UL Benchmarks julkaisi uuden Variable-Rate Shading -ominaisuustestin 3DMark-testiohjelmistoon

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 615
ul-benchmarks-3dmark-vrs-tier-comparison-20191208.jpg



UL Benchmarks julkaisi elokuussa uuden Variable-Rate Shading -ominaisuustestin 3DMark-testiohjelmistoon. Variable-Rate Shading on tekniikka, jossa eri osat ruudusta varjostetaan eri tarkkuudella esimerkiksi etäisyyden tai kohteen ominaisuuksien perusteella.

Microsoft on julkaissut DirectX 12 -rajapintaan jälleen uusia ominaisuuksia ja niiden mukana Variable-Rate Shading -tukea laajennettiin uudelle Tier 2 -tasolle. UL Benchmarks on tämän myötä julkaissut myös uuden VRS-testin, joka mahdollistaa Tier 1- ja Tier 2 -ominaisuuksien testaamisen ja vertailun. Aiempi 3DMarkin VRS-testi tuki vain Tier 1 -tasoa.

Uusi VRS-testi on saatavilla heti ilmaisena päivityksenä 3DMark Advanced Edition- ja Professional Edition -versioille. Testin ajaminen vaatii vähintään Windows 10:n version 1903 ja VRS-ominaisuutta tukevan näytönohjaimen. Markkinoilla olevista tuotteista NVIDIAn Turing-arkkitehtuuriin perustuvat näytönohjaimet tukevat Tier 1- ja 2 -tasoja ja Intelin Ice Lake -arkkitehtuuriin perustuvien prosessoreiden Gen11-grafiikkaohjain Tier 1 -tasoa. AMD:n Radeon-näytönohjaimista ei rautapohjaista tukea VRS-ominaisuudelle löydy lainkaan.

Lähde: UL Benchmarks

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
 
Viimeksi muokannut ylläpidon jäsen:
Kohta AAA-pelien graffa valikoissa AMD:n huippukortillakin joka neljäs kohta on harmaana (=disabled) kun kortti ei tue sitä ja tätä ominaisuutta vaikka kortti olisi 'DX12' yhteensopiva.

Kunpa saisivat tehtyä saman Nvidialle mitä saaneet tehtyä nyt Intelille niin se olisi kuluttajien juhlaa.
 
Iso ero suorituskyvyssä tässä testissä (muistaakseni ~37% 1440p, ~60% 4k RTX 2080:lla), mutta niin on myös kuvanlaadussa. Oliskin ollut hyvä jos tässä olisi ollut joku realistisempi quality mode jossa uhrataan kuvanlaatua vähemmän.

Mistähän mahtaa johtua, ettei pelintekijät ole tätä ominaisuutta hyödyntäneet vielä juuri lainkaan? Vaikea toteuttaa vai ei vaan kiinnosta? Siinä mielessä kuitenkin parempi ominaisuus kuin DLSS:t ynnä muut, että artisti voi itse valita millä tavalla kuvanlaadusta uhrataan ja miltä kuva näyttää.
 
Kohta AAA-pelien graffa valikoissa AMD:n huippukortillakin joka neljäs kohta on harmaana (=disabled) kun kortti ei tue sitä ja tätä ominaisuutta vaikka kortti olisi 'DX12' yhteensopiva.

Kunpa saisivat tehtyä saman Nvidialle mitä saaneet tehtyä nyt Intelille niin se olisi kuluttajien juhlaa.
Aika rohkea väite, kun löytyy peräti kaksi ominaisuutta mitä eivät tue tällä hetkellä. Sieltä löytyy myös ominaisuus mitä NVIDIA ei tue yhtään millään kortilla (stencil ref value from ps) ja useampikin asia missä vasta Volta tai Turing toi tuen samalle tasolle mitä se oli ollut AMD:llä ekasta GCN:stä lähtien jne.
 
Tier 1 testissä ero oli silminnähden selvä, mutta tämä uusi Tier 2 testi on vähän toista maata. Väitän että liikkeessä hommaa ei huomaa millään.

Ja tuossa on mukana Interactive Mode jossa settareita voi leipoa lennosta ja katsoa sitä tradeoffia quality vs. framerate.
 
Kohta AAA-pelien graffa valikoissa AMD:n huippukortillakin joka neljäs kohta on harmaana (=disabled) kun kortti ei tue sitä ja tätä ominaisuutta vaikka kortti olisi 'DX12' yhteensopiva.

Kunpa saisivat tehtyä saman Nvidialle mitä saaneet tehtyä nyt Intelille niin se olisi kuluttajien juhlaa.

Analogia ei kyllä oikein avaudu... AMD:han se jäljessä on, eikä NVIDIAn oikein voi sanoa lepäilevän laakereillaan kun puskee uusia teknologioita eteenpäin. Geneeriset API:t ja tuki niille laahaa aina spesifisen raudan kehityksen perässä, kuten on luonnollista.

Toisinpäin ajatus toimii vähän paremmin analogiana Intelin CPU puoleen, AMD on tunkkaillut melko keskinkertaista GPU rautaa jo jonkun aikaa ja viimeisimmät julkaisut on ollut aika lauhkeita kokonaiskuvaa ajatellen. Molempien kohdalla odotukset on lähinnä seuraavassa iteraatioissa, tuskin mitään merkittävää julkistettavaa ennen Intelin 10nm prossuja ja AMD:n seuraavaa navisukupolvea tulossa.
 
Ja tuossa on mukana Interactive Mode jossa settareita voi leipoa lennosta ja katsoa sitä tradeoffia quality vs. framerate.
Jaahas, tämähän olikin kätevä. Ehkäpä ensi kerralla luen artikkelinne niin selviää enemmän... :vihellys:

VRS -laatu ei muuten palaa ennalleen, jos tuossa interactive modessa pysäyttää kuvan ja togglettaa VRS off ja takaisin on, vaan se on parempi kuin alkuperäinen VRS -laatu. Tämä näkyy myös fps:ssä. Saan siis kolme erilaista kuvaa kolmella erilaisella suorituskyvyllä, vaikka VRS kokoajan esim. mediumilla.

Omaan silmään mm. tämä Unstoppable Gorg -posteri on kyllä 1440p resolla liikkeessäkin huomattavasti heikkolaatuisempi VRS päällä. High asetuksella selvästi parempi.
 
Tier 1 testissä ero oli silminnähden selvä, mutta tämä uusi Tier 2 testi on vähän toista maata. Väitän että liikkeessä hommaa ei huomaa millään.

Ja tuossa on mukana Interactive Mode jossa settareita voi leipoa lennosta ja katsoa sitä tradeoffia quality vs. framerate.

Njooh, VRS nyt on vähän tuommonen "konsoli"feature, mitä yksikään nykyinen konsoli ei kunnolla tue... Mutta tuleekos 3dmarkiin Mesh Shader ominaisuustestiä tulevaisuudessa?
 
VRS nyt on vähän tuommonen "konsoli"feature
Itse olisin oikein hyvilläni jos jonkinlainen dynaaminen VRS rantautuisi PC-peleihin. Silloin kun pelattavuus on etusijalla eikä silmäkarkki niin mieluummin dippi kuvanlaadussa kuin ruudunpäivityksessä.
 
Kyllähän tuossa Tier2 testissäkin sen eron huomaa, mutta ei ole todellakaan mikään iso/kokemusta pilaava. Varmasti käyttäisin tuota ominaisuutta, mikäli en muuten saisi peliä rullaamaan halutulla FPS:llä.

Paljon pienempi vaikutus tuolla on kuvanlaatuun, kun millään resolution scale kikkailuilla. Omaan silmään kuva pehmenee ihan liikaa jo pienelläkin renderöintiresoluution laskulla suurimmassa osassa pelejä. Division 2 on ainoa peli tähän mennessä, missä on todella timanttinen resoluution skaalaus. En meinannut aluksi huomata mitään eroa 3440*1440 vs 2560*1080 resoilla tuossa Division 2:ssa.
 
Viimeksi muokattu:
Melko hyvä visuaalinen demo VRS:n hyödyntämisestä, myös kuvanlaadun parantamiseen:



Suorituskyvyn pysyessä vakiona voitaisiin kuvanlaatua ilmeisesti siis parantaa siirtämällä rakkautta yksinkertaisista materiaaleista monimutkaisemmille.
 
VRS -laatu ei muuten palaa ennalleen, jos tuossa interactive modessa pysäyttää kuvan ja togglettaa VRS off ja takaisin on, vaan se on parempi kuin alkuperäinen VRS -laatu. Tämä näkyy myös fps:ssä. Saan siis kolme erilaista kuvaa kolmella erilaisella suorituskyvyllä, vaikka VRS kokoajan esim. mediumilla.

"Working as intended" - meillä itseasiassa joku ajatteli että ei kukaan kuitenkaan huomaa... mutta huomasi, siispä pitää lisätä tuosta tekniseen oppaaseen hieman selitystä. Tässä alustava kuvaus syystä:

The dynamic shading rate in VRS is defined using temporal illumination data (i.e., the shading result of the previous frame). Unfortunately, this temporal data is already generated using VRS instead of full-resolution shading and therefore incomplete. This behaviour generates a temporal feedback-loop over the timeline as each frame depends on the one before it. However, disabling VRS during a run using interactive mode causes the feedback-loop to break since it provides the complete illumination data. This causes both image quality and the FPS being different after VRS is enabled again compared to their counterparts before its toggling.

Tämä siis kun scene on pausella kun vääntää vrs off ja takaisin on. Jos testi on liikkeessä, efekti häviää melko nopeasti.

Tästä tulee 3DMark Technical Guideen juttua kunhan ehditään leipoa siitä uusi painos.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 289
Viestejä
4 534 177
Jäsenet
74 779
Uusin jäsen
lettu555

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom