AMD esitteli FidelityFX Super Resolution 2.0 -teknologian

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
AMD kertoi viime viikolla AMD Softwaren esittelyn yhteydessä valmistelevansa uutta FidelityFX Super Resolution 2.0 -skaalausteknologiaa. Nyt teknologiasta ja sen toimintaperiaatteesta on julkaistu lisätietoa.



AMD on kertonut parhaillaan käynnissä olevilla GDC-messuilla lisää FSR 2.0 -teknologian teknisestä toteutuksesta. Siinä missä FSR 1.0 oli spatiaalinen skaalain, perustuu uusi 2.0 temporaaliseen skaalaukseen eli se hyödyntää skaalauksessa useamman ruudun dataa paremman lopputuloksen saamiseksi. FSR 2.0 sisältää myös reunojenpehmennyskomponentin sekä valinnaisen RCAS-terävöityksen (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). RCASia käytettäessä yhtiö kehottaa kehittäjiä lisäämään mukaan myös käyttäjille mahdollisuuden säätää terävöityksen voimakkuutta.

FSR 2.0 on kehitetty yhtiön mukaan täysin puhtaalta pöydältä vuosien työn pohjalta ja se perustuu esimerkiksi DLSS:n neuroverkoista poiketen yhtiön insinöörien kehittämiin algoritmeihin eikä se vaadi erillisiä kiihdyttimiä toimiakseen. Mahdollisista minimivaatimuksista ei ole vielä tietoa, mutta varmuudella tiedetään jo että se tulee toimimaan vähintään AMD:n Polaris- ja NVIDIAn Pascal-arkkitehtuureista lähtien. Teknologia toimii aluksi DirectX 12 -rajapinnalla, mutta Vulkan-tuki tulee seuraamaan perästä.



FidelityFX Super Resolution 2.0 tarjoaa neljä laatuasetusta: Quality, Balanced, Performance ja Ultra Performance, joista viimeinen on valinnainen tila eikä sitä todennäköisesti tulla näkemään ainakaan kaikissa peleissä. Yhtiön dian mukaan Quality tarjoaa vastaavaa tai jopa parempaa laatua kuin natiivi, Balanced tarjoaa kultaisen keskitien ja Performance-tilalle luvataan samankaltaista laatua natiivin kanssa huomattavasti paremmalla suorituskyvyllä. Myös valinnaisen Ultra Performance -tilan kerrotaan yltävän "natiivin kaltaiseen" kuvanlaatuun. Löydät eri asetusten tarkemmat tiedot yllä olevasta diasta. Vaikka esiasetukset ovat tietyille resoluutioille räätälöityjä, tukee teknologia myös dynaamista resoluutiota.

Suorituskyvyn osalta AMD:lla on tarjota vasta arvioita beetaversioon perustuen, mutta sen mukaan pahimmillaankin puhutaan noin 1,5 millisekunnin lisäyksestä renderöintiaikaan verrattuna lähderesoluutioon ilman FSR 2.0:aa. Useimmissa tapauksissa FSR 2.0 maksaa kuitenkin alle yhden millisekunnin. Kuvanlaadusta päästään paremmin kärryille vasta kolmansien osapuolten testien myötä, mutta AMD on julkaissut nyt maistiaisiksi 155 megatavun edestä 4K-resoluution häviöttömästi pakattuja PNG-kuvia, joissa pääsee vertaamaan natiivia renderöintiä eri laatuasetuksiin. Lataa kuvat täältä.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="73497,73498"]

Kehittäjien kannalta taas mielenkiintoisinta lienee teknologian pelimoottoriin integroinnin haastavuus. AMD:n mukaan helpointa ja nopeinta teknologian integrointi on peleihin, jotka tukevat jo valmiiksi DLSS 2.x -teknologiaa, jolloin integrointiin pitäisi mennä alle kolme päivää. Unreal Engine -peleihin, joissa ei ole vielä säädetty kaikkea kohdalleen temporaalisia skaalaimia varten menee hieman pidempään ja niin edelleen mitä kauemmas optimaalisesta tilanteesta mennään. Pisimpään eli AMD:n arvion mukaan nelisen viikkoa tai yli menee peleissä, joissa ei ole irrotettu renderöinti- ja näyttöresoluutioita toisistaan eikä ole valmiiksi tukea liikevektoreille.

AMD tulee julkaisemaan FSR 2.0:n myös MIT-lisenssin mukaisesti avoimena lähdekoodina. Sen lisäksi saataville tulevat FSR 2.0 -rajapinta, dokumentaatio rajapinnalle, esimerkkitoteutuksia, plugin Unreal Enginelle sekä GDKX-esimerkki Xbox-kehittäjille, mikä samalla varmistaa teknologian rantautuvan myös ainakin Microsoftin konsolille. Yhtiö tulee julkaisemaan myöhemmin tänään videon GDC-messuilta, jossa käydään läpi teknologiaa yksityiskohtaisemmin.

FidelityFX Super Resolution 2.0 julkaistaan vuoden toisen neljänneksen aikana.

Lähteet: AMD (1), (2)

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Liittynyt
06.11.2016
Viestejä
3 318
Mukava nähdä sitten miten kuvanlaadun kanssa käy ja tämä tarkoitaa myös että pääsee aiheesta kyhäämään videota kuten FSR 1.0:sta :)




Ainakin tuo FSR 1.0 on ollut ihan näppärä SER-raudan kanssa kun toimii valmistajasta riippuen.
Viimeitteiksi Asuksen Ultrabookilla sitä käytin kun testailin pystyykö i5-7200U + HD 620:llä pelata uusia pelejä. Sekä yhden peliläppärin kanssa tuota käyttelin vieläpä linuxin puolella :)
Niin ja lukuisten näytönohjainten kanssa tuota on tullut testattua kuten Geforce GTX 780 ti:n kun se kortti ei tykkää Vulkan hommista = suorituskyky vulkan peleissä aika roskaa, joten FSR:llä sen sai jotenkin pyörittämään WWZ Aftermathia.
Mutta niin vanhoilla korteilla FSR ei toimi kuin Radeon HD 6970 ja Geforce GTX 480:n. Niillä kun FSR kytki päälle niin peli kaatui välittömästi...

Moni tosin tätä FSR sekä DLSS käyttää silloin kun peli ei pyörikkään ultra asetuksilla näytön natiivi resolla kun ottaa vissiin itsetunnon päälle tai jotain että mielummin tiputtais detaileja alaspäin kuin paskois kuvan näillä.
Kun FSR:llä Ultra Quality on vielä jotenkin siedettävä mutta eipä se fps lisää tuokkaan juuri yhtään. Sitten Balanced sekä Performance tuovat fps lisää huomattavasti ja noilla usein saadaankin pelit pelattavaksi noilla hitailla näytönohjaimilla mutta... se kuvanlaatu on jotain aivan järkyttävää siinä kohtaa.

Että hienoja systeemeitä saada SER romuista vielä pelikelpoisia, mutta muuten EI KIITOS.

Mitä noita näytönohjaimia tullut testailtua niin FSR:ää tarvitaan AMD:n korteilla kun mennään alle R9 290:n ja sitten Nvidialla 700-sarjalla sitä jo tarvitaan Vulkan peleissä.
Eniten tuosta FSR:stä ollut iloa läppäreiden hitailla näytönohjaimilla sekä AMD:n APUilla.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
22 054
Fantastista. Tuo temporaalinen skaalaus on hienoa. Ei tule artifakteja helposti ja liike on sulavaa.

Tosin, mielenkiinnolla odotan 360p -> 1080p skaalauksen toimivuuden testausta.
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 717
Fantastista. Tuo temporaalinen skaalaus on hienoa. Ei tule artifakteja helposti ja liike on sulavaa.

Tosin, mielenkiinnolla odotan 360p -> 1080p skaalauksen toimivuuden testausta.
Nämä "Ultra performance" tilat on vähän sellaisia että ei noissa nyt kauheasti käytännön ideaa ole. Korkeammat tilat taas auttaa juurikin vanhemmien korttien kanssa niin että voi esim 1080p reson sijasta pelata näytön natiivilla 1440p:llä tai esim saada sen pelin pyörimään 1080p:llä sulavasti. Komponenttipulan takia uskoisin että monella kehittäjällä olisi motivaatiota nämä lisätä, ellei nvidian joku sopimusehto taas kiellä DLSS kilpailijoita samassa pelissä.
 
Liittynyt
06.11.2016
Viestejä
3 318
Nämä "Ultra performance" tilat on vähän sellaisia että ei noissa nyt kauheasti käytännön ideaa ole. Korkeammat tilat taas auttaa juurikin vanhemmien korttien kanssa niin että voi esim 1080p reson sijasta pelata näytön natiivilla 1440p:llä tai esim saada sen pelin pyörimään 1080p:llä sulavasti. Komponenttipulan takia uskoisin että monella kehittäjällä olisi motivaatiota nämä lisätä, ellei nvidian joku sopimusehto taas kiellä DLSS kilpailijoita samassa pelissä.
Tuosta Ultra performancen 360p:stä tuli mieleeni kun Intel HD 620:stä testailin. Niin Shadow Warrior 3 näytti aika karulta kun resona oli 1280x720 ja FSR oli performance moodissa :)

Vanhalla ultrabookilla pelaaminen - Osa 1.mp4_snapshot_16.52_[2022.03.24_10.13.49].jpg
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 780
Tästä voinee päätellä että FSR 1.0 oli tosiaan sellanen "äkkii jotain" ratkaisu mediapaineissa, vaikka toki täysin käyttökelpoinen rajatuissa käyttötapauksissa. Kyllähän kaikki on jo hyvän aikaa tiennyt että temporaalinen rekonstruktio on se tulevaisuuden standardi, oli varsinainen algoritmi sitten mitä vaan.

Hyvä että AMD:kin nyt siirtyy siihen aikakauteen sopivasti ennen kuin Intel tuo oman ratkaisunsa, sitten saadaan kolmen (tai useamman) SAMANLAISEN ratkaisun vertailut jotka on varmasti mielenkiintoisia.

Bonuspisteet tietysti avoimesta koodista, joskin se varmaan kertoo myös siitä että mitään maatamullistavaa ylisanoista huolimatta ei ole luvassa. Oma ennuste on että laadussa päästään lähelle tai tasoihin DLSS:n kanssa silloin kun lähdepikseleitä riittää, mutta edelleen DLSS saa luotua parempaa jälkeä kun resoluutioiden ero on suuri.

Pääasia kuitenkin että kasvavat resoluutiot ja ruudunpäivitysnopeudet saa vastapainokseen myös entistä laajemmin softaratkaisuja joilla niihin päästään paremmin kiinni myös rautaskaalan alemmista osioista.
 
Liittynyt
07.09.2018
Viestejä
1 243
Itse olen käyttänyt Ryzen 3100 + RX 5500 XT @3440x1440 combolla tuota FSR 1.0 onnistuneesti Assetto Corsa Competizione pelissä "performance" asetuksella. Peli pyörii noin 70 fps kun ilman sitä olisi siinä 40 fps paikkeilla. Kuvanlaatu kärsii toki mutta en ole pitänyt häiritsevänä.
 
Liittynyt
31.08.2019
Viestejä
2 022
Avointa lähdekoodia ja toimii kaikkien valmistajien näytönohjaimilla. Jo tästä syystä omissa silmissäni automaattisesti parempi kuin DLSS. Lapsellista kaikki toimivien teknologioiden rajoittaminen "lälläslää" meiningillä oman merkin taakse (kuten G-Sync. Kilpailisivat sillä, kumman näytönohjaimet ovat aidosti tehokkaampia.)
 
Liittynyt
07.09.2018
Viestejä
1 243
Sanokaapa että miten nuo näyttöjen skaalaustoiminnot, esim. Samsung Magic Upscale, toimii? Itsellä on Samsung LS34J550W 34" ultrawide mistä tuo ominaisuus löytyy. Onko idea siis, että jos näytölle syöttää natiivia 3440x1440 pienemmällä resoluutiolla signaalia, vaikka 1080p, niin näyttö skaalaa sen natiiviksi ja yrittää samalla parantaa kuvaa? Entä jos syöttää kuvaa natiiviresoluutiolla mutta esim. pelissä on render scale 80%, niin eikö peli silloin tee tuon skaalaamisen jolloin näytön ei tarvitse sitä tehdä? Puhumattakaan FSR ja DLSS systeemeistä.
Eli onko nuo näyttöjen skaalausominaisuudet tarkoitettu esim. tilanteisiin missä kytketään 1080p läppäri ulkoiseen 1440p tai 4K näyttöön?
 
Liittynyt
30.01.2019
Viestejä
13
Itse innostuin FSR käytöstä Horizon: Zero Dawnin myötä. Natiivi 1440p oli aika shimmer/sahalaita/katkoviiva -helvetti ja TAA sumensi kaiken, mutta FSR Quality "tuplakonversiolla" (aseta pelin resoluutio näyttöä korkeammaksi ja käytä FSR:ää "skaalaamaan" lähelle näytön resoluutiota, ts. 1800p->fsr->1440p) putsasi kuvan lähes täydelliseksi. FSR on siis paljon parempi AA-metodi kuin mikään muu metodi.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 022
Itse innostuin FSR käytöstä Horizon: Zero Dawnin myötä. Natiivi 1440p oli aika shimmer/sahalaita/katkoviiva -helvetti ja TAA sumensi kaiken, mutta FSR Quality "tuplakonversiolla" (aseta pelin resoluutio näyttöä korkeammaksi ja käytä FSR:ää "skaalaamaan" lähelle näytön resoluutiota, ts. 1800p->fsr->1440p) putsasi kuvan lähes täydelliseksi. FSR on siis paljon parempi AA-metodi kuin mikään muu metodi.
Eli jos vaihtaisit tuossa tuplakonversiossasi FSR 1.0:n tilalle FSR 2.0:n (tai DLSS:n) olisi kuvanlaatu huonompi? Doubt.


edit: GDC esitys

 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
30.01.2019
Viestejä
13
Eeen kommentoinut 2.0 mitenkään. Kerroin vain, että 1.0:llekin on hyvä käyttötarkoitus ja suosittelen testailemaan.
 
Liittynyt
21.10.2016
Viestejä
72
Itse innostuin FSR käytöstä Horizon: Zero Dawnin myötä. Natiivi 1440p oli aika shimmer/sahalaita/katkoviiva -helvetti ja TAA sumensi kaiken, mutta FSR Quality "tuplakonversiolla" (aseta pelin resoluutio näyttöä korkeammaksi ja käytä FSR:ää "skaalaamaan" lähelle näytön resoluutiota, ts. 1800p->fsr->1440p) putsasi kuvan lähes täydelliseksi. FSR on siis paljon parempi AA-metodi kuin mikään muu metodi.
Eli toisinsanoen laitoit päälle vanhan kunnon super scaling reunojenpehmennyksen (SSAA) joka on ollut käytettävissä ties kuinka kauan. Ehkä tosin vähän paremmilla terävöinneillä ym. lisäkiillotuksilla. Kummasti tuota metodia ei ole aikoihin nähty tuotavan esille, mutta näemmä heräämässä taas uudestaan henkiin.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543
Eli toisinsanoen laitoit päälle vanhan kunnon super scaling reunojenpehmennyksen (SSAA) joka on ollut käytettävissä ties kuinka kauan. Ehkä tosin vähän paremmilla terävöinneillä ym. lisäkiillotuksilla. Kummasti tuota metodia ei ole aikoihin nähty tuotavan esille, mutta näemmä heräämässä taas uudestaan henkiin.
Kyllä ja ei, ei verrattavissa mitenkään vanhoihin "perinteisiin SSAA-metodeihin" mutta silti supersamplingia
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 780
FSR on siis paljon parempi AA-metodi kuin mikään muu metodi.
Tämä on sikäli hassusti sanottu kun FSR 1.0 dokkarit ohjeistaa nimenomaan antialiasoimaan lähdekuvan koska tekniikkana se on enemmän terävöityksen kaltainen. Mutta lopputulema on toki sama.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
239 682
Viestejä
4 188 773
Jäsenet
70 779
Uusin jäsen
K01571N3N

Hinta.fi

Ylös Bottom