AMD julkisti FSR 3 -teknologian ja FidelityFX SDK -kehityskitin

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 440
amd-fidelity-fx-super-resolution-3-20230327.jpg


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
AMD on julkistanut odotetusti FidelityFX Super Resolution 3 -teknologian Game Developers Conference 2023 -tapahtuman yhteydessä. Lisäksi tapahtumassa esiteltiin muun muassa uusi FidelityFX-teknologiat kätevästi samassa paketissa tarjoava kehityskitti.



FidelityFX Super Resolution 3 -teknologia tuo FSR 2:n temporaalisen skaalaimen rinnalle uuden AMD Fluid Motion Frames -interpolaatiovaiheen. Teknologia mahdollistaa parhaimmillaan kaksinkertaisen suorituskyvyn FSR 2:een verrattuna. Lisäksi AMD panostaa vahvasti latenssien madaltamiseen FSR 3:n kanssa ja lupaa, että teknologia on helppo integroida peleihin etenkin, jos ne tukevat valmiiksi FSR 2:ta. Käytänössä kyse on siis täysin identtisistä uudistuksista DLSS 3:n kanssa, mutta avoimen lähdekoodin MIT-lisenssillä ja kaikilla valmistajilla toimivana. AMD ei kertonut vielä, milloin FSR 3 julkaistaan kehittäjien käsiin, mutta lupasi kertoa lisää teknologiasta lähempänä sen julkaisu tämän vuoden aikana.



Samassa yhteydessä AMD julkaisi uuden avoimen FidelityFX SDK:n, joka paketoi yhteen työkaluun kaikki FidelityFX-teknologiat, dokumentaatiot ja muut vastaavat. Joukkoon kuuluvat myös uudet GDC:ssä nyt esitellyt FidelityFX Depth of Field-, Lens- ja Blur -teknologiat sekä uuden FidelityFX Hybrid -brändin alle kuuluvat Reflections ja Shadows. FidelityFX Hybrid -teknologiat on tarkoitettu säteenseuranta- ja rasterointiefektien yhteiskäyttöön tarjoamaan parhaan balanssin suorituskyvyn ja kuvanlaadun välillä. Sekä SDK että edellä mainitut uudet teknologiat tulevat saataville toisen vuosineljänneksen aikana AMD:n GPUOpen-portaalin kautta.

Voit tutustua kaikkiin AMD:n GDC 2023 -tapahtumassa esittelemiin teknologioihin yhtiön omassa blogissa.

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Lisäämällä 100 feikki kuvaa joka toisen kuvan väliin ,saadaan tuhansia kuvia sekunnissa ja karkkimarkkeihin uudet ennätykset.
 
Onko se FSR3 keskellä oleva Present oikeasti interpolaatio? Jos on, niin input lag on suurin FSR3:lla. Eli 3x Present menee, ennenkuin taas luetaan syötettä.

Tietenkin, minulle kelpaa ja seuraava kortti voi olla AMD, jos tälläisena tulee. Interpolaatio on kaunis tapa tehdä tätä ja se ainoa haittapuoli on tuo input lag. Itse olen kasuaali pelaaja ja seuraava näyttö taitaa olla 240Hz, niin riittää minun reflekseilleni.
 
Ei ole pelkkä "tyhmä interpolaatio", mutta detaileja tulee myöhemmin vasta.

Interpolaatio vaan tarkoittaa "kahden framen välinen".
Ekstrapolaatio olisi sitten "framesta arvattu seuraava frame".
Näin niinkuin sanoina.

--

Edes "tyhmä interpolaatio" ei tuota artifakteja, niinkuin Nvidian DLSS 3:n ennustusframet.
 
Interpolaatio vaan tarkoittaa "kahden framen välinen".
Ekstrapolaatio olisi sitten "framesta arvattu seuraava frame".
Näin niinkuin sanoina.

--

Edes "tyhmä interpolaatio" ei tuota artifakteja, niinkuin Nvidian DLSS 3:n ennustusframet.
Dlss3 on kans interpoloitu, ei ekstrapoloitu. Sama teknologia ja rajoitteet mm. input lagin suhteen. Eri algoritmilla varmaan itse interpolaatio, mutta se siitä.

Uutisen kuvassa vaaleanharmaa present vastaa samaa framea. Input lag hyöty fsr2.0:sta siis katoaa kuin pieru saharaan.
 
Viimeksi muokattu:
Kaikki kikkakolmoset pois, jopa antialiasing. Täydellisen terävä kuva puhtaasti renderöimällä ilman turhia, kalliita ja kömpelöitä efektejä. AMD pitäisi tehdä piiri joka jättää kaikki temput pois ja tekisi vain ja ainoastaan peruslaskentaa. Hinta laskee muutamaan prosenttiin per piiri ja samalla rinnakkaislaskennalla saadaan rasterointitehoa niin hurjasti että 4090 jää kymmenesosaan FPS luvuissa nykyisillä peruspeleillä, joita kuitenkin pelataan sen 5-10 vuotta.
 
Tuota en ymmärrä, että interpolate tehdään UI elementtien jälkeen.

DLSS3 jättää useammassa pelissä UI/HUD elementeistä artifakteja ruudulle, kun pelissä on vauhdikasta liikettä. AMD:lla todennäköisesti sama tai pahempi tilanne tämän kanssa.
 
Onhan noilla oikeasti merkitystä, testasin äsken Far Cry 6 benchmarkilla, 5800X ja 6900XT antoi keskimäärin ilman tuota ykkösversiota 91fps ja sen kanssa 120fps. Kaikki asetukset oli ultralla ja reso 4K, HD-textures oli myös päällä.
 
Onhan noilla oikeasti merkitystä, testasin äsken Far Cry 6 benchmarkilla, 5800X ja 6900XT antoi keskimäärin ilman tuota ykkösversiota 91fps ja sen kanssa 120fps. Kaikki asetukset oli ultralla ja reso 4K, HD-textures oli myös päällä.
Se reso mikään FSR päällä ei ole 4K, vaan pienempi ja skaalataan sillä FSR:llä 4K:ksi, ihan kuten DLSS ja XeSS.
 
Se reso mikään FSR päällä ei ole 4K, vaan pienempi ja skaalataan sillä FSR:llä 4K:ksi, ihan kuten DLSS ja XeSS.
Lähinnä kerroin asetukset, on siinä myös useampi kohta FSR:n kohdalla, joka oli kuitenkin myös ultra, ihan hyvältä se silti näyttää ja aika iso ero fps:n osalta.
 
Dlss3 on kans interpoloitu, ei ekstrapoloitu. Sama teknologia ja rajoitteet mm. input lagin suhteen. Eri algoritmilla varmaan itse interpolaatio, mutta se siitä.

Uutisen kuvassa vaaleanharmaa present vastaa samaa framea. Input lag hyöty fsr2.0:sta siis katoaa kuin pieru saharaan.

Ei todellakaan näin. Olet väärässä.

DLSS3 nimenomaa ennustaa niitä frameja. Tuossa vähän Benin analyysiä aiheesta:


Interpolointi: kahdesta framesta lasketaan niiden väliframe, vaikka esim. keskiarvolla (se "tyhmä" toteutus, johon Kaotika viittaa).
Extrapolointi: kahdesta framesta lasketaan niiden seuraava frame, vaikka motion vectoreilla (DLSS3, käyttää toki muutakin "älykästä"). Tuossa tosiaan on myös interpolaatiosteppi, mutta core teknologiana tuolla on se tulevaisuuden ennustaminen, ei "väliframejen" generointi.
 
Well. 1080ti ostajat saattavat saada FSR3:n avulla saman kuin 4090 saa DLLS 3.0:sta ;)
No luultavasti vaatisi sen, että Nvidia tekisi ajurit 1080ti kortille, jotta tuo toimisia, mutta saahan sitä toivoa :)
Ehkä jopa 3090ti saattaisi saada tuo option FSR;n kautta, kun DLLS3.0 "ei toimi" 3000 sarjalaisella.

Jaha... Itse en näitä feikkifreimejä laske eduksi milläkään alustalla, mutta pakkohan sellaiset oli tehdä kun "kaverillakin" on. Eli hyvä lisä valikoimiin, itse kiertänen kaukaa.
 
Olet väärässä.
No en kyllä ole. Lue vaikka nvidian materiaalit aiheesta. Ne tekee optical flown ja sen perusteella arvaa väliframeja. Täysin sama idea kuin tässäkin.

Dlss3 nostaa input lagia, ja sille ei olisi mitään perustetta jos homma toimisi ennustetuilla frameilla. Ennustetut framet johtaisivat myös älyttömään jitteriin jatkuvasti, sillä mistä se algoritmi voisi päätellä että milloin lopetat vaikka liikkeen johonkin suuntaan? Ennuste menee pieleen ja sit kuva hypähtäis takaisin pykälän verran - joka ikinen kerta kun pysäytät hiiren liikkeen.
 
No en kyllä ole. Lue vaikka nvidian materiaalit aiheesta. Ne tekee optical flown ja sen perusteella arvaa väliframeja. Täysin sama idea kuin tässäkin.

Dlss3 nostaa input lagia, ja sille ei olisi mitään perustetta jos homma toimisi ennustetuilla frameilla. Ennustetut framet johtaisivat myös älyttömään jitteriin jatkuvasti, sillä mistä se algoritmi voisi päätellä että milloin lopetat vaikka liikkeen johonkin suuntaan? Ennuste menee pieleen ja sit kuva hypähtäis takaisin pykälän verran - joka ikinen kerta kun pysäytät hiiren liikkeen.

Ööö.. onko sinulla jotain linkkiä, vai jauhatko vaan paskaa?

Nvidia sanoi:
Combining DLSS Super Resolution, all-new DLSS Frame Generation, and NVIDIA Reflex, running on the new hardware capabilities of GeForce RTX 40 Series GPUs, DLSS 3 multiplies performance by up to 4X over brute-force rendering.

Mitä sinä luulet, että Frame Generation tekee, jos ei uusia frameja? Kannattaa ehkä lukea materiaali, johon yrittää perustaa väitteitään.
 
Ööö.. onko sinulla jotain linkkiä, vai jauhatko vaan paskaa?



Mitä sinä luulet, että Frame Generation tekee, jos ei uusia frameja? Kannattaa ehkä lukea materiaali, johon yrittää perustaa väitteitään.
No uusia frameja nimenomaan. Sinne renderöityjen framejen väliin. Nvidia omassa markkinointimateriaalissaan käyttää termiä ”intermediate frames”. Tuon lisäksi lehdistölle varmistettu että kyse on nimenomaan kahden rendatun framen väliin tiputettavista ”generoiduista” frameista.

Kannattaa kattoa vaikka digital foundryn tai hwub:n videot aiheesta.

Ja ei, en jauha paskaa. Wikipediaankin kirjattu ihan oikein tuo, ja lähteenä nvidian markkinointiroju.
 
No uusia frameja nimenomaan. Sinne renderöityjen framejen väliin. Nvidia omassa markkinointimateriaalissaan käyttää termiä ”intermediate frames”. Tuon lisäksi lehdistölle varmistettu että kyse on nimenomaan kahden rendatun framen väliin tiputettavista ”generoiduista” frameista.

Kannattaa kattoa vaikka digital foundryn tai hwub:n videot aiheesta.

Ja ei, en jauha paskaa.

No voi huoh, jatkat puppugeneraattoria vailla lähteitä. En katso videoita, kun et sinäkään ole katsonut. Ainakaan niin, että ymmärrät. Olen kyllä Digital Foundryn videon katsonut silloin aikoinaan ja koen ymmärtäväni sen paremmin kuin sinä.

iotech sanoi:
DLSS Frame Generation käyttää NVIDIAn aiempaa järeämpää Optical Flow Accelerator -yksikköä lukeakseen ruuduista liikedataa pelienginen liikevektoreiden lisäksi. Sen kerrotaan pystyvän seuraamaan kuvasta esimerkiksi heijastuksia ja vastaavia pikselitasolla asti. Esiopetettu neuroverkko rakentaa näistä ongitun datan ja edeltävien ruutujen perusteella tarvittavat tiedot luodakseen täysin itsenäisesti uuden ruudun, mikä parantaa suorituskykyä sekä prosessori- että näytönohjainriippuvaisissa tilanteissa.


Pistä seuraavaksi suora lainaus jostakin, joka tukee pointtiasi tai menet ignoreen, kun olet noin fakkiutunut mielipiteeseen, etkä perustele sitä muutoin kuin laittamalla viittauksia, jotka on tasoa "googleta itse". Tämä on valitettavaa, kun sinulla on joskus ollut ihan järkeviäkin viestejä.
 
Viimeksi muokattu:
No voi huoh, jatkat puppugeneraattoria vailla lähteitä. En katso videoita, kun et sinäkään ole katsonut. Ainakaan niin, että ymmärrät. Olen kyllä Digital Foundryn videon katsonut silloin aikoinaan ja koen ymmärtäväni sen paremmin kuin sinä.




Pistä seuraavaksi suora lainaus jostakin, joka tukee pointtiasi tai menet ignoreen, kun olet noin fakkiutunut mielipiteeseen, etkä perustele sitä muutoin kuin laittamalla viittauksia, jotka on tasoa "googleta itse". Tämä on valitettavaa, kun sinulla on joskus ollut ihan järkeviäkin viestejä.
Itse linkkaat uutisia ja twitterviestejä ajalta ennen kuin kaikki faktat olivat tiskissä.

