitehtuurit näin ainakin Zen2 + RDNA osilta, vaikkakin RDNA ei RT juttuja tue vielä.

    Meet RDNA: AMD's Long-Awaited New GPU Architecture - ExtremeTech

    Vielä odotellessa jos/kun IO ottaa ja tekaiseen noista Zen2 / RDNA arkkitehtuureista artikkelit suomeksi ;). (en nyt jaksa sitä zen2 artikkelia alkaa kaivaan... ja olis OT enivesi).
     
  22. mango

    mango

    Viestejä:
    596
    Rekisteröitynyt:
    19.02.2017
    hkultala kirjoitti vähän aikaa sitten tiivistelmän arkkitehtuurista AMD-spekulaatioketju (Navi)
     
    prc tykkää tästä.
  23. zepi

    zepi

    Viestejä:
    4 658
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Pelaaja-hahmojen sijainnit, nopeudet ja asennot ovat joka tapauksessa peliserverin tiedossa kun multiplayer Battlefield 1943.2:sen hahmot juoksevat virtuaali-rommelin antamien ohjeiden perässä ja niitä on vielä opeteltu estimoimaan lag reductioiden ja VR rendaus-teknologioiden kehittelyn ansiosta vieläpä aikaisempaa paremmin.

    Samaten esim. serverillä laskettu Global Illumination valaistus on sama kaikille pelaajille jotka pelaavat samaa karttaa yhtä aikaa, koska kaikkien pelaajien world-state on periaatteessa sama. Sen jälkeen se maailman geometrian päälle rendattava valaistustekstuuri (tai siis lähinnä sen deltat) pitäisi enää streamata jokaiselle pelaajalle. Ja toki jokaiselle pitää lähettää vain sen viewportin näkökulmasta oleelliset osat heti, muut ehtivät myöhemminkin.
    -
    Hybriditekniikat eivät ole vielä valmiita, mutta uskoisin että niitä tullaan näkemään 5v sisällä vähintään tech-demoissa, jos ei oikeissa tuotteissa.
     
    Viimeksi muokattu: 14.06.2019
  24. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Eli ohjausdatalle.

    Kerro mitä helvetin tekemistä pakkaamattomalla kuvalla on tämän kanssa?

    Google on kertonut ettei pakkaus ole "ihan perinteinen", vaan siellä serverin päässä on tehty uudenlaisia rautatason muutoksia/parannuksia.

    Googlen kaverit ovat antaneet jo ymmärtää että päästäisiin alle 100ms viiveisiin.

    Tai parempaa rautatason pakkausta...

    Videoformaatti ei edelleenkään ole "pitkän viiveen" aiheuttaja. Sen viiveen aiheuttaa käytetty pakkausalgoritmi ja laite. Jos tässä on kerran low-latency optimoitu rautatason pakkaus niin miksi ihmeessä se viive ei voisi kelvata?

    Ihmettelen vain että miten täälläkin porukka pelailee nvidia shieldiin striimaten ja kehuu helpoksi ja hyväksi. Verkon yli sekin menee, eikä todellakaan viiveetöntä. Tässä lisätään viivettä hyvin vähän vs. shield streamaus.

    Ja ei, tuo ei tule toimimaan esports kisoissa joissa pelataan CS:ää maailmanmestaruudesta. Ei toimi edes suomenmestaruudesta kisatessa.
    Löytyy silti aika monta peliä jotka eivät ole esports fps hakkaamista. Esimerkiksi sellaisia pelejä missä siitä säteenseurannastakin on jotain iloa kun maisemat ovat kauniita. Silloin pieni viive ei haittaa yhtään mitään 95% käyttäjistä. Loppu 5% voi sitten ostaa sen 2000€ pelikoneen 2080Ti:llä ja 244Hz 4K monitorilla.
     
  25. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Meinaat, että mitään muita pelejä ei enää pelata kuin kiväärihippaa multiplayerinä? Jos taas pitää investoida jokatapauksessa siihen kotimasiinaan niitä kaikkia muita pelejä varten, niin miksi sitä kukaan siellä pilvessä pelaisi?

    Näiden pilvipalveluiden piti olla hypevisionäärien mukaan arkipäivää tänään jo 5v sitten, eikä seuraavia konsoleitakaan pitänyt enää ikinä tulla.
     
    sushukka tykkää tästä.
  26. zepi

    zepi

    Viestejä:
    4 658
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Ei, vaan meinaan, että hybridirendattu / kokonaan cloudissa rendattu fortnite 2 voi näyttää hyvältä, sisältää RTX featureita ja pyöriä integroidulla näyttiksellä tai ipadillakin säädyllisesti.

    Ihan riippumatta siitä miten muut pelit toimivat.

    Edit: Hypervisionääristä ennustaa, että 5V on techdemoja tai jopa ekoja kuluttajatuotteita tarjolla?
     
  27. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Kuluttajatuotteita pilvirendauksesta on ollut tarjolla varmaan jo 10v, ne vain eivät ole erityisen hyviä. Sillä miten se rendaus tehdään ei ole tässä oleellista, kun ongelma on se tiedonsiirto.

    Jos 5v päästä saadaan teknologiademo 4k rendauksesta onko se enää edes relevanttia? PC:t voivat painella tuossa vaiheessa jo 8k pelaamisessa ja taas ollaan 5v takamatkalla. Enkä usko tuohon 4k:hon kun tällä hetkellä ei homma pelaa edes 2k:lla (1080p, kuka näitä helvetin k-lukuja keksii). Jos 5v päästä homma pelaa oikeasti edes 2k:lla niin se on liian vähän liian myöhään.

    OnLive - Wikipedia
     
  28. Razaquu

    Razaquu

    Viestejä:
    14
    Rekisteröitynyt:
    30.08.2017
    Tätä uutista odottelinkin jo.

    Täytyy antaa kiitosta IO-techin porukalle jämptistä uutisoinnista ja yhteisölle asiantuntevasta kommentoinnista(Äärimmäisen valveutunutta porukkaa täällä)

    Offtopic: Tätä AMD:tä(/ATIA) olen odottanut Athloneiden julkaisun jälkeen, en tiedä mitä tulevaisuus tuo tullessaan mutta CPU rintamalla näyttää hyvältä ja GPU ei tämän uutisen jälkeen näytä aivan toivottomalta.

    En ole minkään leirin kannattaja, mutta en halua keventää pörssiäni(lompakko/raha) ylihintaisiin tuotteisiin sen takia ettei muutakaan ole tarjolla.
     
    Wibe tykkää tästä.
  29. hkultala

    hkultala

    Viestejä:
    4 977
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    :facepalm:

    Se, että se on se datamäärä, mikä pitää siirtää, ja tuollaisen datamäärän pakkaaminen ei ole mikään triviaali juttu.

    Tämän olisi pitänyt selvitä, jos olisit malttanut lukea viestini loppuun sen sijaan että alkaisit heti huutamaan tajumatta yhtään, mistä on kyse.

    :facepalm:

    Míkään rauta ei ratko viiveitä, jotka tulee siitä, että algoritmin on pakko odotella seuraavaa framea, ennen kuin edellinen voidaan lähettää.

    ja videopakkauksen laatu on pakosti selvästi huonompi, jos se ei voi käyttää B-frameja.

    ... mutta reilut 20 ms on se raja oman hiirenliikkeen ja kuvan päivityksen välillä, minkä jälkeen ihminen alkaa huomaamaan sen häiritsevänä.

    "alle 100ms" on kaukana riittävästä mihinkään oikeasti nopeatemposiin peleihin.

    Ei auta.

    :facepalm:

    Se videokodekki nimenomaan helposti on se viiveen aiheuttaja, kun B-framejen takia on pakko vastaanottaa seuraavat framet ennen kuin edellisiä voidaan näyttää.

    Väännetäänpä nyt rautalangasta:

    Esimerkkitapaus, että videonpakkausformaatissa on käytössä edes YKSI B-frame.

    Rendataan kuva 0. Tehdään siitä I-frame.
    Rendataan kuva 1. Tehdään siitä framen 0 perusteella P-frame.
    Rendataaan kuva 2. Halutaan tehdä siitä B-frame. Ei ole siihen tarvittavaa dataa. Odotellaan.
    Rendataan kuva 3. Tehdään siitä I-frame. Nyt meillä on data kuvan 2 B-framen tekemiseen. Tehdään kuvan 2 B-frame.

    Tässä siis meille tuli yhden framen verran ylimääräistä latenssia siitä, että kuvaa 2 pystyttiin alkamaan pakkaamaan vasta, kun kuva 3 oli jo rendattu.

    Sitten kun sama puretaan:

    Vastaanotetaan kuvan 0 data. Puretaan siitä I-frame.
    Vastaanotetaan kuvan 1 data. Puretraan siitä P-frame.
    Vastaanotetaan kuvan 2 data. Meillä ole kaikkea sen purkamiseen tarvittavaa dataa.
    Vastaanotetaan kuvan 3 data. Puretaan siitä I-frame. Puretaan sen perusteella kuvan 2 B-frame.

    Tässä tulee toisen framen verran latenssia. (käytännössä vielä vähän enemmän, koska framen 3 data piti purkaa ennen kuin framen 2 datan purkamisen tiettyjä vaiheita voi edes aloittaa)

    Se, että siellä on käytössä edes YKSI B-frame ennen I-framea tarkoittaa kokonaisuudessaan KAHDEN framen eli 33.33 ms viivettä pelkästään puskuroinneista, kun lasketaan sekä pakkaamiseen että purkuun menevä aika.

    Pitää siis käytännössä valita kuvanlaadultaan huonompi videopakkausformaatti, jossa ei ole B-frameja, jotta ei tule pelkästään tuosta tuota 33.33 ms viivettä.

    Ja pakkauksen loppupäänä on käytännössä aina joku häviöton pakkaus, jolla lopullinen (jo kvantisoitu, häviön kärsinyt) bittivirta tiivistetään vielä pienemmäksi. Nämä häviöttömät pakkausalgoritmit rinnakkaistuvat aika huonosti raudalla tai GPUlla ajettaviksi, ne ovat luonteeltaan hyvin sarjallisia, tosin toki data voidaan jakaa blokkeihin ja pakata blokit rinnakkain, ja siten saada jonkin verran rinnakkaisuutta sinne, mutta se blokeittain pakkaaminen tarkoittaa taas myös helposti lisää viivettä puskurointiin, kun dataa verkon yli kulkee jatkuvana streamina mutta kuvat valmistuu ja rendataan frame kerrallaan.

    Koska se rauta ei ole aikakone.

    Laitatko jotain lähdettä näihin kehuihin?

    Sanoin jo aiemmassa viestissäni(oleellinen boldattu)

    Sinä sen sijaan rupesti tunkemaan tätä pilvipelaamista joka paikkaan vertaamalla verkkosi viivettä monitorisi viiveeseen ja ignooraten sen ongelmat nopeatempoisissakin peleissä.
     
    Viimeksi muokattu: 14.06.2019
    sushukka, hsalonen, Threadripper ja 2 muuta tykkäävät tästä.
  30. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Sekoitat edelleen encoderin ja codekin. :D

    Ultra Low Latency Video Codec – Fraunhofer Heinrich Hertz Institute
    FPGA /ASIC tason rautaencoodaus...

    Benefits
    • Low delay, low latency codec delay < 1 macroblock line (at least 3ms)
    • H.264 baseline profile subset
    • Coding of progressive video using H.264 Main Profile syntax with Baseline toolset (no CABAC used)

    Jos amd kehittänyt streamausta varten yhtään mitään niin 100+ms pakkausviive on suorastaan naurettavan huonoa. Jos näin on niin voivat työntää koko roskan sinne mihin ei aurinko paista. ;)
     
  31. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Sinä sekoitat pakkausnopeuden, pakkaussuhteen ja pakkauslaadun.

    • Picture resolution up to HD
    • YUV 4:2:0 8Bit
    • Data rates up to 80Mbit/s

    Kun se koodattu video pitäisi edelleen saada jotenkin toimitettua sinne perillekin ja mielellään ilman tolkutonta pikselimössöä.
     
    mikkokax ja hkultala tykkäävät tästä.
  32. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Tuo linkki oli lähinnä todiste siitä ettei encoderin tai codecin tarvitse aina olla hitaita. Muutaman ms hitaammalla ja uudemmalla vehkeellä voidaan optimoida sitä kuvanlaatu/nopeus/viive suhdetta ihan miten halutaan.

    Miltäs kuulostaa wifin yli pakattu 1080p/1440p videostream langattomille VR laseille?
    Mahdottomalta?

    New Riftcat VRidge 2.3 features: play Steam VR games using your phone as a controller! - The Ghost Howls
    Voin sanoa että jos pakkausnopeus ja latenssi riittää VR lasien käyttöön niin joku perus pumpum peli on kevyttä tuon rinnalla. VR ei toki onnistu internetin yli, mutta eipä tuo silti pakkaukseen ja purkuun kaadu. BTW Kaistaa tuo käyttää ~30Mbps.
     
  33. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Ei se ollut kyllä todiste yhtään mistään. Jpeg on edelleen ~tehokkain kuvan pakkausmenetelmä ja jos jokainen frame pakataan jpegillä niin kaistaa kuluu. Tehokkaat algoritmit taas perustuvat peräkkäisten kuvien hyödyntämiseen ja kuten hkultala jo selitti, tulevia frameja ei voida käyttää ja nopeatempoisessa fps pelissä ei niitä vanhojakaan frameja riittävän pienellä deltalla ihan hirveästi ole tarjolla kun vähänkin toimintaa tulee ruudulle.

    No kun ne uudetkaan vehkeet eivät kykene matematiiikkaa ja fysiikkaa kumoamaan.

    30 Mbps + overheadit on aivan liikaa laajamittaiseen mainstream käyttöön eikä tuossa päästä vielä edes siihen 4k:hon joka on kohta standardi. Lisämausteena vielä, kun kuvaa ei voi puskuroida niin tuon pitää olla paljon vakaampi kuin joku video stream lähetys. Ei kukaan ole väittänyt, etteikö sitä kuvaa saada siirrettyä, jos kaistaa on rajattomasti. Yleensä sitä ei ole.

    Kiinteiden ja mobiilien laajakaistaliittymien määriä

    Kiinteistä laajakaistaliittymistä alle 30 % tulee kuituna rakennukseen asti, ja niistäkin vain osa on mitään 100 megaisia liittymiä. Ja sitten on suuri joukko, jotka ovat pelkän (hitaan) 4G yhteyden varassa. Ja tämä Suomessa, jossa on kuitenkin kohtuu hyvät yhteydet.
     
    Viimeksi muokattu: 14.06.2019
  34. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    30Mbps liikaa? Mitä helvettiä selität.

    Googlen antamat tiedot:
    uploads%2Fcard%2Fimage%2F1000700%2Fed1a125a-18.png

    60fps video ei vie tuplaa 30fps videon kaistasta. Uudemmalla ja paremmalla pakkauksella 35Mbps riittää jo jonkinlaiseen 4k videoon. Ei se tietysti samaa tasoa ole kuin 4K BluRay leffa, mutta monelle ihan riittävä pelaamiseen. Eiköhän tuoltakin tule jossain kohtaa 50-60Mbps optio entistä paremmalle kuvanlaadulle.

    Ps. Suurin osa pelaa edelleen 1080p. Sille 30Mbps riittää helposti. Ei edelleenkään yllä BluRay tasoon, mutta riittävään. Ei kai kukaan oikeasti kuvittele että tuo kuva tulisi vastaamaan 1:1 sitä omalla koneella renderöityä? Sille <5% myydään edelleen ne 2k€ pelikoneet, kuten aiemmin sanottua.

    "Mainstreamiin" ... 4k hdr? :D
     
  35. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Ihan vaan sitä, että 30Mbps (ja oikeasti tarvitaan siis luotettavaan siirtoon ilman puskurointia se sadan megan yhteys) ei ole mikään tavallinen joka kodin varuste. Linkinkin laitoin, jos tulee yllätyksenä.

    Ja tässä kerrotaan, miten se googlenkin kuva muuttuu mössöksi kun alkaa tapahtua:

    Stadia: everything you need to know about Google's game-streaming service | TechRadar


    Ensinnäkin, vertailet taas omenoita ja appelsiineja. Koita nyt ymmärtää edes, että nuo tehokkaat videoenkooderit mitä striimaamisessa käytetään perustuvat tehokkaaseen pitkän aikavälin muutoksien laskemiseen. Miten teet sitä laskentaa, kun niitä kuvia ei ole vielä edes olemassa?

    Seuraavat konsolit ovat 4k. Peli PC:t ovat jo 4k kovaa vauhtia. Nyt puhuttiin siitä mitä tulee 5 vuoden sisään. PC:t ja konsolit kehittyvät nopeammin kuin nettiyhteydet, etenkin ydinkeskustojen ulkopuolella.
     
    Viimeksi muokattu: 14.06.2019
    hkultala tykkää tästä.
  36. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Väitän kyllä että nettiyhteydet kehittyy aika vauhdilla. Myös se että asut jossain perähikiällä lähimpään naapuriin 5km on koko maailman mittapuulla aika harvinaista. Massat on juurikin niissä tiiviissä keskuksissa, joihin on helpompi saada sitä nopeaa nettiäkin.

    Kyllä sinne perähikiälle sähkö varmaan tulee niin voi pelata pumpum pelejä 4k pleikkarilla ilman nettiviivettä. Ihan vapaasti vain. :)

    E:
    Average internet connection speed in the U.S. 2007-2017 | Statistic
     
  37. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Onko tuolta tarkoitus nähdä jotain muutakin kuin tilauspopup? Toisekseen nopeus ei kerro mitään, jos ei olla eroteltu kuitua muista lagaavista yhteyksistä.

    EU:
    [​IMG]

    Väitä nyt. Aika hyvältä tuo Suomi näyttää. Ja silti niin huonolta.
     
  38. E.T

    E.T

    Viestejä:
    3 219
    Rekisteröitynyt:
    27.02.2017
    Ja ne kaikki suuremman pakkaushyötysuhteen codecit perustuvat tehokkaampaan P ja varsinkin B-framejen käyttöön ja muuhun samantyyliseen kikkailuun.
    Jos ei haluta noita framejen mittaisia lisälatensseja, mitään niistä tekniikoista ei voida käyttää.
    Ja mennään frame kerrallaan kuten vanhassa motion JPEGissä, jolloin kuluu kaistaa paljon enemmän per kuvanlaatu.
     
  39. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Ainiin. Kerro toki miten riftcat toimii kun ei niille VR laseillekaan voida käyttää niitä tulevia frameja. Ilmeisesti mahdottomuus, eikä tuota softaa ole oikeasti olemassakaan?

    Aina voidaan pakata myös suhteessa edellisiin kuviin... vai mikä oli pointti?
     
  40. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Toimii siten, että vaatii poskettomasti kaistaa kuten jo todettiin. Voisitko hiljalleen antaa ihan jonkun oikean algoritmin joka ei vie? AC wifi on ~150Mbps - 600Mbps. Kyllähän se siinä toimii.

    Varmaan osaat antaa sitten algoritmin joka tähän kykenee, etenkin kun ne edelliset kuvat ovat jotain fps peliä, missä maisema ja pelaajat pyörii kuin väkkärä. Palataan siihen pointtiin kun tuot keskusteluun muutakin kuin ilmaa.
     
  41. Zisu

    Zisu

    Viestejä:
    6
    Rekisteröitynyt:
    14.12.2016
    Sanottakoon vielä tuosta reaaliaikaisesti enkoodauksesta, että jos halutaan pitää kuva terävänä niin datasta tulee purskeista kun välillä eroa edellisiin frameihin on enemmän tai ehkä joudutaan tekemään I frame. Jos vaikka olisi 50Mbps niin sen sekunnin sisällä saattaa iso osa käytössä olevasta kaistalta mennä yhteen frameen jolloin se lähetys kestää pidempään.

    Lisäksi video ei tykkää packet lossista jota löytyy aika lailla kaikista verkoista.
     
  42. mRkukov

    mRkukov Hrrrr...

    Viestejä:
    5 222
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    VYUsync at NAB show 2018: Live Ultra-Low Latency 4K H.265/HEVC Codec Solution - L2Tek
    Voisin veikata että näillä kyetään. Itsellä ei tosin ole pääsyä amd rautaan, jota ollaan joskus tänävuonna asentamassa googlen konesaleihin. Pahoittelut.

    TCP yli ei kyllä paketteja pysyvösti katoa, tai ne lähetetään uudelleen. Videoformaatit, varsinkin streamaukseen tehdyt, kestää myös pientä korruptiota. Jos packet loss on sitä luokkaa että alkaa sen takia viiveet nousta niin sitten kannattaa ostaa se oikea konsoli.
     
  43. Proscribo

    Proscribo Kiitos.

    Viestejä:
    359
    Rekisteröitynyt:
    16.10.2016
    TCP tekee tosi hyvää videostriimille varsinkin jos siinä on mukana käyttäjän inputteja. :beye:
     
  44. E.T

    E.T

    Viestejä:
    3 219
    Rekisteröitynyt:
    27.02.2017
    Ei pelkillä P-frameille koskaan päästä samoihin pakkaussuhteisiin kuin myös B-frameilla.
    Elokuville ja sellaisillehan pakkaus myös tehdään vielä kahdella datan läpikäynnillä.
    Ensimmäinen scannaa framet läpi ja sen perusteella laskee miten framet kannattaa pakata mahdollisimman hyvän kuvanlaadun saamiseksi per bitrate.
    Samoin siinä säästetään bittejä sellaisille hetkille jolloin kuvassa on paljon liikettä.
    Tätä dual pass pakkausta ei voida käyttää pelien streamaukselle ja samaa laatua kohti vaaditaan enemmän bitratea.

    Ja sitten tosiaan pitäisi saada riittävästi sitä samaa sisältöä framejen välille, että P-frametkaan auttavat.
    Eli ironisesti helpommin ja tehokkaammin pakkaantuvaa kuvaa tuottavat ne pelit, jotka ovat myös vähemmän vaativia laskentateholle paikallisenkin laskennan tapauksessa.
     
  45. DiamondTear

    DiamondTear

    Viestejä:
    252
    Rekisteröitynyt:
    03.11.2016
    Mistä johtuu, että Nvidia ja AMD näin yhtä aikaa panostavat säteenseurantaan? Onko tästä sovittu, vai onko syynä esim. se MS:n aloite että DirectX:ään tuli säteenseuranta?
     
  46. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Eipä ole yhtä ainoaa lukua tehokkuudesta tai kuvausta algorimista tuolla.

    Striimauksessa yleensä puskuroidaan dataa jopa sekunteja mikä helpottaa kummasti. Tässä se ei ole vaihtoehto.

    Sehän tekee hyvää latenssille kun yhdistellään satunnaisessa järjestyksessä saapuvia paketteja random viiveillä. Packet loss ja viiveet alkavat nousta jo heti kun jossakin kohtaa verkkoa konesalin ja kodin välillä on kuormaa.
     
    hkultala tykkää tästä.
  47. E.T

    E.T

    Viestejä:
    3 219
    Rekisteröitynyt:
    27.02.2017
    No kyllähän tuota on pikkuhiljaa jo alettu pohtia vuosia sitten.
     
  48. Griffin

    Griffin

    Viestejä:
    4 081
    Rekisteröitynyt:
    16.10.2016
    Pilvihömppää on jauhettu jo alkaen MS:n höperehtimisestä aikoinaan ensimmäisen AMD Xboxinsa kanssa.
    Pilvipelipalveluita ja testejä on ollut jo pitkään ja on käynyt melkoisen selväksi, että resoluutio ei ole kummoinen ja viiveet ovat sellaiset, että ei kukaan FPS pelejä pelaava niitä oikeasti sulata, edes semikunnollisella kuituyhteydellä.

    Lisäksi jos joku firma kävisi viemään johonkin 4K striimiin paljon kapasiteettiä verkosta, niin ko firma kyllä pistettäisiin maksamaan ne kulut. Tällöin pelien pelaamisesta jouduttaisiin pistämään jatkuvia kuluja myös pelaajille ja se kaikkeen muuhun lisänä* tekisi hommasta melko kallista.

    *Jos halutaan huimia valaistus ym efektejä, niin siellä konesalissa pitää olla sitä tehokasta rautaa.. Jos pelaajia on yhtä aikaa esim satoja tai vaikka 10 000, niin sitä rautaa pitää olla todella paljon. Rauta maksaa jokatapauksessa ja jostain ne hillot on siihen revittävä.

    Sitten jos säästetään, niin sitten "pelaanpa tässä vähän" tyyppinen toiminta kaatuu siihen, että serveriä / kaistaa tms jonotetaan esim 15 minuuttia - muutama tunti.

    Tuo pilveily (Grafiikan laskenta pilvessä) on senverran moniongelmallista, että ei tule nyt ainakaan tapahtumaan.

    Kyllähän noita CUDA demoja (säteenseuranta) on ollut jo todella pitkään. Tuota on myös tutkittu ja sovellettu ennen Nvidiaakin, joskin suorituskyky oli täysin riittämätön, joten siitä ei paljon puhuttu, kun ei ketään juurikaan kiinnosta joku puhelimen GPU, mitä kikkoja se osaa, toisin, kuin tietokoneen kanssa.

    Käytännössä tuo vaatii ominaisuuden huomioimisen alkaen pelienginen kehityksestä. Tähän mennessä julkaistut ovat vanhojen engineiden päälle pultattuja paikkoja, joten niiden toiminnasta ei kannata odottaa kummia.

    Joku aika sittenhän oli juttua softasta, joka teki säteenseurantaa välttävästi ei RTX korteilla. Sitten jos viitsi vielä käydä katsomassa softan tekijän sivulta, niin siellä todettiin, että RTX:n kanssa saadaan moninkertainen nopeus.
     
    Viimeksi muokattu: 14.06.2019
  49. FireFly Renaissance

    FireFly Renaissance

    Viestejä:
    3 533
    Rekisteröitynyt:
    22.10.2016
    Tai jopa vielä pidempään:
    Network Computer - Wikipedia
     
    Threadripper tykkää tästä.
  50. jive

    jive

    Viestejä:
    780
    Rekisteröitynyt:
    27.12.2016