World of Tanks saa säteenseurannan ilman DXR- tai RTX-kiihdytystä

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 626
world-of-tanks-encore-rt-20191017.jpg



Säteenseuranta on tehnyt tuloaan peleihin viime vuoden keväästä lähtien, kun Microsoft esitteli DXR-teknologian ja lisäpontta saatiin saman vuoden syksynä, kun NVIDIA julkaisi RTX-sarjan näytönohjaimet. Teknologia ei ole kuitenkaan lyönyt itseään vielä läpi muun muassa suorituskykyongelmien ja rajallisen näytönohjaintuen vuoksi, vaikka tilanne onkin vuodessa parantunut selvästi.

Vaikka säteenseuranta lienee kaikkien mielestä hyvä kehityssuunta sekä peleille että niiden renderöintiin käytettävän raudan kehityksessä, kaikki eivät näe DXR:ää tai vastaavia kiihdytysrajapintoja välttämättömänä pahana. Tästä saatiin esimakua, kun Crytek esitteli Neon Noir -demon, jossa säteenseuranta toteutettiin näytönohjaimella myös ilman kiihdytystukea.

Nyt muun muassa World of Tanks -pelistä tuttu Wargaming on lähtenyt mukaan samaan junaan Crytekin kanssa esittelemällä uuden World of Tanks EnCore RT -demon. EnCore RT -demon tarkoitus on esitellä pelin tulevaa pelimoottoripäivitystä, joka lisää siihen säteenseurantatuen. Peli tulee hyödyntämään säteenseurantaa varjojen renderöinnissä ja teknologia toimii kaikilla vähintään DirectX 11 -rajapintaa tukevilla näytönohjaimilla.



DXR-rajapinnan tai Vulkan-laajennosten sijasta peli toteuttaa säteenseurannan Intelin Embree-kirjaston avulla. Embree on Intelin moniytimisille prosessoreille suunniteltu säteenseurantakirjasto, jonka kehutaan olevan erittäin nopea luomaan BVH-puut (Bounding Volume Hierarchy) prosesorilla. World of Tanksin tapauksessa 30 tankin BVH-puun luomiseen kerrotaan menevän 1,5 millisekuntia, mutta videolla ei valitettavasti kerrota mikä prosessori oli kyseessä. Tämän jälkeen näytönohjain laskee BVH-rakenteiden perusteella osumat, kun valonlähteenä käytetään aurinkoa käyttäen yhtä sädettä pikseliä kohden. Ainakin aluksi varjot lasketaan vain itse tankkien osalta.

World of Tanks EnCore RT -demo on ladatavissa yhtiön verkkosivuilta.

Lähteet: World of Tanks (1), (2)

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
 
Pelkät varjot ei oikeen säväytä, sopisi olla valot/heijasteet tms.

Tuosta kuvasta jossa RT ON ja OFF niin mitäs eroa niissä on?
E.Jaa no nyt huomasin että jotain varjoja näkyy mitä toisessa ei näkynyt.

Toivottavasti se RT ei sitten suuremmaksi osaa tulevaisuudessa tule olemaan jotain pelkkiä RT varjo toteutuksia :shifty:
 
Kannattaa tosin muistaa, mitä cryteck sanoi tuosta:
Crytek says that once RTX support is implemented on the Neon Noir demo, the visuals can be boosted even further, all the way up to full-screen (perhaps black bar-free?) 4K rendering.

Eli jos halutaan parempaa suorituskykyä, niin sitten RTX rauta on ehdottoman hyödyllistä.
 
En huomaa isoa eroa. Olisin toivonut varjojen lisäksi parempia yksityiskohtia.
Ei se säteenseuranta mitään yksityiskohtia taio mihinkään, kaikki mitä sillä tehdään liittyy valoon oli peli tai tekniikka minä hyvänsä
 
Ja kyllähän tuossakin varjojen yksityiskohtia saatiin lisää. Ennen shadowmapit olivat sahalaitaisia pikselimössöjä, nyt paljon järkevämmän näköisiä ja selfshadowing toimii myös.
 
Pelkät varjot ei oikeen säväytä, sopisi olla valot/heijasteet tms.

Tuosta kuvasta jossa RT ON ja OFF niin mitäs eroa niissä on?
E.Jaa no nyt huomasin että jotain varjoja näkyy mitä toisessa ei näkynyt.

Toivottavasti se RT ei sitten suuremmaksi osaa tulevaisuudessa tule olemaan jotain pelkkiä RT varjo toteutuksia :shifty:
Vaikkapa:
1. Nuo pyöreät ilmanottoaukot, vasemmalla on terävä varjo, oikealla on mössö.
2. Noiden pyöreiden ympärillä on nuo koukut, niinden varjot oikealla on olemattomat.
3. Tuossa tankin takana (kuvan alareunassa) on nuo kahvat noissa luukuissa, niin oikealla ei ole varjoa lainkaan.
4. Kuten @zepi kommentoi, oikealla pakoputken varjo on ihan mössöä.

Eli vaikuttaa hyvältä tekniikalta. Toki aina voidaan parantaa, eli auringon jättämä varjohan ei ole läpeensä terävä, vaan mitä kauempana pinta on, sitä epäselvempi varjo. Mutta parempi näin kuin ilman.

Harmi, että mallinnuksessa on tullut pikku käpy, koska nuo samaiset kolmosen kahvat, niin oikeasti sen maalin olisi pitänyt kulua siitä alta (käsi kuluttaa). Samaten olisi kaivannut lekanympäriltä vähän kulumaa enempi.

Mutta yhtä kaikki, mahtava peli :D
 
Heidän sääteenseuranta ei tuo samanlaista näyttävyyttä mitä nvidian kun se olisi liian raskas.Ja itsekin katsoin tuota video klippiä ja oli kyllä aika pienet parannukset.
Tietysti mitään ei estä nvidia hyödyntää rt ytimet tähän jos on mahdollista toteuttaa.
 
Heidän sääteenseuranta ei tuo samanlaista näyttävyyttä mitä nvidian kun se olisi liian raskas.Ja itsekin katsoin tuota video klippiä ja oli kyllä aika pienet parannukset.

Sekoitat nyt täysin sen, että mitä sillä säteenseurannalla tehdään, ja missä/miten se säteenseuranta tehdään.

nVidialla on rauta, joka tekee säteiden törmäystarkastelua. Se, mihin niitä törmäystarkasteluja käytetään on täysin irrallinen asia tästä.

Tietysti mitään ei estä nvidia hyödyntää rt ytimet tähän jos on mahdollista toteuttaa.

Kyllä estää. Kun säteenseurantakoodi on näyttiksen shadereille tehtyä softaa, sitä ei voida ajaa nVidian "RT-ytimillä".

Jotta nvidian RT-ytimet saadaan käyttöön, säteenseuranta pitää tehdä käyttäen sellaista säteenseurantarajapintaa, jota nvidian ajurit tukevat.
 
Viimeksi muokattu:
Eli vaikuttaa hyvältä tekniikalta. Toki aina voidaan parantaa, eli auringon jättämä varjohan ei ole läpeensä terävä, vaan mitä kauempana pinta on, sitä epäselvempi varjo. Mutta parempi näin kuin ilman.

Jos katsot sen yllättävänkin informatiivisen videon niin siellä kyllä käydään umbra (täysi peitto) ja penumbra (osittainen peitto) läpi eli toteutuksessa ne on mukana mutta kuuluvat vain ylempiin laatuasetuksiin kuten tuolla sivuilla olevasta off-high-max-ultra vertailuanimaatiosta näkee.
 
Piti heti tarkistaa että tuo on tosiaan prosessoririippumaton eli toimii myös Rysillä. Näyttäisi myös toimivan aika hyvin:
https://www.pcgamesn.com/intel/amd-world-of-tanks-ray-tracing-benchmark
Pieni hymähdys tuli kyllä kun luki "EnCore RT’s core has been optimised for the latest Intel processors” ja sitten 3700X (joka itselläkin on) saa paremman tuloksen kuin 9900K.
 
Tuo noiden selitys tuon toiminnasta toi mieleen Doomin binary space partitionin, vanhoilla ideoilla pääsee pitkälle :D
 
Hah... okei. Ei toi säteenseuranta tee tosta pelistä yhtään sen parempaa. Nimim. tuosta "syövästä" selvinnyt veteraani :D
 
En huomaa isoa eroa. Olisin toivonut varjojen lisäksi parempia yksityiskohtia.
Ei se säteenseuranta mitään yksityiskohtia taio mihinkään, kaikki mitä sillä tehdään liittyy valoon oli peli tai tekniikka minä hyvänsä
Niin eipä pelkistä kuvista saa lopullista tulosta vaan reaaliaikainen säteenseuranta näkyy parhaimmillaan vain videosta tai pelin aikana jossa varjot ja valot päivittyy dynaamisesti.

Muuttaako tämä kaiken? Ei tietenkään, mutta toimii yhtenä juttuna jolla voi tehdä grafiikasta hienompaa.
 
Niin eipä pelkistä kuvista saa lopullista tulosta vaan reaaliaikainen säteenseuranta näkyy parhaimmillaan vain videosta tai pelin aikana jossa varjot ja valot päivittyy dynaamisesti.

Muuttaako tämä kaiken? Ei tietenkään, mutta toimii yhtenä juttuna jolla voi tehdä grafiikasta hienompaa.
Dynaamiset valot ja varjot eivät tosin millään tasolla tarvitse sitä säteenseurantaa vaan molemmat on toteutettu iät ja ajat peleissä ilman
 
Dynaamiset valot ja varjot eivät tosin millään tasolla tarvitse sitä säteenseurantaa vaan molemmat on toteutettu iät ja ajat peleissä ilman

Tuota noin en puhunut sanaakaan siitä, että oliko dynaamiset varjot aikaisemmin toteutettu tai mitä niiden toteuttaminen vaatii. Vaan viestini sisältö oli lähinnä sen toteaminen näin rautalangasta väännettynä, että ray tracingillä saa parempaa jälkeä ja varjot voi toteuttaa realistisemmin ja tarkemmin kuin mikä aikaisemmin oli mahdollista. Tämän saman toteaa myös sekä NVIDIAN omat sivut, Control peliin Ray Tracing tuen kehittänyt Remedy ja Battlefield pelin kehittäjät. Heidän antamiin lausuntoihin ja videoihin myös mielipiteeni tässä asiassa perustuu.
 
Tuota noin en puhunut sanaakaan siitä, että oliko dynaamiset varjot aikaisemmin toteutettu tai mitä niiden toteuttaminen vaatii. Vaan viestini sisältö oli lähinnä sen toteaminen näin rautalangasta väännettynä, että ray tracingillä saa parempaa jälkeä ja varjot voi toteuttaa realistisemmin ja tarkemmin kuin mikä aikaisemmin oli mahdollista. Tämän saman toteaa myös sekä NVIDIAN omat sivut, Control peliin Ray Tracing tuen kehittänyt Remedy ja Battlefield pelin kehittäjät. Heidän antamiin lausuntoihin ja videoihin myös mielipiteeni tässä asiassa perustuu.
Aivan juu, mikälie lukihäriö iskenyt kun vastasin tuohon, nyt toisin silmin ymmärsin heti mitä meinasit :D
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 480
Viestejä
4 539 216
Jäsenet
74 803
Uusin jäsen
Mäntyvirta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom