Suuri Amiga-triidi

Täällä taas toimii 21MHz kyllä benchmarkeihin ja peleihin asti, mutta on muuten niin epävakaa, että pidän mieluummin 14MHz. Nopeutta vaativat sitten A1200+PiStorm.
Tuo PiStorm pikkaisen kiinnostaisi kun olis nopea ja halpa vs. 060-turbot. Jäänyt vaan epäselväksi ja googlekin auttanu huonosti että miten siinä toimii esim. 060-prossulle tehdyt demoscene-tuotokset jotka käyttää FPUta? Eli siis korvaako sillä 060-turbon?
 
Tuo PiStorm pikkaisen kiinnostaisi kun olis nopea ja halpa vs. 060-turbot. Jäänyt vaan epäselväksi ja googlekin auttanu huonosti että miten siinä toimii esim. 060-prossulle tehdyt demoscene-tuotokset jotka käyttää FPUta? Eli siis korvaako sillä 060-turbon?
Toistaiseksi kaikki, mitä olen Emu68 kanssa kokeillut on toiminut, mutta täytyy vielä testata demoscene-puolta tarkemmin. Jo aiemmin ymmärsin tuon ilmoittavan olevansa 68040 mutta tukevan silti 68060 puolen asioita. Google näkyi hallusinoivan näin:
"
PiStorm with Emu68 runs software compiled for a 68060. However, Emu68 itself does not natively emulate a 68060 CPU; it identifies and operates as a 68040 to handle supervisor instructions. Despite this, it executes the full 68k instruction set—including 68060-specific instructions—and provides performance levels far exceeding a real 68060.
"
Discord-kanavalla näkyy myös olevan jatkuva Emu68 1.1 kehitys Michal Schulzilla menossa, ja jos en väärin muista niin on tainnut FPU:nkin jossakin yhteydessä mainita.
 
Tuo PiStorm pikkaisen kiinnostaisi kun olis nopea ja halpa vs. 060-turbot. Jäänyt vaan epäselväksi ja googlekin auttanu huonosti että miten siinä toimii esim. 060-prossulle tehdyt demoscene-tuotokset jotka käyttää FPUta? Eli siis korvaako sillä 060-turbon?
Eniten tuossa pistorm:ssa jakaa mielipiteitä se, että haluaako aitoa cpu:ta vai emulaatiota. Emulaatiotielle lähtee niin melkein sama mennä suoraan winuae/fs uae.

--

TAC2:sta näyttää olevan tulossa moderni versio
1786468494325.png
 
Aika kaukana ollaan kuitenkin vielä WinUAE:sta, kun ajetaan suoraan alkuperäiseen kiihdytinkorttipaikkaan liitettyä PiStormia (bare metal Emu68) hyödyntäen vain CPU/RAM, jolloin edelleen kuva, äänet, ohjaimet ym. tulee suoraan alkuperäistä raudasta. Mahdollista on toki hyödyntää myös HD,RTG,WLAN,USB ym. hienouksia mutta toimii ilmankin (ja voi bootata alkuperäisellä irrottamatta korttia). Enemmän rinnastaisin ehkä Vampire-kortteihin, missä niissäkin omat säätönsä, jotta saa vanhemmat pelit toimimaan.

Harrastaa voi toki kukin ihan haluamallaan tavalla ja tarkkuudella oman mielensä mukaan, mielenkiinnolla odotan mitä uutta vielä tapahtuu tulevaisuudessa kun uusi Commodorekin pikkuhiljaa heräilee (Amigan lisensoinnit vielä oma taistelunsa...). Harmi kun tuo uusi TAC-2 on niin arvokas (>70eur kuluineen), eikä mitään puhetta toisesta näppäimestä, mieli tekisi kyllä yksi kappale tilata testiin ArcadeR kaveriksi: Commodore TAC-2 Joystick - Commodore Ennestään olen jo hankkinut heiltä C64U:n ja muuta pienempää rojua, mihin olen ollut oikein tyytyväinen.
 
Itsellä on yks ehta TAC-2 mutta se on vaan omaan makuun tunnoton. Naksuva Competition Pro on parempi kun tulee äänipalaute, tuntuu tarkemmalta.

Ja tuosta emuloinnista, joskus täytyy vähän punnita kuinka paljon tähän touhuun haluaa rahaa käyttää. Amigassa kuitenkin se taika on apupiireissä eikä prossuissa niin en pidä kovinkaan vakavana rikkeenä prossua emuloida. :)
 
TAC-2:sen hinta on kyllä korkea, mutta kuitenkin ehkä paras vaihtoehto tällä hetkellä. Luultavasti laitan 2kpl tilaukseen. Ainoa saatavilla oleva kunnon toinen tikku on Arcade-R, joka on kyllä hyvä sekin. Jostain syystä Competition Pro:n valmistus loppui 7-8 vuotta sitten, tämä oli huipputikku 30€ hintaan kun sitä vielä sai.
 
Tuo PiStorm pikkaisen kiinnostaisi kun olis nopea ja halpa vs. 060-turbot. Jäänyt vaan epäselväksi ja googlekin auttanu huonosti että miten siinä toimii esim. 060-prossulle tehdyt demoscene-tuotokset jotka käyttää FPUta? Eli siis korvaako sillä 060-turbon?
RPi3-pohjainen PiStorm32-Lite ja KS3.1 A1200. Emu68 1.0.7 ja vain kiihdyttimenä/lisämuistina toimii, muut ominaisuudet ei mitenkään käytössä.
Alla olevat 060-demot ajelin onnistuneesti läpi:

Dead Ahead/Flex
Sojourn of the Soul/Flex *)
The Martini Effect/Flex
Fire Geisha/Nah-kolor
Artillery/Nah-kolor
Dexterity/Ephidrena
Knarkzilla/Ephidrena
Brutalism/Capsule
Kick the Sofa/Focus Design
Starstruck/The Black Lotus
Rift/The Black Lotus
Supersonic/Nah-kolor
Lupus Animus/Mystic+TRSI

* Demo meni läpi asti, mutta candle.anim/piano.anim skenet eivät näkyneet. Nuo ovat animaatioita jotka perustuvat sarjaan *.pgm päätteisiä kuvatiedostoja (<- oletus). Shellissä oli ajon jälkeen läjä virheilmoja, esim:

...
Unrecognized image format for file data/candle.anim/PG0151.PGM
img_shift not supported for formats except FORMAT_IN
...

Noita ilmoja oli jokaiselle *.PGM-tiedostolle omansa. Myös ACA1260 060 rev6-prossulla teki saman tempun, ei siis PiStormin syy.

Parit benchmarkit PiStorm vs. ACA1260 @ 90MHz:

FPU512 0.71p 74.6ms vs 1121.0ms (pikku benchmark-työkalu FPU:lle Aminetista, pienempi tulos tietty parempi)
xSysInfo 0.9.0 dhrystones 453487 vs 164148
xSysInfo 0.9.0 mips 258 vs 93.42
xSysInfo 0.9.0 mflops 421833 vs 12.36 (PiStormin tulos lienee vituralleen)
xSysInfo 0.9.0 chip 2.78 vs 7.06 (tässä ACA1260 pistää paremmaksi)
xSysInfo 0.9.0 A4000 060 50MHz 4.98x vs 1.80x

PiStormin FPU:n xSysInfo näki 68882-tyyppisenä ja ihan utopistisella 3698.84 MHz kelloilla. Flexin demot laskee jotain ennen demon alkua ja niissä FPU raportoidaan olevan sekä PiStormin että ACA1260:n tapauksessa "040/060 style".

Ei muuta kuin PiStorm hankintaan. Ihan aidolta Amigalta tämä tuntuu, vaikka prossu nyt ei auto prossu olekaan.
 
Viimeksi muokattu:
Amiga Street Rod 2 060 performance patch versio 1.0.0 beta nyt ulkona.

Jotain jos pitää, niin ehkä tehdä framelimiter, toisinaan hieman liiankin hyvin pyörii?

Mielellään palautetta otan vastaan, tänne ja miksei suoraan sähköpostiin joka githubista löytyy.
Vähän eksoottinen yhdistelmä: pitää olla Kickstart 1.3 ja 68060.

Mut eipä ihme jos on ollut hidas jos kerran peli käyttää piirtoon OS-kutsuja.
 
Vähän eksoottinen yhdistelmä: pitää olla Kickstart 1.3 ja 68060.

Mut eipä ihme jos on ollut hidas jos kerran peli käyttää piirtoon OS-kutsuja.
Ainakin tämä ensimmäinen versio tehty emulator-only silmälläpitäen. Täytyy katsoa mihin tuota voisi vielä venyttää.
Pelissä kaikki piirtäminen mene graphics.library kautta. Jos tuon saisi hyödyntämään blitteriä, jokohan sitten pyörisi kevyemmälläkin raudalla.
 
Jos tuon saisi toimimaan WHDLoadin päällä niin lisäisi varmasti käyttökelpoisuutta huimasti, toimisi AGAlla eikä olisi ehkä niin riippuvainen täsmälleen samasta lähdedisketistä. WHDLoadin asennuspaketti WHDLoad Install for Street Rod 2 (California Dreams) sisältää myös installerin lähdekoodia, mutta en osaa heti sanoa kuinka iso jumppa olisi muutokset saada toimimaan sen päällä? Näköjään alkuperäiset levytkin ovat tosin virallisesti jaossa Street Rod Online | Official home of Street Rod, Street Rod SE and Street Rod 2 sivustolla ja kertovat omistavansa copyrightit, joten aika helposti nuo löytyy.
 
Viimeksi muokattu:
Jos tuon saisi toimimaan WHDLoadin päällä niin lisäisi varmasti käyttökelpoisuutta huimasti, toimisi AGAlla eikä olisi ehkä niin riippuvainen täsmälleen samasta lähdedisketistä. WHDLoadin asennuspaketti WHDLoad Install for Street Rod 2 (California Dreams) sisältää myös installerin lähdekoodia, mutta en osaa heti sanoa kuinka iso jumppa olisi muutokset saada toimimaan sen päällä? Näköjään alkuperäiset levytkin ovat tosin virallisesti jaossa Street Rod Online | Official home of Street Rod, Street Rod SE and Street Rod 2 sivustolla ja kertovat omistavansa copyrightit, joten aika helposti nuo löytyy.
Tuohon aiemmin tutustuin ja taitaisi mennä siten, että tehdä tuohon muutokset ja ehdottaa heille päivitystä ja saada se mukaan jakeluun sinne.
Heillä ei suoraan avointa lisenssiä näytä olevan, joka sallisi minun käyttää pohjana heidän pakettia ja tehdä siihen omat muutokset ja julkaista.

Tuossa tarkoitus vielä kokeilla temppuja ja näin keventää CPU vaatimuksia alaspäin, paras olisi perus A1200 yhteensopivuus.

Kehitys-suunta voisi olla lopuksi saada tuo WHDloadissa toimimaan AGA/020 jne ja saada se sinne.

EDIT: juurikin noilla disketeillä pelaa
 
Viimeksi muokattu:
  • Tykkää
Reactions: TLA
Ainakin tämä ensimmäinen versio tehty emulator-only silmälläpitäen. Täytyy katsoa mihin tuota voisi vielä venyttää.
Pelissä kaikki piirtäminen mene graphics.library kautta. Jos tuon saisi hyödyntämään blitteriä, jokohan sitten pyörisi kevyemmälläkin raudalla.
Blitteriä se graphics.librarykin käyttää. Ero tulee lähinnä abstraktoinnista minkä takia CPU joutuu tekemään turhaa työtä. Blitteri on oikeasti hidas, muistiväylä tukkoinen ja jos CPU kilpailee muistijaksoista niin aika vähän oikeasti tehtävissä.

Mielenkiintoista kuitenkin että jos se käyttää grafiikkakutsuja, niin sen ehkä voisi saada toimimaan näytönohjaimellakin.
 
Hienoa toimintaa kyllä, jos tuon saisi jotenkin käynnistymään A1200 kanssa, niin pääsisi kokeilemaan PiStormilla. WinUAE:lla sain käyntiin, mutta ihan en löytänyt vielä hyviä asetuksia.
 
Amiga Hunter pelissä Parallel portissa debug, onkohan kukaan kokeillut lukea?
Koodi:
; --- Debug_ParallelPrint ($022A, code) ---
; Parallel-port (Centronics-style) debug print: A0 = null-terminated string.
; CIAA PRB ($BFE101) = parallel data port (all outputs via DDRB $BFE301).
; CIAA ICR ($BFED01) bit 4 = FLAG (parallel strobe/acknowledge input).
; NOTE: writing #$10 to ICR (bit7=0) CLEARS FLAG in the interrupt MASK
; (disables the FLAG interrupt) - it is NOT a strobe. Reading ICR tests and
; ACKNOWLEDGES the FLAG/ACK state (read clears the pending flag).
CIAA_PRB    equ     $BFE101             ; CIAA parallel port B (data)
CIAA_DDRB   equ     $BFE301             ; CIAA data direction B
CIAA_ICR    equ     $BFED01             ; CIAA interrupt control register
Debug_ParallelPrint:
        move.b  #-1,CIAA_DDRB           ; DDRB = $FF (parallel data all outputs)
.char:
        move.b  #$10,CIAA_ICR           ; disable FLAG interrupt (clear ICR mask bit4)
        move.b  (A0)+,CIAA_PRB          ; data byte out to parallel port
.wait:
        btst.b  #4,CIAA_ICR             ; poll FLAG (ACK); read also acknowledges
        beq.b   .wait
        tst.b   (A0)
        bne.b   .char
        rts

; --- Debug_PrintMfmError ($0250): print an MFM error to the parallel port ------
; D0 = -error code (Loader_MfmRead's negative return). Prints the prefix
; "  >> MFM Loader Error #", walks A0 to the Nth error string (the '1 -'..'7 -'
; texts are consecutive NUL-terminated strings), prints it, then a CRLF.
Debug_PrintMfmError:                    ; $0250
        lea     str_err_drive(PC),A0    ; error string #1
        neg.l   D0                      ; error code 1-7
        subq.w  #1,D0                   ; -> 0-based string index
.find:                                  ; $0258
        tst.w   D0
        beq.w   .found
.scan:                                  ; $025E
        tst.b   (A0)+                   ; skip to end of current string
        bne.b   .scan
        dbf     D0,.find
.found:                                 ; $0266
        move.l  A0,-(SP)                ; the Nth error string
        lea     str_mfm_err_pfx(PC),A0  ; "  >> MFM Loader Error #"
        bsr.w   Debug_ParallelPrint
        movea.l (SP)+,A0
        bsr.w   Debug_ParallelPrint     ; the error text itself
        lea     str_crlf(PC),A0
        bra.w   Debug_ParallelPrint     ; tail call: print CRLF + return

; --- loader variables ($027E, data) --------------------------------------------
; Accessed via the absolute ld_* equates at the top of the file. (The bytes at
; $027C-$027D are the displacement word of the bra.w above, not data.)
loader_vars:                            ; $027E
        dc.l    0                       ; $27E ld_dest_ptr: dest ptr (A0 at entry)
        dc.l    0                       ; $282 ld_file_index: file index (D0 & $7F)
        dc.b    0                       ; $286 ld_drive_idx: current drive (0-3)
        dc.b    0                       ; $287 pad
        dc.w    0                       ; $288 ld_debug_flag: != 0 -> debug log on

; --- str_debug_banner ($028A) ---------------------------------------------------
str_debug_banner:
        dc.b    "HUNTER Debugger/progres monitor, this will log all disk activity....",$0A,$0D,0
                                        ; ("progres" sic - typo in the original)

; --- str_mfm_err_pfx ($02D1) ----------------------------------------------------
str_mfm_err_pfx:
        dc.b    "  >> MFM Loader Error #",0

; --- MFM error strings (consecutive; Debug_PrintMfmError walks by index) --------
str_err_drive:                          ; $02E9
        dc.b    "1 - Drive x not responding",0
str_err_nodisk:                         ; $0304
        dc.b    "2 - No disk in drive x",0
str_err_writeprot:                      ; $031B
        dc.b    "3 - Disk write protected",0
str_err_sync:                           ; $0334
        dc.b    "4 - Time out on SYNC match",0
str_err_sector:                         ; $034F
        dc.b    "5 - Sector(s) not found in MFM buffer",0
str_err_checksum:                       ; $0375
        dc.b    "6 - Datablock check sum error",0
str_err_notfound:                       ; $0393
        dc.b    "7 - file not found",0

; --- str_loading ($03A6) ---------------------------------------------------------
; The "xx" and the six hex zeros are patched in place with the file index / load
; address before printing (see Loader_LoadFile). str_at_addr and str_crlf are
; equates pointing inside this string.
str_loading:                            ; $03A6
        dc.b    "Loading file xx : ",0
        dc.b    " at $000000",$0A,$0D,0 ; $03B9 str_at_addr; $03C4 str_crlf

; --- hex_digits ($03C7) ----------------------------------------------------------
hex_digits:
        dc.b    "0123456789ABCDEF",0
 
Viimeksi muokattu:
Levarin kanssa vähän ongelmaa kuten arvelinkin, lähtee kyllä lukemaan ja pyörittämään ja lukupääkin liikkuu mutta ei kelpaa levyt. Mekanismi on putsauksen jäljiltä aika varmasti ok, joten ihan varma en ole että ongelma levyt vai asema, konkatkin näytti päällisin puolin ok:lta mutta eipä noista tiedä.

Otin levarista konkat irti ja mittasin, näyttivät kyllä oikeita arvoja mutta tilasin silti korvaavia ja laitoin vaihtoon.

Ja se piru vie toimii taas. 🥳

Noista turboista aattelin itse myös tuota ACA500plussaa tässä jollain aikavälillä. Gotekki juuri tuli postissa vaikka nytpä on oikea levyasemakin, hah haa.
 
Viimeksi muokattu:
Onko joku onnistunut Amigan Great Giana Sistersissä käyttämään erikoiskykyjä? (ajan pysäytys, pommi, vesi, tikkari, mitälie)
Jonkun ohjeen löysin täältä, missä mainittu nuo diagonaalit napin kanssa, mutta ei ainakaan uusimmassa WHDLoad-versiossa tee mitään. Tuossa voisi olla AI:lle myös pientä kaivettavaa, tai sitten tosiaan ei toimi millään yhdistelmällä.
 
Onko joku onnistunut Amigan Great Giana Sistersissä käyttämään erikoiskykyjä? (ajan pysäytys, pommi, vesi, tikkari, mitälie)
Jonkun ohjeen löysin täältä, missä mainittu nuo diagonaalit napin kanssa, mutta ei ainakaan uusimmassa WHDLoad-versiossa tee mitään. Tuossa voisi olla AI:lle myös pientä kaivettavaa, tai sitten tosiaan ei toimi millään yhdistelmällä.

oo — ja tässä kohtaa löytyi aika hyvä vastaus. Se Lemon Amigan ohje ei ole huuhaata, ja WHDLoad-versiossakin erikoiskyvyt toimivat. Ongelma on todennäköisesti siinä, että WHDLoad-versiossa ohjaus on hieman erilainen / yhdistelmä pitää tehdä tietyssä järjestyksessä.
Löysin nimittäin suoraan WHDLoadin oman Great Giana Sisters -dokumentaation ja tuoreemman speedrun-ohjeen, jotka vahvistavat tämän.

WHDLoad-versiossa​

Kello / tiimalasi
  • pidä FIRE pohjassa
  • paina nopeasti DOWN + LEFT
  • viholliset jäätyvät hetkeksi
Pommi
  • pidä FIRE pohjassa
  • paina nopeasti DOWN + RIGHT
  • kaikki ruudulla olevat tapettavat viholliset kuolevat
Eli joystickillä:
<span> ↑<br> ↖ ↗<br><br>← →<br><br> ↙ ↘<br> ↓</span>
  • FIRE + ↙ = kello
  • FIRE + ↘ = pommi
Tämä on jopa suoraan WHDLoadin dokumentaatiossa.

Mutta tässä on mielenkiintoinen kohta​

Alkuperäinen Lemon Amiga -ketju vuodelta 2010 sanoo täsmälleen saman:

FIRE + Right/Down = BOMB
FIRE + Left/Down = CLOCK

ja ketjun aloittaja kertoo löytäneensä tämän vasta yli 20 vuoden pelaamisen jälkeen.
Eli kyse ei ole WHDLoadin uudesta ominaisuudesta, vaan alkuperäisen pelin piilotetusta ohjauksesta.
Lisäksi pelissä on vielä vesipisara, joka suojaa tulelta, sekä tikkari, joka antaa ylimääräisen elämän. Ne eivät kuitenkaan ole samalla tavalla aktivoitavia "napin painalluksella" kuin kello ja pommi.

EDIT: Suora copy/paste chatgpt. Muotoilu otti vähän turpaan. Mutta auttaako? + Chatgpt näyttää "vittuilevan" :)
 
  • Tykkää
Reactions: TLA
Pitääpä kokeilla vielä uudestaan ja lisäksi disketiltä, mutta mielestäni veivasin kyllä kaikki mahdolliset kombot, hyvä tietää tuo vesipisarakin kun poiminnan jälkeen eivät näy missään.

Edit: Kello ja pommi toimivat, kun muistaa tehdä täsmälleen noin, että ensin nopeasti nappi pohjassa alas ja sitten vasen tai oikea, mikään suora diagonaaliyritys ei ole toiminut. Aika heikko käytettävyys kyllä verrattuna vaikkapa C64 välilyöntiin ja eipä ihme, että jäänyt monelta huomaamatta :)
 
Viimeksi muokattu:
Street Rod 2 performance patch 1.3.0
Vaatii:
- Kickstart 3.1
- AGA
- 060

Nyt ehkä joku voi oikealla raudalla kokeilla, tämä täysin FS-UAE:n voimin tehty.
Readme:ssä linkit virallisille sivuille, mistä saa laillisesti ADF:t ladattua.

