AMD:n grafiikkapomot kertoivat näkemyksiään alan kehityksestä ja tulevaisuuden suunnitelmistaan

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 615


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
AMD:n grafiikkapuolen johtaja David Wang ja Computing and Graphics -yksikön johtaja Rick Bergman ovat olleet japanilaisen 4Gamers-julkaisun haastateltavana. Haastattelussa sivuttiin mm. nykypäivän teknologioita ja miten niihin on päädytty sekä yhtiön ajatuksia ja toiveita lähitulevaisuudesta. Myös RDNA4 ehdittiin ottamaan puheeksi.

Haastattelussa käytiin ensin läpi AMD:n Vegassa esittelemää Primitive Shader -teknologiaa ja Mesh Shadereita. Kummatkin teknologioista on luotu korvaamaan tehottomaksi haukuttu geometriaosuus grafiikkalinjastosta. AMD toi omat Primitive Shader -varjostimet markkinoille ensin ja NVIDIA seurasi perässä vuotta myöhemmin Mesh Shadereilla, jotka Microsoft valitsi myös osaksi DirectX-rajapintaa. Wangin mukaan aikainen standardointi on kaikkien etu, vaikka MS valitsikin tässä tapauksessa kilpailijan esittelemän teknologian, ja olevansa tyytyväinen geometriapuolen edistyksiin.

Myös AMD loikkasi luonnollisesti Mesh Shader -kelkkaan ja moni olikin ihmeissään, kun Sony ilmoitti PlayStation 5 -konsolin käyttävän nimenomaan Primitive Shadereita, kun saman konsolisukupolven Xbox Series -konsolit käyttävät Mesh Shadereita. Wangin mukaan Primitive Shaderit eivät todellisuudessa ikinä kadonneetkaan mihinkään, vaan kaikissa yhtiön Vega- ja RDNA-grafiikkapiireistä löytyy rautatoteutuksen osalta nimenomaan Primitive Shaderit, jotka kattavat myös Mesh Shader -toiminnallisuuden. 4Gamers toi haastattelussa ilmi myös sen, ettei pelit juurikaan vaikuta käyttävän Mesh Shadereita ja Wang laskeskelikin, että kiitos PlayStationin, Primitive Shader -pelejä onkin luultavasti markkinoilla enemmän.

Kysyttäessä mitä uudenlaisia tekniikoita Wang toivoisi grafiikkamarkkinoille seuraavaksi, hän kertoi yhtiön työskentelevän parhaillaan aktiivisesti GPU:n itsenäisen toiminnan parissa. Tarkoituksena ei ole vähentää vain muistiliikennettä prosessorin ja näytönohjaimen välillä, vaan myös erilaisten piirtokomentojen lähettelyä prosessorilta suoritettavaksi näytönohjaimella. RDNA3:n mukana esitelty MultiDraw Indirect (MDI) Accelerator on sekin osaltaan samaa ajatusta. Draw (Instance) Indirect mahdollistaa GPU:lla saman 3D-mallin piirtämisen itsenäisesti useita kertoja käyttäen eri parametrejä ja MultiDraw Indirect on pidemmälle viety versio samasta ajatuksesta, mahdollistaen useiden eri DrawInstanceIndirect-pakettien lähetyksen GPU:lle yhdellä kertaa. Sitä voidaan hyödyntää esimerkiksi partikkelien renderöinnissä.

AMD pysyy edelleen kannassaan, jonka mukaan tekoälyprosessointia ei ole järkeä pistää GPU:lle ainakaan siinä määrin, mitä NVIDIA ja Intel tekee. Wangin mukaan prosessorit hoitavat isossa kuvassa edelleen lähes kaiken tekoälyprosessoinnin ja GPU:lle nähdään käyttöä lähinnä neuroverkkojen opetustehtävissä, ei niinkään päättelyssä. AMD käyttää CDNA-laskentapiireissään NVIDIAn tensoriyksiköiden ja Intelin XMX-yksiköiden kaltaisia matriisikiihdyttimiä, mutta RDNA-puolella on hiljaisempaa. RDNA3 toi mukanaan pienimuotoista kiihdytystä myös grafiikkapuolelle, mutta kyse on vain tiettyjen WMMA-käskyjen kiihdytyksestä ja se hyödyntää koko Compute Unit -yksikköä, ei vain kiihdytintä.

Wangin näkemyksen mukaan tekoälyä ei pitäisi ylipäätään rajoittaa lähinnä kuvanprosessointitehtäviin, kuten nykyään tehdään. Hän uskookin, että esimerkiksi DLSS on olemassa kiihdytettynä vain siksi, että kiihdytin oli jo olemassa ja osa GPU:ta, eikä siksi että se olisi tarpeellinen. AMD:n oma kuvaskaalain FidelityFX Super Resolution ei käytä tekoälylaskentaa ja sen nykyversioita pidetään yleisesti kilpailukykyisenä DLSS:ään ja XeSS:iin verrattuna. Intelin XeSS on kiihdytetty Arc-näytönohjaimilla, mutta siitä on myös kiihdyttämätön versio yksinkertaistelulla skaalausmallilla. Kuvaprosessoinnin sijasta Wang haluaisi nähdä grafiikkapiirien tekoälykykyjä hyödynnettävän pelillisissä ominaisuuksissa, kuten NPC-hahmojen parantamisessa.

Koko Computing and Graphics -osaston pomo Bergman osallistui haastatteluun lähinnä kertoakseen yhtiön aiemmasta menestyksestä ja että RDNA4 tulisi jatkamaan RDNA-arkkitehtuurin evoluutiota entistä suorituskykyisemmäksi lähitulevaisuudessa. Sen konkreettisempaa julkaisuaikataulusta ei kuitenkaan irronnut. Wang lisäsi aiheeseen lähinnä maininnan siitä, että yhtiö aikoo jatkossakin kehittää erillisiä CDNA- ja RDNA-arkkitehtuureita. AMD:n tärkeimpänä ajatuksena on varustaa grafiikkapiirinsä ominaisuuksilla, joita pelaajat tarvitsevat, eikä niinkään tuoda niihin ominaisuuksia toivoen, että niille löydettäisiin käyttöä.

Lähteet: 4Gamers, HotHardware

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 783
Hän uskookin, että esimerkiksi DLSS on olemassa kiihdytettynä vain siksi, että kiihdytin oli jo olemassa ja osa GPU:ta, eikä siksi että se olisi tarpeellinen.
Riippunee "tarpeellisuuden" määritelmästä, vaikkei DLSS ja FSR montaa millisekuntia lisää ruudun tuottamiseen niin DLSS on joissain tapauksissa reilusti nopeampi. Mitä korkeammalla ruudunpäivityksellä mennään niin sitä suurempi vaikutus luonnollisesti on[1].

Perustelun voikin kääntää myös toisinpäin; FSR voi hyvinkin olla tekoälykiihdyttymätön siksi että kiihdytintä ei ole (vielä?) olemassa eikä siksi että se olisi tarpeetonta.

[1] Toivottavasti joku tekisi tästä tuoreempaakin vertailua kuin FSR2.0 julkkarin aikaiset niin saisi XeSSinkin kartalle että mikä on per-ruutu kustannus skaalaukselle. Viittaamani vertailu siis epäyllättävästi Digital Foundryn tuotantoa.
 

VmH

Liittynyt
06.02.2020
Viestejä
907
Riippunee "tarpeellisuuden" määritelmästä, vaikkei DLSS ja FSR montaa millisekuntia lisää ruudun tuottamiseen niin DLSS on joissain tapauksissa reilusti nopeampi. Mitä korkeammalla ruudunpäivityksellä mennään niin sitä suurempi vaikutus luonnollisesti on[1].

Perustelun voikin kääntää myös toisinpäin; FSR voi hyvinkin olla tekoälykiihdyttymätön siksi että kiihdytintä ei ole (vielä?) olemassa eikä siksi että se olisi tarpeetonta.

[1] Toivottavasti joku tekisi tästä tuoreempaakin vertailua kuin FSR2.0 julkkarin aikaiset niin saisi XeSSinkin kartalle että mikä on per-ruutu kustannus skaalaukselle. Viittaamani vertailu siis epäyllättävästi Digital Foundryn tuotantoa.
FSR:ssä onkin se hyvä puoli että ei tarvitse ostaa DLSS 3.0:n tyyliin joka kerta uutta näytönohjainta, jos haluaa uuden kuvanrummouttimen käyntiin. Jos sitten AMD lähtisikin tuolle tekoälypuolelle niin sehän pilaisi Nvidian bisnekset ihan täysin toisaalta. :hmm: FSR:stä hyötyy lähinnä mm. Steam deckin kaltaiset käsipelikoneet ja muut APU -suorittimien integroidut grafiikkakiihdyttimet, joilla ei normaalisti saisi joitain tiettyjä pelejä ehkä pyörähtämään. Ja toki mikä tahansa vähän vanhemman sukupolven näytönohjain hyötyy tuosta FSR:stä.
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 783
FSR:ssä onkin se hyvä puoli että ei tarvitse ostaa DLSS 3.0:n tyyliin joka kerta uutta näytönohjainta, jos haluaa uuden kuvanrummouttimen käyntiin. Jos sitten AMD lähtisikin tuolle tekoälypuolelle niin sehän pilaisi Nvidian bisnekset ihan täysin toisaalta.
Ei se AMD:lle mikään hyvä puoli ole ettei ihmiset osta uusia näytönohjaimia joka sukupolvesta. En tiedä mihin bisniksiin varsinaisesti viittaat (kuten uutisen tekstistäkin selviää, AMD on kyllä AI-bisniksessä mukana) mutta dedikoitu kiihdytysrauta ja sille tehdyt kiinnostavat softaratkaisut varmasti kasvattaisivat peli-GPUiden houkuttavuutta sille osalle väestä jotka niistä on kiinnostuneita.
 
Liittynyt
20.10.2016
Viestejä
959
Perustelun voikin kääntää myös toisinpäin; FSR voi hyvinkin olla tekoälykiihdyttymätön siksi että kiihdytintä ei ole (vielä?) olemassa eikä siksi että se olisi tarpeetonta.

[1] Toivottavasti joku tekisi tästä tuoreempaakin vertailua kuin FSR2.0 julkkarin aikaiset niin saisi XeSSinkin kartalle että mikä on per-ruutu kustannus skaalaukselle. Viittaamani vertailu siis epäyllättävästi Digital Foundryn tuotantoa.
Selväähän on, ettei AMD:n pomot lähde kehumaan Nvidian/kilpailijan ratkaisua oli se sitten kuinka hyvä tahansa kun heillä ei vielä ole mitään yhtä hyvää tarjolla.

Noita DLSS2.x vs FSR2 vertailuja on myös aika paljon youtubessa, niiden perusteella voi kyllä sanoa, että tekoälyprosessoinnista on selvää hyötyä.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 655
Selväähän on, ettei AMD:n pomot lähde kehumaan Nvidian/kilpailijan ratkaisua oli se sitten kuinka hyvä tahansa kun heillä ei vielä ole mitään yhtä hyvää tarjolla.

Noita DLSS2.x vs FSR2 vertailuja on myös aika paljon youtubessa, niiden perusteella voi kyllä sanoa, että tekoälyprosessoinnista on selvää hyötyä.
Eipä niissä nVidian ratkaisuissa kehumista olekaan vendor lukon takia. Kaikki tuollaiset tekniikat saisi hävittää kokonaan. Kuluttaja kärsii niistä.

Ja se tuskin on tekoälyprosessoinnista kiinni. Enemmänkin siitä, että nVidia on käyttänyt enemmän aikaa algoritmin hiomiseen
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 783
Noita DLSS2.x vs FSR2 vertailuja on myös aika paljon youtubessa, niiden perusteella voi kyllä sanoa, että tekoälyprosessoinnista on selvää hyötyä.
Tarkoitin nimenomaan sen skaalauksen kustannuksen testaamista, visuaalisia eroja tarkastelevia (enemmän ja vähemmän asiantuntevia) videoita ja artikkeleita on toki netti mustanaan.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
241 164
Viestejä
4 210 135
Jäsenet
71 023
Uusin jäsen
markus_huomo

Hinta.fi

Ylös Bottom