tripleA design etsii tripleA tekijöitä (game pitch)

Liittynyt
30.06.2020
Viestejä
1
JACKED RPG

etsitään pelintekijöitä / pelifirmaa detroit human / max payne
tyyppisen 3rd person open city seikkailupelin tekoon (seikkailu
+ action + rpg hybridi)




PELISUUNNITTELUN TAVOITTEITA

-elävältä tuntuva futuristinen kaupunki jossa liikkuminen
periaatteessa vapaata (tietyt alueet avoinna aina, tietyt
alueet avautuvat ja sulkeutuvat pelaajan valintojen /
tapahtumien mukaan, pelaaja voi siirtyä alueelta toiselle
klikkaamalla avoimia kortteleita map-tilassa)

-pelaajaa ohjataan eteenpäin kartalla näkyvien hot spottien,
valotaulujen, implantin toistamien viestien ja cut scenejen
keinoin (no linear A to B / tylsää rpg tyylistä quest-meininkiä,
tavoitteena paljon tekemistä ilman pakollista järjestystä,
poislukien pääscenet)

-ulkotiloissa kaoottinen ilmapiiri (jokaisessa korttelissa
katutaisteluita ja muuta häröilyä, freetownia palvelevat
robocopit pidättävät ("this is your final warning") ja poistavat
("threat terminated") kaduilla hilluvia anarkisteja, anarkistit
hajottavat paikkoja ja yrittävät tuhota robotteja ("i got one"),
pelaaja voi joko sekaantua tilanteisiin tai yrittää vältellä
niitä, sekaantuminen vaikuttaa hahmon maineeseen ja sitä kautta
npc factionejen reaktioihin)

-sisätiloissa älykkäämpi ilmapiiri (paljon tutkittavaa, skill
based investigation system, epäonnistuneet tutkimukset syöttävät
pelaajalle väärää tietoa (pakottaa ajattelemaan omilla aivoilla
ja palaamaan takaisin tutkimaan paikkoja uudestaan), tiloista
löytyy kiinnostavia / epäilyttäviä npc hahmoja jotka auttavat
pelaajaa / johdattavat tätä harhaan (checked against social skills),
information overload, salaliittotunnelma, mysteerien selvittäminen
auttaa pelaajaa löytämään piilossa olevia alueita ja ymmärtämään
mitä kaupungissa oikeasti tapahtuu)

-pelaajalla mahdollisuus soluttautua factioneiden sisäpiiriin
(käyttämällä stealth ja disguise skillejä (time based skills,
mitä korkeampi skill sitä kauemmin voi pysyä piilossa / naamioituneena)
tai hankkimalla mainetta (mitä ylemmäs maine nousee sitä helpompaa
kanssakäymisestä tulee ja sitä negatiivisemmin / väkivaltaisemmin
vastakkainen faction suhtautuu hahmoon)

-kiinnostavat päähahmot (mies ja nainen) joiden luonne muuttuu
pelaajan päätösten mukaan ("you´ve changed", mitä enemmän hahmo
menee dark sidelle sitä enemmän tarjolla dark side optioneja ja
päinvastoin, ääripäissä toinen puoli valinnoista puuttuu kokonaan
(tarjolla pelkkiä dark side / light side optioneja), karma ja
maine levellit voidaan näyttää barilla, no numbers)

-hahmojen nimet ja avatarit lukittu (helpottaa voice overeita
ja brandin luomista, pelaaja voi kustomoida hahmoja keksimällä
cover / streetnimiä (not spoken aloud) ja vaihtamalla vaatteita
ja aseistusta, tarjolla hulluja vaihtoehtoja, päällä oleva gear
näkyy livenä ja cut sceneissä)

-päähahmoja pelataan vuorotellen (scene kerrallaan, yhteisissä
kohtauksissa AI kontrolloi toista hahmoa (cut scenes, conversations),
kumpaakaan hahmoa ei saa päästää kuolemaan, peli tekee savin
jokaisen scenen ja taistelun alussa ja hahmon siirtyessä alueelta
toiselle)

-päähahmojen tarinat limittyvät toisiinsa luoden yhdessä pelin
pääjuonen (toinen kaduilta, toinen seurapiireistä, tarinaa
kerrotaan ääneen ajatellun monologin, keskusteluiden ja hahmojen
tuntemien npc kontaktien keinoin, hahmojen tuntemat npc´t tärkeitä
sivuhahmoja joiden luokse palataan useita kertoja tarinan edetessä,
sivuhahmojen kuolemat / takinkäännöt juonen kohokohtia)

-päähahmojen puheissa sopiva yhdistelmä huumoria ja vakavuutta
("cool factor", uskottavia muttei tylsiä, hahmojen väliset cut
scenet cinemaattisia, koskettavia ja mieleen jääviä)

-päähahmojen välinen jännite / draama (voivat päätyä ystäviksi,
rakastajiksi, kilpailijoiksi tai vihamiehiksi, pelaajan tekemien
valintojen mukaan, hahmot reagoivat toisiinsa scenen ja sen hetkisen
karmatason mukaan, mitä kauempana karmalevellit toisistaan sitä
enemmän kismaa / jännitettä hahmojen välillä)

-pääscene + sivujuonet (pääscenet vaikeita / mahdottomia läpäistä
sellaisenaan, sivujuonten selvittäminen helpottaa kohtausten läpäisyä,
jokaisella scenellä tietty määrä eri puolella kaupunkia sijaitsevia
sivujuonia, sivujuonet katoavat scenen päättyessä)

-laaja scenetree (pelaajan valinnat avaavat ja lukitsevat scenejä,
osa valinnoista dramaattisia pelin päättäviä umpikujia ("what´s the
point"), scenetree näytetään pelaajalle kohtauksien välissä, scenet
jaettu kolmeen chapteriin (awakening, harrowing, reckoning), peli
päättyy hahmojen tarinan tullessa päätökseen, toisilla romanttiseen
kohtaukseen, toisilla selkään ammuttuun luotiin)

-dynaamiset scenet (AI osaa ottaa huomioon hahmon kunnon, maineen,
karman, edeltäneet scenet / keskustelut, ratkaistut sivujuonet ja
mukana olevat npc´t)

-picture book (jokainen scene päättyy hahmon näkökulmasta otettuun
yhteispotrettiin (countdown + screenshot) joita pelaaja voi selata
picturebook valikossa, antaa pelaajalle mahdollisuuden muistella
vanhoja scenejä ja tehdä hassuja selfieitä)

-interactive npc´s (pelaaja voi varastaa / vaihtaa / huijata /
vietellä vaatteita / aseita / tavaroita npc hahmoilta, flirttailla
/ hakkailla npc hahmoja, säikyttää / töniä / kampata / kolkata /
raahata / kantaa / piilottaa npc hahmoja, pyytää npc hahmoja
seuraamaan ja tekemään yksinkertaisia asioita (guard this zone)
ja manipuloida npc hahmoja eri skillien avulla (jopa käymään
toistensa kimppuun)

-smart npc´s (jokaisella main npc´llä (plot / scene related)
kyky reagoida hahmojen puheeseen (dialog options), kehitykseen
(skill, karma & fame levels) ja tapahtumiin (previous scenes
/ conversations)

-pacifist skill system (skillit tarkoitettu taistelujen
välttelemiseen ja rauhanomaisten vaihtoehtojen etsimiseen,
tarjolla 20 skilliä joista pelaaja voi valita molemmille hahmoille
viisi (disguise, stealth, seduction, deception, bluff, intimidation,
barter, diplomacy, appraise, investigation, stealing, lockpicking,
computers, robotics, repair, surveillance), skillit alkavat alhaalta
(30%) ja nousevat vähän (esim +1%) jokaisesta onnistumisesta
(yksi yritys / instance), skillien puuttuminen ohjaa pelaajaa
etsimään tilanteisiin eri ratkaisuja ja kokeilemaan eri skillejä
seuraavalla läpipeluulla)

-kaksisuuntainen karmasysteemi (hahmojen tekemiset nostavat ja
laskevat karmaa suhteessa toisiinsa ja kahteen npc factioniin,
vaikuttaa dialog optioneihin (dark side, light side), toisen
päähahmon reaktioihin (yhteiset scenet, hahmojen levellejä
verrataan toisiinsa) ja npc reaktioihin (korkea dark side karma
aiheuttaa pelkoa (scared, intimidated), korkea light side karma
sopuisuutta (relaxed, trusting)

-kaksisuuntainen mainesysteemi (hahmojen tekemiset nostavat ja
laskevat mainetta suhteessa kahteen npc factioniin, vaikuttaa dialog
optioneihin (knows the character / doesn´t know the character) ja
npc reaktioihin (mitä korkeampi maine sitä vaarallisempana toisen
factionin npc´t pitävät hahmoa / sitä paremmin ystävä factionin
npc´t tottelevat / auttavat hahmoa, maineen pitäminen neutraalina
vaihtoehto, vaatii passiivisen pelityylin)

-city that remembers (toistuva väkivaltaan turvautuminen lisää
vastustajien / reinforcementsien määrää / patrollien tiheyttä,
npc vastustajista puhdistettu alue pysyy vapaana kunnes faction
päättää valloittaa alueen takaisin (kortteleista jatkuva back
and forth taistelu), npc´t muistavat hahmojen heille tekemät
palvelukset ("we´re in your debt"), valehtelusta kiinni jääminen
muistetaan ("you´re a liar"), varastamisesta kiinni jääminen
muistetaan ("you´re a thief"), factionin vaihtaminen muistetaan
("you´re a traitor")

-hektiset ja haastavat taistelut (player skill based, vastustajat
yhtä kovia kuin pelaajahahmot (no levels), kaoottista meininkiä
(bullets fly, ricochet, explosions, shockwaves), armoton AI
+ random shit happening = jokainen taistelu erilainen, injury
based health system (flesh wounds + critical wounds, no hit
points), different conditions (bleeding, concussed), stealth
ja cover isossa roolissa, pelaajalla puolellaan yllätysmomentti,
aseistuksen ja varusteiden paljous, npc apurit ja ihmismieli)

-real time ja bullet time (pelaaja voi hidastaa taisteluita
erityistä slo mo-tilaa käyttämällä, hahmo voi tehdä cinemaattisia
syöksyjä sivulle, eteen ja taakse (helpottaa omaa osumista),
kamera hidastuu automaattisesti näyttävillä hetkillä (ikkunan
läpi hyppääminen, oven potkaiseminen sisään), injury cam (critical
hitit näytetään slo mona), virheistä oppiminen ja taistelujen
uudelleen pelaaminen, peaceful options=no need for easy mode)

-interactive gear (monia tapoja löytää vaatteita, aseistusta ja
muita varusteita, aseita voi upgradata löydetyillä osilla, aseet
menevät jumiin ja rikki (repair skill, vaatii työkaluja ja osia),
luodeista ja osista jatkuva puute (no shops, kaupungissa sotatila),
oikean aseen löytäminen tärkeää (robocopit luodinkestäviä, vaikeita
vastustajia joiden tarkoitus pakottaa pelaajaa etsimään muita
vaihtoehtoja), teknologian huippuna masking devices ja cylon-äänellä
puhuvat smart gunit joilla jokaisella oma persoonallisuus,
"by your command")

-homebase (molemmilla hahmoilla kaupungissa oma asunto (ghetto
dump & luxury apartment) missä voivat pitää ylimääräistä tavaraa
ja käydä lepäämässä (parantaa lievät vammat)



---- ---- ---- end of feature list ---- ---- ----



Kokonaisen 3D kaupungin luominen voi aluksi tuntua haastavalta
(voidaan näyttää / ladata kortteli kerrallaan, kaupungin ei
tarvitse näkyä kokonaisuudessaan muualla kuin kartalla (press M)
ja loading screeneissä).

Kyse silti vuosien työstä, mahtaako suomesta löytyä tarpeeksi
nostetta / tekijöitä isolle projektille? Haaste on heitetty.




yhteydenotot: jackedRPG@meiliboxi.fi
 
Toggle Sidebar

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjut
240 354
Viestejä
4 199 046
Jäsenet
70 893
Uusin jäsen
JapPro

Hinta.fi

Ylös Bottom