Wikipediaan asia on kirjoitettu seuraavanlaisesti:
”Augments DLSS 2.0 by making use of an optical-flowframe generation technique. The DLSS frame generation algorithm takes two rendered frames from the rendering pipeline, and generates a new frame that smoothly transitions between them. So for every frame rendered, one additional frame is generated.[3]

Nvidia markkinointimateriaalissaan puhuu ”intermediate frames” :
”For each pixel, the DLSS Frame Generation AI network decides how to use information from the game motion vectors, the optical flow field, and the sequential game frames to create intermediate frames.” Introducing NVIDIA DLSS 3

Sequential frames tarkoittaa kahta peräkkäistä (renderöityä) framea, intermediate frame sitä että noiden väliin tipautetaan puppugeneraattorista tavaraa.

Eurogamer/digital foundry kirjoittaa asian seuraavasti: ”This is joined by DLSS frame generation. Essentially, the GPU renders two frames and then inserts a new frame between the two”

Ekstrapolointi ei yksinkertaisesti toimisi. Sen lisäksi että laatu olisi luonnollisesti huonompi, niin käyttäjän syötteitä ei voi arvata ja lopputulos olisi omituisesti nykivä visuaalinen ilme.
 
Eurogamer/digital foundry kirjoittaa asian seuraavasti: ”This is joined by DLSS frame generation. Essentially, the GPU renders two frames and then inserts a new frame between the two”

XDA kirjoittaa myös aiheesta.

Current testing for DLSS 3 in the few games it's available in shows that it boosts the framerate by nearly four times compared to native rendering, but with similar latency. Even with AI-powered Tensor cores, it seems impossible to get around the fact that frame interpolation will always result in additional latency since you need to wait for the real, rendered frame on the other side of the generated one.

 
Joissain moderneissa NES emuissa on ihan oikeaa ekstrapolointia, jolla saadaan input lagia laskettua. Toteutus on sellainen, että lasketaan seuraavat pari ruutua kaikilla mahdollisilla inputeilla ja valitaan sit niistä oikea kun sen aika on, ja siirrytään suoraan kohdasta ”read inputs” -> ”present”. Cpu pullonkaulaiseen moderniin peliin analogi-inputeilla aika paska nakki toteuttaa.
:shake:
 
Well. 1080ti ostajat saattavat saada FSR3:n avulla saman kuin 4090 saa DLLS 3.0:sta ;)
No luultavasti vaatisi sen, että Nvidia tekisi ajurit 1080ti kortille, jotta tuo toimisia, mutta saahan sitä toivoa :)
Ehkä jopa 3090ti saattaisi saada tuo option FSR;n kautta, kun DLLS3.0 "ei toimi" 3000 sarjalaisella.

Jaha... Itse en näitä feikkifreimejä laske eduksi milläkään alustalla, mutta pakkohan sellaiset oli tehdä kun "kaverillakin" on. Eli hyvä lisä valikoimiin, itse kiertänen kaukaa.

Vaatiiko muka FSR ylipäätänsä ajurituen ? Itse en ole ainakaan huomannut että olisi koskaan sellaisten kanssa ollut ongelmia FSR:n toimivuuden suhteen.
 
Kaikki kikkakolmoset pois, jopa antialiasing. Täydellisen terävä kuva puhtaasti renderöimällä ilman turhia, kalliita ja kömpelöitä efektejä. AMD pitäisi tehdä piiri joka jättää kaikki temput pois ja tekisi vain ja ainoastaan peruslaskentaa. Hinta laskee muutamaan prosenttiin per piiri ja samalla rinnakkaislaskennalla saadaan rasterointitehoa niin hurjasti että 4090 jää kymmenesosaan FPS luvuissa nykyisillä peruspeleillä, joita kuitenkin pelataan sen 5-10 vuotta.
Oksymoroni sekä paradoksi.

Haluat kikkakolmoset pois mutta kuvittelet että meillä on olemassa joku yksinkertainen peruskaava joka voidaan suorittaa rasteroinnilla (joka itsessään on nykypäivänä kokoelma kikkakolmosia että saadaan väri pikselille) ja että koko grafiikkateollisuus kieltäytyy käyttämästä tuota tekniikkaa salaliiton/kartellin tavoin.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 628
Viestejä
4 479 160
Jäsenet
73 961
Uusin jäsen
askor

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom