UL Benchmarks julkaisi 3DMark Port Royal -säteenseurantatestin

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 377
ul-benchmarks-3dmark-port-royal-20190108.jpg



Kotimaisena yrityksenä Futuremark- ja Mad Onion -nimillä maineensa rakentanut, sittemmin kansainväliseen UL-korporaatioon sulautettu UL Benchmarks on julkaissut uuden osan 3DMark-testikokonaisuuteen.

Port Royal on UL Benchmarksin tuore lisä 3DMark-testiohjelmistoon. Uusi testi on luotu testaamaan DirectX Raytracing- eli DXR-rajapintaa tukevien näytönohjainten suorituskykyä hybridirenderöinnissä. Yhtiön mukaan Port Royal pyrkii vastaamaan efekteiltään ja raskaudeltaan mahdollisimman hyvin tulevia säteenseurantapelejä ja siinä käytetään säteenseurantaa muun muassa varjoihin ja heijastuksiin. 3DMark Port Royal -testi ajetaan vakiona 2560x1440-resoluutiolla.

UL Benchmarksin mukaan yhtiö työskenteli testiä luodessaan erittäin läheisessä yhteistyössä Microsoftin kanssa, mutta myös esimerkiksi AMD, Intel ja NVIDIA antoivat omaa palautettaan testistä ja sen kehityssuunnista.

Port Royal toimii millä tahansa näytönohjaimella, jonka ajurit tukevat DirectX Raytracing -rajapintaa. UL Benchmarks tiedostaa valikoiman olevan tällä hetkellä rajallinen, mutta yhtiö odottaa markkinoille uusia rajapintaa tukevia näytönohjaimia tämän vuoden aikana.

3DMark Port Royal vaatii 3DMark Advanced- tai Professional Edition -version eikä se ole saatavilla ilmaistestissä. 3DMark Advanced Edition kustantaa Steamissa 24,99 euroa. Aiemmin 3DMark Advanced Editionin ostaneet joutuvat ostamaan testiohjelmistoon 2,49 euroa maksavan päivityksen.

Lähde: UL Benchmarks

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)
 
Uusia raytrasingiä tukevia malleja? Oliko tuo ns. pehmyt vuoto?
Eiköhän AMD saa tämän vuoden aikana ulos omat seuraavat näyttiksensä, voisi olettaa että säteitä ammuskellaan ainakin toisessa niistä. Ja jos ei muuta, niin ihan varmasti tulee RTX 2070 Ti, tilaa on sille rampautetulla TU104:llä tehä rikkinäisistä 2080stä. (2060 Ti ei ole tilaa, kun se on jo olemassa nimeltään 2070).

Mutta se on vain yksi kortti ja jollei NVIDIA saa tälle vuodelle aikaiseksi 7nm kutistusta RTX3000 sarjalla, niin sitten tuo oli pakosti pehmyt vuoto että AMD tukee raytracingiä.

edit:
* To date, the only graphics cards with drivers that support Microsoft DirectX Raytracing are the NVIDIA GeForce RTX series, NVIDIA Quadro RTX series, and the NVIDIA TITAN RTX and TITAN V. More cards are expected to get DirectX Raytracing support in 2019.

No tuohan se varmisti AMD kortit, kun lueteltu jo kaikki NVIDIA:n kortti sarjat :D
 
Viimeksi muokattu:
Uusia raytrasingiä tukevia malleja? Oliko tuo ns. pehmyt vuoto?
Itse näkisin, että tässä on softatuesta kysymys. Eli niinkuin Titan V:lle, julkaistaan ajurit, jotka tukevat DXR:ää. Tietenkin se on hitaampaa vaikka Pascaleilla tai vaikka Vegoilla, mutta kyllä sen toimimaan saa halutessaan.
 
Eiköhän AMD tue auttavasti softalla ainakin ray tracingia, sehän kuitenkin vain laskemista joka ei oikeasti tarvitse sille dedikoitua rautaa, vaan toimii myös softalla, joka on tosin se raskaampi toteutus.

OT: olisi mielenkiintoista saada käsiinsä infoa miten RT ytimet noissa RTX korteissa eroaa ihan perus grafiikkaytimistä. Siis sillä tasolla millä nvidia ei varmaan suostu sitä jakamaan, tuohan saattaa transistoritasolla olla aika yksinkertainenkin ydin, mutta ei voi tietää kun ei kukaan ole vielä vuotanut elektronimikroskoopilla kuvattua ydintä.
 
... ja prosuissa alkaa olla ylimääräisiä ytimiä joille kukaan ei ole vielä keksinyt järkevää käyttöä. Ehkä niille voisi ajautua RT:tä periaatteella "tyhjä tila kerää tavaraa".
 
... ja prosuissa alkaa olla ylimääräisiä ytimiä joille kukaan ei ole vielä keksinyt järkevää käyttöä. Ehkä niille voisi ajautua RT:tä periaatteella "tyhjä tila kerää tavaraa".
kunhan se rt ei liity mitenkään grafiikan piirtämiseen niin mikä ettei. et saa sitä dataa prossulle, laskettua ja takas jos meinaat pitää fps:n reaaliaikaisena.
 
  • Tykkää
Reactions: hik
... ja prosuissa alkaa olla ylimääräisiä ytimiä joille kukaan ei ole vielä keksinyt järkevää käyttöä. Ehkä niille voisi ajautua RT:tä periaatteella "tyhjä tila kerää tavaraa".
kunhan se rt ei liity mitenkään grafiikan piirtämiseen niin mikä ettei. et saa sitä dataa prossulle, laskettua ja takas jos meinaat pitää fps:n reaaliaikaisena.
Onhan niitä hitscan-aseita ollut iät ja ajat. :p
 
Ehkä se tyhjä tila kerää sitten muuta tavaraa, aika näyttää
 
GTX780Ti ohjaimella ei paljon tuota testailla ja tänään tuli viesti että RTX toimitus myöhästyy helmikuulle asti:scry:
 
Tein tällaisen videopätkän josta näkee eron DXR ON vs OFF, tarkkuus vain 720p kun en viitsinyt maksaa paremmasta enkä alkaa etsimään parempaa videoeditoria.:tdown:

 
Tein tällaisen videopätkän josta näkee eron DXR ON vs OFF, tarkkuus vain 720p kun en viitsinyt maksaa paremmasta enkä alkaa etsimään parempaa videoeditoria.:tdown:


Näyttää lähinnä erilaiselta. Ei paremmalta tai huonommalta
 
Tein tällaisen videopätkän josta näkee eron DXR ON vs OFF, tarkkuus vain 720p kun en viitsinyt maksaa paremmasta enkä alkaa etsimään parempaa videoeditoria.:tdown:


Tässä ei ole taidettu edes yrittää tehdä ~sinnepäin vastaavia efektejä rasteroimalla kuitenkaan, vaan on vain RT päällä tai pois?
 
Tässä ei ole taidettu edes yrittää tehdä ~sinnepäin vastaavia efektejä rasteroimalla kuitenkaan, vaan on vain RT päällä tai pois?
Testiohjelmassa on vaihtoehto "Reflection mode", testasin vaihtoehdoilla "Ray traced" vs "Traditional", kolmas vaihtoehto olisi "No reflections".
 
Viimeksi muokattu:
Testiohjelmassa on vaihtoehto "Reflection mode", testisin vaihtoehdoilla "Ray traced" vs "Traditional".

Kyllähän tuolla oli ihan selkeitä heijastusefektejä myös DXR OFF, mutta joissain paikoissa, esimerkiksi ihan alussa niissä metallipatsaissa, on kyllä jäänyt aika järkyttävän näköiseksi.
 
Kyllähän tuolla oli ihan selkeitä heijastusefektejä myös DXR OFF, mutta joissain paikoissa, esimerkiksi ihan alussa niissä metallipatsaissa, on kyllä jäänyt aika järkyttävän näköiseksi.
Suorituskyvyssä ihmeellisen pieni ero DXR ON vs OFF, joten uskaltaisin väittää että tuo asetus ei poista DXR:ää käytöstä täysin?

DXR ON 9081
DXR OFF 10 294
 
Suorituskyvyssä ihmeellisen pieni ero DXR ON vs OFF, joten uskaltaisin väittää että tuo asetus ei poista DXR:ää käytöstä täysin?

DXR ON 9081
DXR OFF 10 294

Ainakin mun Titanilla tulos pomppaa kyllä todella reippaasti DXR OFF...

DXR ON 3791
DXR OFF 9123
 
Ainakin mun Titanilla tulos pomppaa kyllä todella reippaasti DXR OFF...

DXR ON 3791
DXR OFF 9123
Mielenkiintoista.:eek: Voisikohan joku ajaa vastaavan testin RTX 2080 ja RTX 2070 näytönohjaimilla?
 
No ainakin nuo uudemmat ajurit on selkeästi epävakaammat. Noilla kelloilla millä olen iloisesti pelaillut ja ajellut aiemmin benchmarkit, kaatuu tuo testi jatkuvasti. Pitää vähän viilata kelloja pois ja testailla.
 
Ainakin mun Titanilla tulos pomppaa kyllä todella reippaasti DXR OFF...

DXR ON 3791
DXR OFF 9123

Titan V kyykkää melkoisesti enemmän RT efekteistä kun kortit joissa on dedikoitua rautaa sille.

Mutta kyllä, nopeilla RTX korteilla varsinaisen raytracingin osuus ei ole järkyttävän suuri. Sitten jos sitä yritetään tehdä shadereilla (Titan V), niin menee helposti kuusinkertainen määrä aikaa RT-osuuteen. Custom settingseillä Port Royal osaa kertoa kaikenlaista kiinnostavaa :)

Liian moni vain oppinut Battlefieldin toteutuksesta että "DXR vie puolet perffistä". Uuuuh... joo, Battlefieldissä. Siinä ensimmäisessä versiossa toteutuksesta jossa mm. kaikki kasvusto oli DXR-ON tajuttoman hidasta jne. Ennenkuin fiksasivat.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllähän tuolla oli ihan selkeitä heijastusefektejä myös DXR OFF, mutta joissain paikoissa, esimerkiksi ihan alussa niissä metallipatsaissa, on kyllä jäänyt aika järkyttävän näköiseksi.

"Traditional" = jonkinlainen screen space reflection totetus, eli pyrkii emuloimaan miltä tämä näyttäisi ja perffaisi jos sama scene tehtäisiin ilman ray tracingia mutta silti olisi heijastuksia yhtä lailla. Tietty sillä rajoituksella että screen space reflectionit eivät joka paikassa näytä heijastuksia koska kohde ei ole kameran ulottuvilla. Esim kun alusta aluksineen liukuu parkkiin sivukuvakulmasta, niin ikkunoissa ei näy ollenkaan alusta koska se ei screen space reflektioissa näy.

Sitten jos haluaa kokonaan laskea pois heijastuksiin kuluvan ajan, siellä on "no reflections" ja efektinä aiemmin heijastavat asiat ovat sitten mustaa. Jos halutaan sitten aivan kaikki RT pois, pitää ottaa myös varjot (tilalle tulee tavanomaiset shadowmap-varjot). Ja kyllä, kun efektejä vääntää pois niin kaikki ei ole ihan viimeisen päälle kaunista joka kohdassa. Suorituskyvyn analysointiin kuitenkin täyttävät tehtävänsä.

Suositeltavaa Iltaluettavaa:

https://benchmarks.ul.com/downloads/3dmark-technical-guide.pdf

Sivu 64 vaikkapa.

Vähän odotellaan milloin joku sivusto lähtee oikeasti kokeilemaan, mittailemaan ja tuumailemaan DXR:n saloja...
 
Viimeksi muokattu:
Titan V kyykkää melkoisesti enemmän RT efekteistä kun kortit joissa on dedikoitua rautaa sille.

Mutta kyllä, nopeilla RTX korteilla varsinaisen raytracingin osuus ei ole järkyttävän suuri. Sitten jos sitä yritetään tehdä shadereilla (Titan V), niin menee helposti kuusinkertainen määrä aikaa RT-osuuteen.

Liian moni vain oppinut Battlefieldin toteutuksesta että "DXR vie puolet perffistä". Uuuuh... joo, Battlefieldissä.

Tätähän me täällä juurikin on testailtu, nyt jo useammassakin säteenseurantatestissä. Riippuen säteenseurannan toteutuksesta tuo suorituskyky (ja suorituskykyero Titan V vs 2080 Ti) vaihtelee merkittävästi. Juttuhan vaan on sellainen, että juuri tällä hetkellä tuota DXR:ää ei ole tuettuna kovinkaan monessa pelissä, joten mitään kovin yleispätevää tulosta korttien DXR-suorituskyvystä ei oikein vielä uskalla julistaa. Ja sehän se tässä kiinnostaa, että mikä se todellinen keskimääräinen hyöty niistä RT-ytimistä oikein on.

Ja pettymyshän se tietenkin olisi monelle, jos niillä RT-ytimillä ei saisi merkittävää etua säteenseurannassa.
 
Titan V vs 2080ti puhdas raytracing on noin 6x hitaampaa. Eli jos 2080ti syö vaikkapa 3ms/frame niin Titan V hukkaa 18ms/frame täsmälleen samaan raytracing-duuniin.

Varsinainen framerate tietty riippuu siitä kuinka iso prosentti kokonaiskuormasta tuo ray tracing on. GPUt joutuu edelleen tekemään paljon muutakin... :)

Port Royalissa on noita on/off vipuja joten voi aika tarkkaan ynnätä mitkä ovat hyödyt siinä. Raytracingia on, mutta ei mitenkään mahdottoman paljon. Pyrkimys on yrittää esittää kunnolla Raytracingia käyttävää peliä menemättä järjettömyyksiin.
 
Varsinainen framerate tietty riippuu siitä kuinka iso prosentti kokonaiskuormasta tuo ray tracing on. GPUt joutuu edelleen tekemään paljon muutakin... :)

Tämäpä se olennainen osa tuossa juuri on. Ja kun otetaan huomioon se, että ne RT-yksiköt vie tilaa siltä piiriltä, ja siten pakottaa vähentämään CUDA- ja tensoriytimien määrää, päästään siihen että reaalimaailman tilanteissa ei ole ollenkaan selvää millaiseksi se ero asettuu. Ja siksi sitä on ihan mielekästä testailla.
 
Tässä ei ole taidettu edes yrittää tehdä ~sinnepäin vastaavia efektejä rasteroimalla kuitenkaan, vaan on vain RT päällä tai pois?

Kuten videosta näkyy, tilalla ovat Screen Space Reflectionit ja Shadowmap-varjot korvaavat Ray Trace varjot. Osassa kohtia heijastus katoaa koska kohde ei ole screen space reflektiolle näkyvä. "No Reflections" sitten heittäisi myös nämä korvikkeet pois.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 000
Viestejä
4 465 826
Jäsenet
73 879
Uusin jäsen
Torvelo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom