Tietokonegrafiikan tekniikat, joita ei vielä pystytä käyttämään reaaliajassa

Liittynyt
07.03.2018
Viestejä
55
Nyt, kun uusiin näytönohjaimiin on tullut laitteistokiihdytys säteenseurannalle, niin tuli mieleen, että onko vielä paljon tekniikoita, joita ei toistaiseksi pystytä tekemään reaaliajassa? Ilmeisesti vokseloinnille ei ole vielä rautakiihdytystä, eikä sitä juuri käytetä moderneissa peleissä. Luulisitteko, että siitä tulee seuraava iso juttu säteenseurannan jälkeen?
 
säteenseurantakin on lastenkengissä ja kaukana realistisesta....
 
"Reaaliajassa" varmaan väärä termi. Onhan sitä säteenseurantaa pystynyt tekemään ohjelmistopohjaisesti jo aiemmin. Se vaan on tehokkaampaa rautapohjaisella toteutuksella. Eikä se rautapohjainenkaan "reaaliajassa" tapahdu jos pilkkua viilataan.
 
"Reaaliajassa" varmaan väärä termi. Onhan sitä säteenseurantaa pystynyt tekemään ohjelmistopohjaisesti jo aiemmin. Se vaan on tehokkaampaa rautapohjaisella toteutuksella. Eikä se rautapohjainenkaan "reaaliajassa" tapahdu jos pilkkua viilataan.

Niin no tuo nyt on suora suomennos sanasta "realtime", mistä hitaampi taas olisi "interactive". Eli tässä tapauksessa "reaaliajalla" tarkoitetaan jotain muuta kuin diashowta. Se että onko siihen ohjelmistoneekereillä jokin "oikea" suomenkielinen käännössana onkin sitten jo eri juttu.
 
Eiköhän tuo säteenseuranta ole asia joka voi kehittyä käyttökelpoisseksi seuraavan viiden vuoden aikana, kokonaisen ruudun toteuttamiseen säteenseurannalla tarvitsee kuitenkin todella paljon enemmän tehoa kuin 2080Ti kortti tarjoaa. Varovasti väittäisin, että kymmenkertaisella RT teholla aletaan olemaan jo siinä kohtaa, että tuota kannattaa käyttää.

Vokselit onkin sitten toinen tarina, vokselipohjaisia pelejä saattaa olla enempikin, mutta ainoa itse pelaamani on alkuperäinen Outcast, jossa maasto oli toteutettu vokseleilla. Sehän olikin aikanaan hieno peli kun maasto oli pehmeästi muotoiltu eikä siis tasainen kuten muissa sen ajan peleissä, toki haasteena oli tuo vokselitoteutuksen raskaus ja silloisella koneellani tuota peliä pystyi pelaamaan juuri ja juuri 640x480 tarkkuudella, tosin kone oli sekin 1GHz prossulla. Jos joku taho tekisi pelimoottorin nyt vokseligrafiikalla ja moniydintuella saattaisi jotain 4K vokselipeliä pystyä jo ajamaan jollain 28-48 ytimisellä prossulla ihan hyvin ilman dedikoitua rautaa. :)
 
Eiköhän tuo säteenseuranta ole asia joka voi kehittyä käyttökelpoisseksi seuraavan viiden vuoden aikana, kokonaisen ruudun toteuttamiseen säteenseurannalla tarvitsee kuitenkin todella paljon enemmän tehoa kuin 2080Ti kortti tarjoaa. Varovasti väittäisin, että kymmenkertaisella RT teholla aletaan olemaan jo siinä kohtaa, että tuota kannattaa käyttää.

Vokselit onkin sitten toinen tarina, vokselipohjaisia pelejä saattaa olla enempikin, mutta ainoa itse pelaamani on alkuperäinen Outcast, jossa maasto oli toteutettu vokseleilla. Sehän olikin aikanaan hieno peli kun maasto oli pehmeästi muotoiltu eikä siis tasainen kuten muissa sen ajan peleissä, toki haasteena oli tuo vokselitoteutuksen raskaus ja silloisella koneellani tuota peliä pystyi pelaamaan juuri ja juuri 640x480 tarkkuudella, tosin kone oli sekin 1GHz prossulla. Jos joku taho tekisi pelimoottorin nyt vokseligrafiikalla ja moniydintuella saattaisi jotain 4K vokselipeliä pystyä jo ajamaan jollain 28-48 ytimisellä prossulla ihan hyvin ilman dedikoitua rautaa. :)

Space Engineers ja kai myös Medieval Engineers on vokselipohjainen. Asteroidit ja planeetat ovat vokselimöykkyjä kuten myös rakennettavat alukset. Toki planeetat ei ole lähellekään oikeassa skaalassa mutta ihan riittävän vaikuttavia kun niille laskeutuu tai ensimmäistä kertaa lähtee avaruuteen.

Maailma on ihan itse muokattavissa pois lukien planeetat joita ei pysty kaivamaan oreksi kokonaan. :D

Hyvin tuntuu pyörivän nykyraudalla jo en tiedä ihan mitä kaikkia kikkoja tuossa on käytetty. Niin ja tosiaan fysiikka mallinnusta ei ole kuin aluksilla joten taivaan kappaleet ovat staattisia. Saa tuolla koneen kyykkyyn kuitenkin jos tulet kiertoradalta tonttiin vapaa pudotuksella jollain muutaman miljoonantonnin aluksella.
 
Itsellä tulee mieleen voxeli käytöstä delta force sarja, joka oli nättiä 1990 luvun lopussa, erosi silloin paljon muusta tekniikasta (varsinkin juuri maasto kun ei ollut pelkästään plain matto)mutta tykkäsin paljon pelata näitä pelejä, varsinkin kun keksittiin silloin työkaverin kanssa pelata yhdessä firman intranet verkossa
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 542
Viestejä
4 539 744
Jäsenet
74 818
Uusin jäsen
dfens

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom