Horizon Zero Dawn
Postapokalyptista maailmaakin mielenkiintoisempi on postpostapokalypsi. Tuhot on korjattu ja maailma asutettu ja rakennettu uudelleen, mutta aivan toisenlaiseksi kuin ennen vanhaan. Horizon Zero Dawn on Ubisoft-mallinen toimintahiekkalaatikko tällaisessa maailmassa. Kauppiaiden, seppien ja parkour-luolamiesten heimot selviytyvät miten pystyvät raunioiden ja robottidinosaurusten keskellä.
Mikä tuo sitten onkin, toivottavasti sitä vastaan ei tarvitse taistella myöhemmin.
Maailma on helposti pelin päävetonaula. Kiintoisa perusidea herättää paljon kysymyksiä ja niihin löytyy tyydyttävät vastaukset. Tuolta saadaan ruokaa, noin käydään kauppaa, näin pärjätään joka puolella vaeltavien tappajarobottien kanssa. Taustatarina on yllättävän kunnianhimoista scifiä! Salaisuudet selviävät hitaasti, mutta ne ovat vaikuttavia. En ole nähnyt aivan tällaista ideaa koskaan aikaisemmin, ja vanhalta scifinörtiltä se on iso kehu.
Taistelu on haastavaa ja kiinnostavaa. Vihollisiin on syytä suhtautua kunnioittavasti, tappelunsa kannattaa valikoida ja niihin valmistautua huolella. Kebabravintolan kokoinen ja tykkipatteria selässään kantava metallimonsteri on juuri niin vaarallinen vastustaja kuin miltä näyttää. Systeemitasolla voin valittaa vain liian syvistä taskuista. "Pikatoiminnot" kuten kesto- ja parannusjuomat ja ansat löytyvät pitkästä luettelosta jota selataan ristiohjaimella. Käytännössä taistelussa joutuu paniikinomaisesti murjomaan d-padin nappeja löytääkseen oikeat työkalut, samalla kun yrittää olla kuolematta vihollisen hyökkäyksiin. Varusteita ei voi käyttää taukovalikosta, ei järjestää haluamallaan tavalla, eivätkä ne järjesty järkevästi edes automaattisesti. Aivan turha kuvitella että vaikkapa kaikki parannusesineet löytyisivät samasta kasasta.
Jättimyyrä on pelin raastavin vastustaja. Sivualue, jolla myyriä on vastassa kaksi kerralla, on yksi vaikeimmista tappeluista. Kymmenien uusintayritysten jälkeen keksin, etteivät ne paskiaiset pysty ylittämään jokea...
Roolipeliksi tätä ei oikein voi haukkua. Valintoja on harvoin ja ne tuntuvat täysin merkityksettömiltä, yritykset luovaan ongelmanratkaisuun taas torpataan alkuunsa. Jos portinvartija antaa hanttihommia vastineeksi sisäänpääsystä, ei auta kuin tehdä ne. Muurin harjalla kun on vain kovaa ilmaa ja repliikki "minun ei tarvitse mennä tuohon suuntaan". Näkymätön seinä on pelisuunnittelussa ok vain niin kauan kuin pelaajalla ei ole mitään syytä haluta sen toiselle puolelle.
Dialogisysteemin olisi voinut jättää pelistä kokonaan pois. Välillä peli pyytää valitsemaan kolmesta repliikistä: looginen päätelmä, itkukohtaus, raivokohtaus. Nämä risteykset ovat harvinaisia, repäisevät keskustelun tunnelman tökerösti toiseen suuntaan jos painaa hepulinappia eikä valinnalla ole yleensä vaikutusta. Päähahmo Aloy on muutenkin jostain epämääräisestä syystä ärsyttävä. En osaa sanoa, mikä hänessä tarkalleen tympii. Persoonan puuttuminen, rasittava ääninäyttelijä, tapa poseerata aina leuka pystyssä? Dialogia ainakin on taas kerran liikaa. Jos Aloyn jättää huoneeseen, jossa on yksi nappi eikä mitään muuta, hän sanoo "minun täytyy painaa tuota nappia" kolmesti minuutissa. Suurpelit suunnitellaan sen kaikista tyhmimmän pelaajan ehdoilla.
Peli on graafisesti todella kaunis - päivällä. Yö on pitkä ja pimeä
eikä sitä voi skipata mitenkään. Nukkuminen kuulkaa keksittiin, jotta ihmisten ei tarvitsisi taistella ja tehdä kiipeilypuzzleja pimeässä. Käytännössä joka ainoassa pelissä, jossa on vuorokauden vaihtelu, on myös jokin keino skipata aamuun, mutta ei tässä. Zero Dawn totta tosiaan.
The Invincible
Ilmeisesti johonkin slaavilaiseen tieteiskirjaan perustuva avaruusseikkailu. Puitteet näyttävät retrofuturistiselta Neuvostoliiton avaruusohjelmalta.
Peli on kävelysimulaattori, vaikkakin niiden paremmasta päästä. Vahinko. Seikkailu on paperilla vaaroja täynnä ja niiden olisi suonut heijastuvan myös pelaamiseen. Kuoleminen on mahdotonta, ei pulmia, ei resurssinhallintaa, ei navigointia. Erilaista "tekemistä" annetaan kyllä välillä ja mukana on kartta jonka avulla voi periaatteessa suunnistaa, mutta kentät ovat putkia. Pelimekaniikat toimivat yleensä vain paikoissa, joissa peli haluaa niitä käytettävän - esimerkiksi metallinpaljastin ei tunnista robottia eikä autoa metalliseksi, jos ei olla alueella, jolla sitä kuuluu käyttää. Laitteen voi vetää esiin mutta se ei toimi oikein. Peli on muutenkin viimeistelemätön, leijuvia kiviä sun muita graafisia virheitä ei ole vaikea löytää.
Päähahmo Yasna ei osaa pitää suutaan kiinni hetkeäkään. Uljaat maisemat ja kohdat joissa pelaaja joutuu eristyksiin olisivat hyötyneet hiljaisuudesta ja yksinolon tunteesta, sen sijaan pelaaja joutuu sietämään päättymätöntä puheripulia. Astronauttien luulisi olevan henkisesti ja fyysisesti ihmiskunnan eliittiä ja varsinkin stressinsietokyvyn tulisi olla huippuluokkaa. Yasna jaksaa olla ammattimainen ensimmäiset pari tuntia ja taantuu sitten rasittavaksi ruikuttajaksi. Ehkä hän lahjoi tiensä läpi kosmonauttikokeista vodkapullolla.
Ja tietysti peli kärsii myös tusinascifille tyypillisestä misantropiasta. Sama vanha laulu: ihmiskunta on syöpä, uteliaisuus on synti ja kaikki tuulimyllyä edistyneempi teknologia edustaa puhdasta pahuutta. The Invincible ei nouse niin linkolalaisiin sfääreihin kuin pahimmat näkemäni tapaukset, mutta keskivertoa ärsyttävämpi se kyllä on. Pelatkaa mieluummin Deliver Us the Moonia.
En Garde!
Swashbucklerille ei ole kunnollista suomennosta. Genrenimi viittaa romanttisiin ja rämäpäisiin seikkailutarinoihin, joihin kuuluvat miekkailu, akrobaattiset temput ja suunsoitto. Kunnon miekkailupelejä on nähty vähän, mutta nyt on yksi lisää.
Taistelusysteemi on loistava. Se pidetään sopivan yksinkertaisena, perusmuuvit ovat vain lyönti, väistö, torjunta ja potku. Ahh, potku. Potkunappula on hyvä merkki missä tahansa pelissä. Luonnollisesti kentät ovat täynnä ympäristövaaroja joihin mortteja voi monottaa. Lisäksi löytyy irtoesineitä joilla vastustajia voi viskellä, kattokruunuja joissa voi heilua tyylipisteiden vuoksi ja huonekaluja paiskottavaksi. Reilusti taistelemalla pärjää yhtä tai kahta vastustajaa vastaan, isomman joukon edessä on pakko perääntyä ja improvisoida. Mitään keräiltäviä resursseja, kykypuita tai varusteita ei ole häiritsemässä taistelun puhtautta. Vain pelaajan omat taidot voivat kasvaa. Hommasta pääsee jyvälle nopeasti ja se on todella hauskaa.
Sotasuunnitelma: kattokruunu alas, viiniruukku nurin, tyrmää kapteeni kastikekannulla ja viimeistele viinissä liukastelevat viholliset. Suunnitelma vain tuppaa olemaan taistelun ensimmäinen uhri.
Tarina on naurettavaa oopperaa, jota hahmot itsekään eivät ota vakavasti. Asterix-tyyliin kukaan ei edes kuole, vaikka miekat viuhuvat. Nujerretut viholliset mutisevat maassa maatessaan haluavansa kaljaa ja palkankorotuksen. Teatraalisesta dialogista näkee kyllä että se on kynäilty 2020-luvulla, mutta tekijät tunnistaa aidoiksi vanhojen miekkailuleffojen faneiksi. Mukana ei ole esim. anakronistista kiroilua, jota hyvin monet muut olisivat huumoripeliin änkeneet.
Ainoa iso miinus on pelin lyhyys. Kenttiä on vain neljä, ja niistäkin ensimmäinen on auttamatta tutoriaali. Loput kolme on pitkiä ja monipuolisia, mutta niitä on kolme. Lisähaasteet, hyvin jemmatut salaisuudet ja kiireessä kyhätyn oloinen roguelite-moodi kyllä lisäävät kontsaa, ehkä peliin saisi kymmenisen tuntia upotettua. Kenttiä pelaa mielellään uudelleen ihan vain tappelun ilosta.