Simulaattorit ja VR

Viestiketju alueella 'Pelit, PC-pelaaminen ja pelikonsolit' , aloittaja Jurppii, 21.04.2018.

  1. Jurppii

    Jurppii

    Viestejä:
    3 222
    Rekisteröitynyt:
    18.05.2017
    Alkaakos uudet VR-silmikot olemaan jo sillä tasolla, että niillä voisi vakavammin harkita pelaavansa simulaattoireita? Autopeleissä varmaan toimivatkin jo ihan passelisti mutta itselläni oli mielessä enemmän lentely jollain etenkin IL-2:lla tai ehkä myös Elite-tyyppinen avaruussimuilu, jossa pitäisi pystyä näkemään kohde jo kaukaa ja mahdollisesti tunnistamaankin, ilman että pelaa kaikki helpotus-hudit päällä, jotka piirtää neliön viholliskoneen ympärille.

    Tuli vaan mieleen kun Bitissä noista oli juttua mutta juuri tätä näkökulmaa ei käsitelty ja kun jossain messuilla aikoinani Riftiä testasin, ei nimenomaan pieniä asioita nähnyt sitten millään. Mikä nykyisistä laitteista olisi ykkönen sen suhteen, että näkökentän keskiosassa kuva olisi tarkka ja mitään verkkoa ei näkyisi?
     
  2. Scratch

    Scratch

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Elite Dangerous on edelleenkin oikeiden VR-pelien kirkkainta kärkeä, mutta se ei varsinaisesti ole oikea simu. Kyllä tällä hetkellä laitteiden kuva on esim. FSX:n mittareiden lukemiseen epäoptimaali, vaikka pelaaminen onnistuukin lähemmäksi kurottelemalla.
    Lähivuosina kyllä on luvassa parempia näyttöjä ja teknologioita VR-laitteisiin kuluttajillekin, mutta se vaatii myös konetehojen nousua. Jos VR:lle ei käy taas niinkuin 90-luvulla, voisi kuvitella että viiden vuoden päästä meillä on normijampan hinnoilla jo ihan päteviä vaihtoehtoja kaupan hyllyllä.

    Tämä siis VR-intoilijalta, joka ollut VR:ssä mukana jo 2013 asti kun dk1:n sai kotiin tilattua. Itseä ei nykyisten laitteiden kuvanlaatu häiritse, mutta pelitarjonnan suppeus kyllä, mikä on lievähkö pettymys. Ennen kuluttajatuotteita liikkeellä oli dev kiteille paljon jännittäviä demoja ja pelejä ilmaiseksi, jotka lupasivat tulevaisuudelta paljon...
     
  3. varakreivi de Valmont

    varakreivi de Valmont cunning linguist

    Viestejä:
    592
    Rekisteröitynyt:
    16.10.2016
    Jos seuraavan sukupolven laitteet hyödyntävät foveated renderingia, tarkkuutta voidaan kasvattaa merkittävästi ilman, että vaatimukset laskentateholle kasvavat radikaalisti. Näille tämänhetkisille laitteille pienet yksityiskohdat ovat myrkkyä, eikä se asia muuttuu marginaalisesta resoluutiopäivityksestä.
     
  4. Scratch

    Scratch

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    19.10.2016
    Ei se silmiä seuraava sweetspot pysty silti toistamaan niitä yksityiskohtia jos näytön pikselitiheys ei vaan riitä. Nykylaitteilla näkyy selvästi yksittäiset pikselit ja pikselien välit (screen door efekti). Siinä olet oikeassa, että marginaalinen resoluutiopäivitys ei riitä. Mikä vain alleviivaa suurta konetehon tarvetta. Kikkailu oversamplauksella on toki mahdollista, kuten Pimaxin 4k ja 5k vehkeissä on mahdollista tehdä, mutta se on enemmänkin sellainen "kun ei ookein vielä muuta voida" tyyppinen ratkaisu. Myös nykylaitteilla kuvan saa ylisamplaamalla huomattavastikin terävämmäksi. Pidetään myös mielessä se fakta, että tämänkin sukupolven laitteet vaativat näytönohjaimen sieltä kaupan hyllyn kalliimmasta päästä.

    Edit. En siis vähättele foveated renderingin tyyppisten ratkaisujen tarpeellisuutta, mutta ei pidä myöskään vähätellä parempien näyttöteknologioiden tai suuremman laskentatehon tarpeellisuutta.
     
    Viimeksi muokattu: 24.04.2018
  5. Kirvasto

    Kirvasto

    Viestejä:
    144
    Rekisteröitynyt:
    03.06.2017
    Verkon poistumiseen tarvitaan ehkä noin neljä kertaa Riftin/Viven resoluutio. Näiden uudempien Windows Mixed Reality headsettien 1.4x parannus on aivan mitättömän pieni siihen verrattuna kuinka paljon asiaa pitää vielä parantaa. Seuraavan sukupolven 2x parannus olisi hyvä alku, kolmannessa sukupolvessa 4x, neljännessä sukupolvessa 8x ja vasta sitten aletaan olemaan lähellä sitä kuvalaatua joka vastaa 65" fullhd ja/tai 4k televisioita 2-3m katseluetäisyydeltä.

    Foveated renderöinti on aivan välttämätön 2-4k per silmä ja sitä suurempien resoluutioiden ja langattomuuden saavuttamiseen. Tuollaiset resoluutiot vievät pakkaamattoma niin paljon kaistaa ettei mikään nykyinen hdmi/dp riitä alkuunkaan. Tarvitaan optimaalisempia ratkaisuja joilla kuvan siirto koneen ja headsetin välillä on edes mahdollista puhumattakaan laskentahosta joka tarvitaan pelin pyörittämiseen. Pelin grafiikat voi toki aina tehdä käytössä olevan tehon mukaan, mutta kuvan siirtämien pakkaamattomana ja mahdollisimman pienellä viiveellä ovat todellisia ongelmia johon tarvitaan foveaded renderöintiä tai muita järkevämpiä vaihtoehtoja kun siirtolinjan, varsinkaan langattoman siirtolinjan, kaistanleveyden nostaminen ei ole enää sataa Gigabittiä lähestyvien tai jopa ylittävien nopeuksillä mikään helppo ja halpa vaihtoehto.
     
    Viimeksi muokattu: 24.04.2018
    varakreivi de Valmont ja Scratch tykkäävät tästä.
  6. varakreivi de Valmont

    varakreivi de Valmont cunning linguist

    Viestejä:
    592
    Rekisteröitynyt:
    16.10.2016
    Lisäisin vielä, että tällä hetkellä ei ole näkyvissä suurta hyppäystä näytönohjainten kyvyissä. Pikemminkin suunta on ollut jatkuvasti hidastuva. Meillä ei ole toisen sukupolven VR-laitteiden ilmestyessä GPU:ta, joka olisi teholtaan 2 x 1080Ti.

    Silti jo 1080Ti:n laskentakyky yhdistettynä foveated renderingiin, hyvin korkean pikselitiheyden paneeliin ja taitaviin ohjelmistoratkaisuihin voisi oletettavasti tuottaa visuaalisen tason, joka on jotain aivan muuta kuin nykyinen suttu-VR.

    Siirtokaistan säästämiseksi voisi jossain vaiheessa olla hyödyllistä, jos kuva lähetettäisiin eri tarkkuuden kerroksina, joiden kokoaminen tapahtuisi pikselitasolla vasta itse silmikossa. Siis jotakuinkin 2 x (silmikossa ylöspäin skaalattava) epäterävä esitys, jonka päälle ladotaan 2 x huipputerävä alue.
     
    Viimeksi muokattu: 27.04.2018