1788706865666.png
Kokeilin pikaiseen A1200 PiStorm32lite Emu68 1.1Beta1, lähti käyntiin ja toimi muuten nätisti, mutta Mulhollandissa ensimmäisen mutkan jälkeen aina pihalle kun pyörii liiankin nopeasti.
Tämä voi johtua kyllä myös Emu68 vääristä asetuksista, joten jatkan testailua (WHDLoadilla ne ei tule niin helposti ilmi, koska WHDLoadWrapper osaa asettaa oikeat arvot).
Eli toistaiseksi tällainen raportti ja toimii PiStormilla vaikka ei olekaan täysi 060.
 
Jep tuo pyörii osittain hyvinkin hätäseen. Katson jossain vaiheessa olisiko tuohon toteuttavissa frame cap ja mikä sitten olisi sopiva maksimi ja mitä yllättävää se sitten voi tuoda, jos sellaisen tekee...

EDIT:
@TLA kokeiles 1.4.0 versiota, missä 16,7 fps frame cap.
 
Viimeksi muokattu:
  • Tykkää
Reactions: TLA
Kyllä tuo selkeästi paremmin pyörii muillakin asetuksilla, mitä alkuperäinen. Tosiaan pelkkää ruohoa kun on Mulhollandissa (tai Drag Racessa) tien vieressä, niin nopeus menee melko mahdottomaksi. Sitten taas jos vuorta tai siltaa näköpiirissä, niin päivittyy hitaammin mutta kuitenkin paremmin kuin ennen.
 
Teaser mitä mahdollisesti tänään ulos : Stunt Car Racer 50 FPS
Fysiikat myös 50 FPS, vain emulaattorissa toimiva.

EDIT: Github löytyy versio 0.3.0 joka periaatteessa voi toimia tehokkaalla raudallakin.
Mikä tässä nyt erilaista isosti, fysiikka 50 Hz, Framerate 50 FPS, mutta esim kierrosajat pyörivät alkuperäisellä 8,33 Hz.
Tässä parhaan mukaan pidetty fysiikka alkuperäisen tuntuisena.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Viimeksi muokattu:
@TLA sinulla tehokas PiStorm, voisitko kokeilla toimiiko tuo Stunt Car Racer sillä ja miten?
Sen verran nyt kokeilin, että 1200 kanssa pitää boottivalikosta valita Disable CPU Caches samoin kuin alkuperäisen kanssa, jotta ei tule ramppeihin grafiikkahäröjä. Eli ihan vakio AGAlla eivät vielä grafiikat oikealla raudalla toimi, mutta tuolla asetuksella kylläkin.
Little rampin harjoitusaika meni 45s tuntumaan, kun alkuperäisellä 57s. Piti kokeilla verrokiksi vanhaa versiota kun edellisestä pelikerrasta on niin paljon aikaa, etten ihan muista miltä nopeus tai kiihtyvyys näyttää vakiona.
Lopputuloksena grafiikka näyttää hyvin sulavalta, mutta kaikessa kestää tuplat alkuperäiseen, eli suorat tuntuvat pidemmiltä ja kiihdytys kestää kauemmin (vaikka ei yhtään tökikään). Tässäkin pitää vielä kokeilla PiStormin asetuksia lisäksi, mutta ainakaan pikaisella kokeilulla niillä ei ollut juurikaan vaikutusta.

Street Rod2 1.4.0 versio on nyt pelattavin ikinä, eli fps capista on hyötyä ja pääsin ensimmäistä kertaa Mulhollandin maaliin :D Vielä kuitenkin tiputtaisin capia hieman alemmas kun vuorien ja nurmialueen fps ero tuntuu niin suurelta ja Drag Race nopealta.
 
On ehkä mahdollista, että jos ei pistormin kanssa pyörinyt 50 fps niin sitten hidastuu aika ja kaikki.
Tuo vaadittu Chip ramin rasitus lienee liikaa oikealle raudalle.

SR2 :)
Tuossa kun ei olla edes tuollaisiin fps lukemiin totuttu niin kenties alemmas tulisi laittaa.
Tuossa jos saisi käynnistyksen yhteyteen jopa valinnan mistä haluttu fps valitaan..
 
SR2 :)
Tuossa kun ei olla edes tuollaisiin fps lukemiin totuttu niin kenties alemmas tulisi laittaa.
Tuossa jos saisi käynnistyksen yhteyteen jopa valinnan mistä haluttu fps valitaan..
Joku pieni cracktro tyylinen screeni alkuun missä valitaan FPS hiirennapilla? Samalla voisi disabloida cachet.

Tai vielä parempi jos saisi koodin korjattua että toimii cachellakin 😉

Edit: ei kun toi cache ongelma olikin stunt car racerissa... 🫣
 
On ehkä mahdollista, että jos ei pistormin kanssa pyörinyt 50 fps niin sitten hidastuu aika ja kaikki.
Tuo vaadittu Chip ramin rasitus lienee liikaa oikealle raudalle.

SR2 :)
Tuossa kun ei olla edes tuollaisiin fps lukemiin totuttu niin kenties alemmas tulisi laittaa.
Tuossa jos saisi käynnistyksen yhteyteen jopa valinnan mistä haluttu fps valitaan..
Hyvin mahdollista, että juurikin Chip-muistista kiinni, kun muuten kyllä prosessoritehoa löytyy eikä Emu68 asetuksilla ollut uudellakaan testillä tuohon juurikaan vaikutusta.
 
Street Rod 2 Performance patch 1.6.0

Haluamansa FPS cap rajan saa nyt valita itse :)

1788876561424.png
Mahtavaa, tuo 4/8.3 FPS vaihtoehto tuntuu PiStormilla parhaalta koska pienin ero FPS heitoissa ja Drag Race käyttäytyy kuten ennen.
Tällä saa nyt varmasti pelattua pelin läpikin, kysytkö vielä AI:lta esiintyykö tässä versiossa tuo aiemman patchin ketjussa mainittu loppubugi Varmistetaan ettet ole robotti!
(game was corrupted in the final scene (i.e. it thrown an assert error, so no one has ever been able to see it before..., all because of a wrong cast in a routine return value...))

Saattaa mennä pari päivää ennen kuin itse niin pitkälle pääsen :cool:
 
Voihan tuossa bugeja tulla vastaan, eihän tuota läpi ole pelattu.
Pienemmillä kikkailuilla ainakin käynnistyy tämä minun versio, niin jospa se ehjempi olisi :)

Edit: löysin tuon ROSS levyn, niin tutkin mitä hän on siinä muokkaillut, jos pääsisin kiinni lopun ongelmiin
Alkuperäisestä loppukohtauksen lataajasta löytyi vahva ehdokas: se katkaisee kaksi muistiosoitinta 16-bittisiksi ennen tiedoston lukemista. Tämä voi ohjata loppukohtauksen datan väärään muistipaikkaan. Tarkistan seuraavaksi, onko ROSS poistanut juuri nämä kaksi käskyä.

Edit2:
Version 1.7.0 korjaa end scene ongelman. ROSS levystä varmistettu ongelma, korjattu omalla tavalla.
@TLA kiitos tuon nostamisesta esille!

Edit3:
Versio 1.7.1 sisältää pienen yllätyksen ;)
 
Viimeksi muokattu:
Nuo TNT radat minulla dev versiossa, mutta siellä mukana muutama rata jotka on jopa 060:lle niin raskaita että 50 fps:lle sallittu ruutuaika 20ms ylittyy ja näin päätyykin vastan seuraavaan 20ms renderiin.
En ole vielä saanut ratkaistua tuota. Näin ne ei ole tuohon (vielä) tulleet mukaan.

Asiahan tietysti ratkaistaan sillä että FS-UAE asetuksissa tehoa lisää, mutta siihen en oikein suostu.
 
Kun mä noita TNT:n ratoja kerran kokeilin niin vaikuttivat aika paljon haastavammilta kuin alkuperäiset. Jos niistäkin on sitten päälle vielä se super league versio niin...
 
Pikku hiljaa Stunt Car Racer rataeditori valmistuu. Yllättävän työlästä sovittaa kuvakulmia, että hommassa olisi mitään järkeä :)
edit: käytännössä siis enää olisi kuvakulmista ja muutamasta pienestä hienosäädöstä kiinni ensimmäinen versio.
1790004582020.png

editor-pieces-05.png
 
Viimeksi muokattu:
Fingersoftiltakin tulossa näemmä Hill Climb Racing for Amiga, hienoa saada lisää kotimaista tuotantoa ja pitänee laittaa tilaukseen joko Amigaragesta tai APC&TCP jahka ilmestyy 🛻
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=HvEHcQHcQCU
 
Youtubessa ollut näytillä Lemmings editor, joka on alkuperäisessä dev kitistä ilmeisesti ja ei julkisessa jaossa.

Sen perusteella tein editorin Lemmingsiin, jonka avulla voi pelaamaansa kenttää muokkailla.
Kenttien tallennus/lataus toimintoa ei (vielä?) ole.

E näppäimellä editor moodiin, peli menee samalla pauselle
<- -> napit vaihtavat blokkia
LMB kiinnitä blokki
RLM vaihtaa kumitus moodiin
F palan flip

1790653527879.png
 
Viimeksi muokattu:
Worms:iin tuli alkuperäiseltä tekijältä iso 30v päivitys. Mukana myös kaikenlaista scene juttua kenttien grafiikoissa yms. Päivityksen saa ladattua ilmaiseksi ja laillisesti täältä: Worms: The Director's Cut - 30th Anniversary Expansion Pack

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=g5Mhq1hbRS4


En tiedä onko jo, mutta worms:iin jonkinlainen kenttäeditori + aseiden yms. parametrien editori vois olla kova juttu.
 
Viimeksi muokattu:
Tuota jatkokehitin ja taisin tehdä jotain mitä on odotettu.
Natiivi Amiga Lemmings in game full level editor 1P ja 2P kenttien tekoon.
Editori integroituu alkuperäisen pelin peliengineen.

- Testattu A500 +Gotek(3.44)
- Python patchillä, joko patchaa diskettikuvat tai sitten luo WHDLoad setin
- löytyy snap on/off, flp. background juttuja
- M.I.T. lisenssi, open source

Näin 35v jälkeen nähdään Lemmings pelissä sisään rakennettu täysi kenttäeditori ;)
lemmings_2p_custom_editor.pngLemmings_level_editor_v2.png
 
Viimeksi muokattu:
Tämä kun on Amiga-äijien kokoontumispaikka niin kysäistäänpä asiantuntijoilta, että missä hinnoissa nykyään Amiga 1200 -kokoonpanot liikkuvat? Olen harkitsemassa omani myymistä ajanpuutteen vuoksi. Omani kun ostin aikoinaan eBaystä, enkä ole viime aikoina perehtynyt asiaan. Ja onko näillä enää kysyntää merkittävässä määrin, kun noita emulaattoreita/uusintaversioita on tarjolla. Itsellä Amiga 1200 10Mb ram, kondensaattorit vaihdettu, CF-muistikortti asennettu peleineen, Gotek (ei asennettu),täysin toimiva, virtalähde, puolenkymmentä Amigan ohjelmointikirjaa ja Scart-Hdmi -muunnin. Kannattaako näitä alkaa kaupittelemaan vai lyödäänkö kellariin jälkipolvien iloksi?
 
Tämä kun on Amiga-äijien kokoontumispaikka niin kysäistäänpä asiantuntijoilta, että missä hinnoissa nykyään Amiga 1200 -kokoonpanot liikkuvat? Olen harkitsemassa omani myymistä ajanpuutteen vuoksi. Omani kun ostin aikoinaan eBaystä, enkä ole viime aikoina perehtynyt asiaan. Ja onko näillä enää kysyntää merkittävässä määrin, kun noita emulaattoreita/uusintaversioita on tarjolla. Itsellä Amiga 1200 10Mb ram, kondensaattorit vaihdettu, CF-muistikortti asennettu peleineen, Gotek (ei asennettu),täysin toimiva, virtalähde, puolenkymmentä Amigan ohjelmointikirjaa ja Scart-Hdmi -muunnin. Kannattaako näitä alkaa kaupittelemaan vai lyödäänkö kellariin jälkipolvien iloksi?
Viime kädessä vaikea sanoa kun joskus menee huomattavan kalliillakin ja joskus ei. a1200:en recap+cf-kortti+lisämuisit/hidas turbo varmaan jotain 300e-500e. Jos on turbokortti täydellä 060:lla niin hinta voi olla lähempänä tonnia. Tarkka hinta mahdoton sanoa mutta haitari lienee koneesta ja tuurista riippuen 300e-1000e välissä.

Manuaalien, kirjojen yms. hinnoista en osaa sanoa.
 
Viime kädessä vaikea sanoa kun joskus menee huomattavan kalliillakin ja joskus ei. a1200:en recap+cf-kortti+lisämuisit/hidas turbo varmaan jotain 300e-500e. Jos on turbokortti täydellä 060:lla niin hinta voi olla lähempänä tonnia. Tarkka hinta mahdoton sanoa mutta haitari lienee koneesta ja tuurista riippuen 300e-1000e välissä.

Manuaalien, kirjojen yms. hinnoista en osaa sanoa.
Kiitos tiedosta! Pitääpä laittaa korvan taakse, jos vaikka näistä jotain iloa jollekin olisi.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
317 128
Viestejä
5 382 794
Jäsenet
85 579
Uusin jäsen
ProsPero75

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom