Remedy kertoi Northlight-pelimoottorinsa säteenseurantatoteutuksesta ja -suorituskyvystä

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448



GeForce RTX -sarjan kuluttajille esittelemät säteenseurantaominaisuudet ovat herättäneet paljon keskustelua niin puolesta kuin vastaan. Säteenseurantaa pelikäytössä toteuttavia testejä ei juurikaan ole saatavilla, joten johtopäätökset on jouduttu tähän asti tekemään pitkälti spekulaation ja keskeneräisten pelidemojen suorituskyvyn perusteella.

Saksalainen Golem kertoo suomalaisen Remedyn kertoneen oman Northlight-pelimoottorinsa ja sen säteenseurantademon teknisistä yksityiskohdista GTC Europe 2018 -konferenssissa. Remedyn esitys antaa vihdoin kouriintuntuvia esimerkkejä säteenseurannan vaikutuksesta suorituskykyyn.



Remedyn Northlight-demossa käytetyt säteenseurantaefektit maksavat GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimella 1920x1080-resoluutiolla yhteensä 9,2 millisekuntia per ruutu. Käytännössä tämä tarkoittaa, että mikäli tavoitteena olisi 60 FPS:n suorituskyky, jäisi koko muulle renderöinnille aikaa vain noin 7,5 millisekuntia per ruutu. GeForce RTX 2080 tarjoaa 80 % ja RTX 2070 60 % RTX 2080 Ti:n säteenseurantasuorituskyvystä.

Northlight-demossa lasketaan suurin osa varjoista perinteisin shadowmap-tekstuurein, mutta esimerkiksi varjojen reunat sekä auringon valaistuksesta lähtöisin olevat varjot toteutetaan säteenseurannalla. Tähän operaatioon menee 2,3 millisekuntia per ruutu häiriönpoistoineen. Heijastusten laskemiseen aikaa kuluu 4,4 ms ja lopulliseen häiriöiden poistoon (denoising) vielä 2,5 millisekuntia. Tästä huolimatta demossa on nähtävissä jonkin verran häiriötä, mikä kielii liian vähistä säteistä.

Lähde: Golem.de

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
484
Kylläpä on pirusti kohinaa monissa raytracing materiaaleissa. Näiden korttien raytracing suorituskyky taitaa vielä hillitä tuon tekniikan yleistymistä.

Saas nähdä meneekö 1 vai 2 generaatiota, että saadaan mid-range kortteihin tyydyttävä DXR suorituskyky.
Siinä vaiheessa voisi kuvitella, että tuki löytyy jo useista ilmestyvistä peleistä.

Demo oli kyllä hieno ja jostain kumman syystä tuli Blade Runner fiiliksiä tuosta :)
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
854
Aika isolta tuntuu frametimejen nousu, mutta aika paha tuosta on mitään isompaa sanoa ilman vertailukuvia RT ja ilman, onko sen arvoista.
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 795
Kyllähän tämä kertoo että tuo 2080 Ti on ihan nuhapumppu tekemään edes alustavaa RTX laskentaa. Melkoisen karua tuon hintainen kortti ja silti laskentateho aivan onneton. Katsellaan uudestaan 2030 tms. kun alkaa olemaan useamman generaation verran tätä ajettu sisään. Nyt sitten innokkaat maksaa kehityskuluja näiden kalliiden korttien muodossa, korttien millä ei tuossa käytössä tee mitään.
 
Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
1 503
Että jokin laskuoperaatio maksaa jotain kuulostaa anglismilta. Eikö parempi ilmaisu olisi kuluttaa tjsp.

Remedy on kyllä mahtava pelitalo, mielenkiinnolla odotan seuraavaa julkaisua.
 
Liittynyt
05.02.2017
Viestejä
5 124
Eikö ajatuksena ole ollut, että alkuvaiheessa ray tracingia käytettäisiin osassa kuvaa, ei kaikkialla?
 
Liittynyt
17.04.2017
Viestejä
162
Pah, hyvältä näyttää, ei muuta kun siirtymäkauden pelit Film Noirina. Nyt joku nopeesti tuollasella pelimoottorilla vanhanajan seikkailupeli tulille. :)
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
Sitten olisi kiva tietää paljonko saman enginen frametimet ovat jollain kilpailevilla näyttiksillä..

Vegalla ja 1080Ti:llä 50ms/frame?

Eikö ajatuksena ole ollut, että alkuvaiheessa ray tracingia käytettäisiin osassa kuvaa, ei kaikkialla?
Niinhän tuossa on tehty.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Kyllähän tämä kertoo että tuo 2080 Ti on ihan nuhapumppu tekemään edes alustavaa RTX laskentaa. Melkoisen karua tuon hintainen kortti ja silti laskentateho aivan onneton. Katsellaan uudestaan 2030 tms. kun alkaa olemaan useamman generaation verran tätä ajettu sisään. Nyt sitten innokkaat maksaa kehityskuluja näiden kalliiden korttien muodossa, korttien millä ei tuossa käytössä tee mitään.
Varmaankin noin, mutta niinhän se aina menee. Uusi tekniikka on aluksi kallista ja ei vielä kovinkaan hyvin optimoituja. Pari sukupolvea lisää ja siitä on oikeasti hyötyä vähän edullisemmissakin laitteissa.
Mutta eiköhän 2021 ole jo ihan kohtuullisia raytrasing kortteja markkinoilla. Ei tartte 2030 odotella. Jollei sitten halua kunnon tehoa prossaain integroituun graffapiiriin.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Sitten olisi kiva tietää paljonko saman enginen frametimet ovat jollain kilpailevilla näyttiksillä..

Vegalla ja 1080Ti:llä 50ms/frame?

Eikö ajatuksena ole ollut, että alkuvaiheessa ray tracingia käytettäisiin osassa kuvaa, ei kaikkialla?
Niinhän tuossa on tehty.
Joo, silloin ei hitaahko ruudunpäivitysnopeus haittaa ;)
Jaha väärään kohtaan... filmnoiriin viittasin.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
597
Niin onko tuo 9,2ms pelkillä RT-coreilla, milloin muulle renderöinnille jää vielä täydet 16,66ms rinnakkain laskettaessa.
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 795
Varmaankin noin, mutta niinhän se aina menee. Uusi tekniikka on aluksi kallista ja ei vielä kovinkaan hyvin optimoituja. Pari sukupolvea lisää ja siitä on oikeasti hyötyä vähän edullisemmissakin laitteissa.
Mutta eiköhän 2021 ole jo ihan kohtuullisia raytrasing kortteja markkinoilla. Ei tartte 2030 odotella. Jollei sitten halua kunnon tehoa prossaain integroituun graffapiiriin.
Jos luet tuon jutun ihan ajatuksella siinä sanotaan näin:
Remedyn Northlight-demossa käytetyt säteenseurantaefektit maksavat GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimella 1920x1080-resoluutiolla yhteensä 9,2 millisekuntia per ruutu. Käytännössä tämä tarkoittaa, että mikäli tavoitteena olisi 60 FPS:n suorituskyky, jäisi koko muulle renderöinnille aikaa vain noin 7,5 millisekuntia per ruutu.

Northlight-demossa lasketaan suurin osa varjoista perinteisin shadowmap-tekstuurein, mutta esimerkiksi varjojen reunat sekä auringon valaituksesta lähtöisin olevat varjot toteutetaan säteenseurannalla. Tähän operaatioon menee 2,3 millisekuntia per ruutu häiriönpoistoineen. Heijastusten laskemiseen aikaa kuluu 4,4 ms ja lopulliseen häiriöiden poistoon (denoising) vielä 2,5 millisekuntia. Tästä huolimatta demossa on nähtävissä jonkin verran häiriötä, mikä kielii liian vähistä säteistä.
Eli siis nyt menee aikaa 9,2 millisekuntia siihen kun vähän meinataan hieman sieltä jostain pikkusen laskea reunoja ja jotain aurinkoa. Ei siis lähelläkään 100%, ei edes 50% vaan siis jotain hiluja sieltä ja täältä ja tähän kaikkeen menee yli puolet 60 FPS vaatimasta tehosta. Eli että saavutettaisiin edes tuolla renderöintimäärällä se 60FPS, niin pitäisi ray tracing teho kasvaa 30-50% ja tämä siis markkinoiden tykeimmällä kortilla.

Nyt jos aletaan miettimään että pitäisi tehdä muutakin kuin vähän sieltä tai täältä muutamaa sädettä mallintaa, niin tehojen pitää kasvaa moninkertaisiksi. Minun on vaikea kuvitella että yhtäkkiä, olkoonkin uutta teknologiaa tai ei, jostain taiotaan tuollaisia parannuksia parissa vuodessa. Todennäköisemmin seuraaviin paranee se teho sen 20-30% ja sama seuraaviin jne. kuten tähänkin asti on parantuneet. Ei tuota ray tracingia ole ollut olemassakaan kuin jo kohtuu kauan, eli ei nämä sille erikseentarkoitetut piirit nyt mitään ihan uusia kuitenkaan ole.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Niin onko tuo 9,2ms pelkillä RT-coreilla, milloin muulle renderöinnille jää vielä täydet 16,66ms rinnakkain laskettaessa.
Ei, vaan tuon verran menee aikaa muun renderöinnin päälle. Jos jotain voidaan laskea ja lasketaan rinnakkain, sitä ei ole tuohon laskettu mukaan (jossain oli juttua että denoisingia tehtäisiin myös asynkronisesti rinnalla noiden mainittujen denoising-settien lisäksi)

Jos luet tuon jutun ihan ajatuksella siinä sanotaan näin:
Eli siis nyt menee aikaa 9,2 millisekuntia siihen kun vähän meinataan hieman sieltä jostain pikkusen laskea reunoja ja jotain aurinkoa. Ei siis lähelläkään 100%, ei edes 50% vaan siis jotain hiluja sieltä ja täältä ja tähän kaikkeen menee yli puolet 60 FPS vaatimasta tehosta. Eli että saavutettaisiin edes tuolla renderöintimäärällä se 60FPS, niin pitäisi ray tracing teho kasvaa 30-50% ja tämä siis markkinoiden tykeimmällä kortilla.
Huono esimerkki, heijastukset olisi ollut parempi koska siihen menee isompi osuus tuosta 9,2 millisekunnista (4,4ms) kuin varjoista (2,3ms)
 
Liittynyt
03.11.2016
Viestejä
1 038
Eipä ole vissiin ole kiirettä pompata RTX-kelkkaan vielä ainakaan pariin sukupolveen suorituskyvystä päätellen, josko sittenkään. Raskaat marginaalin käytettävissä olevat efektit eivät tapaa yleistyä kovin nopsaan. Varsinkaan, jos Nvidia pitää niistä kiinni eikä avaa teknologioita muidenkin käyttöön. (Esim. PhysX:facepalm: ois kiva, vaikka joka peliin, mutta..)
1440P/60fps pitäs saada (~600 € kortilla), jotta alkais kukkaron nyörit löystyä..

Pointsit Remedylle komeasta demosta ja odottelemaan RTX:n kehitystä.:geek:
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Eipä ole vissiin ole kiirettä pompata RTX-kelkkaan vielä ainakaan pariin sukupolveen suorituskyvystä päätellen, josko sittenkään. Raskaat marginaalin käytettävissä olevat efektit eivät tapaa yleistyä kovin nopsaan. Varsinkaan, jos Nvidia pitää niistä kiinni eikä avaa teknologioita muidenkin käyttöön. (Esim. PhysX:facepalm: ois kiva, vaikka joka peliin, mutta..)
1440P/60fps pitäs saada (~600 € kortilla), jotta alkais kukkaron nyörit löystyä..

Pointsit Remedylle komeasta demosta ja odottelemaan RTX:n kehitystä.:geek:
Säteenseurannassa ei ole mitään "NVIDIAn omaa" mitä avata muille. Homma perustuu ihan DirectX Raytracingiin (tai Vulkaniin jne).
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Mitähän sinä nyt tarkoitat? Mikä oli huono esimerkki?
Olisi pitänyt lainata vain tämä osuus:
"Eli siis nyt menee aikaa 9,2 millisekuntia siihen kun vähän meinataan hieman sieltä jostain pikkusen laskea reunoja ja jotain aurinkoa"
Tuohon menee 2,3 ms. Heijastuksiin menee 4,4ms, eli se olisi ollut parempi esimerkki jos pitää poimia yksi osatekijä tuosta 9,2 millisekunnista.

(ja reunat viittaa siis tietenkin siihen kuinka varjon reunat luonnollisesti "sumentuvat" kun varjon lähteen etäisyyden kasvaessa kohteesta johon varjo lankeaa)
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 795
Olisi pitänyt lainata vain tämä osuus:
"Eli siis nyt menee aikaa 9,2 millisekuntia siihen kun vähän meinataan hieman sieltä jostain pikkusen laskea reunoja ja jotain aurinkoa"
Tuohon menee 2,3 ms. Heijastuksiin menee 4,4ms, eli se olisi ollut parempi esimerkki jos pitää poimia yksi osatekijä tuosta 9,2 millisekunnista.

(ja reunat viittaa siis tietenkin siihen kuinka varjon reunat luonnollisesti "sumentuvat" kun varjon lähteen etäisyyden kasvaessa kohteesta johon varjo lankeaa)
No tuossa kyllä ihan tarkoituksella lyhensin koko 9.2ms (minkä osat löytyy siitä minun lainaamasta pätkästä) tuollaisella yleistyksellä. Kirjoitin vielä sen niin puhekielellä että kaikkien oletin ymmärtävän että vähän aurinkoa sieltä jotain täältä tehdään, eikä siis oikeasti edes koko kuvaa toteuteta ray tracingillä. Sinä näköjään tulkitsit tuon jotenkin kirjaimellisesti. Vielä oikein tarkensin seuraavassa lauseessa tuota edellistä "Ei siis lähelläkään 100%, ei edes 50% vaan siis jotain hiluja sieltä ja täältä ja tähän kaikkeen menee yli puolet 60 FPS vaatimasta tehosta." mutta jos ei riitä niin ei riitä.
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 708
Tästä huolimatta demossa on nähtävissä jonkin verran häiriötä, mikä kielii liian vähistä säteistä.
Tämä on se mitä itse pelkään näiden ekojen korttien tarjoavan. Säteitä, mutta jatkuvasti värisevä ja epätasainen kuva.
 
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
11 281
Olennaista myös se että kun pelin asetuksista ottaa reiskat pois niin pyöriikö se sitten vanhemmilla suht teho-korteilla sitten ok ja korkeilla fps:llä? Vai tapetaanko tekniikan tuonnilla suorituskyky kaikilta?
 
Liittynyt
01.01.2017
Viestejä
1 264
Ja kaikenlisäksi tuo demo stutteroi ihan jatkuvasti, kaukana sulavasta :facepalm:
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
2 448
Ihan vaan tyhmältä vaikuttaakseni ja asian vierestä kirjoittaakseni,totean vaan että eikö raytracingin korrektimpi suomennos olisi säteenjäljennys.Sillä eikös nämä pelimoottorit yritä juurikin jäljentää auringon ja muiden valonlähteiden heijastuksia?.Jos tämä viesti oli aivan huuhaata,niin aina saa korjata.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Ihan vaan tyhmältä vaikuttaakseni ja asian vierestä kirjoittaakseni,totean vaan että eikö raytracingin korrektimpi suomennos olisi säteenjäljennys.Sillä eikös nämä pelimoottorit yritä juurikin jäljentää auringon ja muiden valonlähteiden heijastuksia?.Jos tämä viesti oli aivan huuhaata,niin aina saa korjata.
Säteenseuranta on vakiintunut nimitys mutta myös säteenjäljitys-termiä käytetään. Nykyisissä metodeissa niitä säteitä vielä seurataan "väärään suuntaan" eli "kamerasta" pois päin
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Demoja ja lisää demoja..
Tulis nyt vaan oikea RT peli julkaisu niin näkee miten toimii ja miltä näyttää.
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 795
2070 tarjoaa sitten kaikki upeat 20+ fps fullHD RTX on. Ei jatkoon.
Niin ja tämä edelleenkin kun tehdään vain vähän sieltä ja täältä koko hommaa. Jos koko maailmaa tai edes riittävästi renderöitäisiin niin FPS olisi varmaankin 1 luokkaa, tai jopa paljon alle. Pitkä on matka kuljettavaksi että tästä kalu tulee.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
162
On näissä korteissa hyviäkin puolia. Nopeampia kuin 1080 sarja 'normaaleissa' peleissä. Tensor coret tekoälyilyyn. RT coret, joilla renderointi-ohjelmat voivat nopeutua jopa 500%, kunhan ensin tukevat koodin tasolla. Se mikä ennen laskettiin softalla, voidaan nyt suorittaa hardiksella nopeammin. Tietysti vain osa koodia. Se itse lasku, jolla sädettä seurataan. Eikä tuo hinta 800 euroakaan ihan kamala ole. Eikös ne 1080 Ti kortit maksaneet saman verran uusina? Odottaen AMD:n vastinetta. Saishan tää halvempaa tekniikkaa toki olla. Mutta peleissä täähän on jo perusteeltaan täysin feikki. Ei ole aitoa raytracea peleissä, vaan kaikki feikataan simuloimalla miltä raytrace suunnilleen näyttäis ja piirretään perinteisesti rasteroimalla tekstuureja, jotka laskettiin reaaliaikaisesti simuloimaan miltä aito raytrace näyttäis. Asia selvii Nvidian omilta developer sivuilta. Järkyttävää!
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Mutta peleissä täähän on jo perusteeltaan täysin feikki. Ei ole aitoa raytracea peleissä, vaan kaikki feikataan simuloimalla miltä raytrace suunnilleen näyttäis ja piirretään perinteisesti rasteroimalla tekstuureja, jotka laskettiin reaaliaikaisesti simuloimaan miltä aito raytrace näyttäis. Asia selvii Nvidian omilta developer sivuilta. Järkyttävää!
Niitä valmistajien mainostekstejä ei kannata ottaa ihan sellaisenaan.
eillä on markkinoilla esimerkiksi ihan kotimainen peli joka pohjaa raytracingiin (vaikkei ihan samaan tapaan kuin ehkä useimmiten se mielletään) sekä lukemattomia raytracing-demoja.
Kummallakin valmistajalla on ollut omat reaaliaikaiset raytracing-kirjastonsa olemassa jo pitkään ja ne toimivat ihan ongelmitta vanhemmillakin näytönohjaimilla.
Raytracing-kiihdyttimiä tuli markkinoille jo 2010 PowerVR:ltä.

Ainut asia mikä on pitänyt säteenseurannan pois peleistä yleisemmin on suorituskyky sillä tasolla millä sitä halutaan käyttää ja nyt näyttää siltä ettei ainakaan ensimmäinen NVIDIAn "raytracing-sukupolvi" ole riittävä sekään.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Kyllähän tuo kovasti kuulostaa siltä, että koko raytracing osa on pahasti alimitoitettu noissa uusissa nVidian korteissa jos suorituskyky on tuota luokkaa. Kortteja kaupataan 4K pelaamiseen ja raytracing hyytyy jo FullHD kohdalla
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Kyllähän tuo kovasti kuulostaa siltä, että koko raytracing osa on pahasti alimitoitettu noissa uusissa nVidian korteissa jos suorituskyky on tuota luokkaa. Kortteja kaupataan 4K pelaamiseen ja raytracing hyytyy jo FullHD kohdalla
Epäilen että sinne tulee RT asetukset valmiisiin peleihin tai että RT karsitaan siten että pelisuorituskyky vielä säilyisi.
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 029
Ihan vaan tyhmältä vaikuttaakseni ja asian vierestä kirjoittaakseni,totean vaan että eikö raytracingin korrektimpi suomennos olisi säteenjäljennys.Sillä eikös nämä pelimoottorit yritä juurikin jäljentää auringon ja muiden valonlähteiden heijastuksia?.Jos tämä viesti oli aivan huuhaata,niin aina saa korjata.
Ei.

Vaan niissä jäljitetään sitä, mistä se säde tulee/mihin se menee.

Ja heijastukset on vaan pieni osa koko jutusta. Säde voi myös mennä läpi läpäisevistä materiaaleista (ja taipua siinä eri aineiden rajapinnassa).

Ja kun säteenjäljityksessä KAIKKI perustuu siihen että niitä säteitä vaan jäljitetään. Kaikki lähtee niiden säteilden suunnasta. Ja sitten sitä sädettä jäljittämällä tutkitaan, mihin se ensimmmäisenä osuu, ja siinä osumakohdassa tehdään jotain (yleensä joko tapetaan säde, tai ammutaan uusi säde heijastuksen suuntaan, tai jonkun valon suuntaan(diffuusivalaistus), tai läpinäkyvästä kappaleesta läpi valoa taitaen). Ja jäljittämistä jatketaan näistä uusista säteistä.

Rasteroinnissa taas meillä on kolmioita joita piirretään, ja sitten täysin keinotekoisille tempuilla tungetaan niihin kolmioihin jotain monimutkaisia efektejä, jolla pyritään jäljittelemään jotain.
Systeemin toimintasuunta on täysin eri.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
Btw, miksi tuo "maksaa" mitään? Siellähän on ne RTX-ytimet ja denoisingia tekevät neural net inferencing ytimet erillisinä blokkeina, joten ne voivat jauhaa noita periaatteessa siinä samalla kun shader-coret laskevat muuta?

Onko Remedy vaan toteuttanut kohinavaimennuksen normaaleilla shadereilla sen sijaan, että olisi ottanut neuroverkon käyttöön?
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 029
Btw, miksi tuo "maksaa" mitään? Siellähän on ne RTX-ytimet ja denoisingia tekevät neural net inferencing ytimet erillisinä blokkeina, joten ne voivat jauhaa noita periaatteessa siinä samalla kun shader-coret laskevat muuta?
Ensinnäkin, säteenjäljitys tarvii aika paljon muistikaistaa.

Toisekseen, kun säde törmää johonkin ja pitää päättää mitä törmäyskohdassa tehdään, pitää ajaa koodipätkä normaalilla shader-prosessorilla, joten ei ne normalit shader-ytimet täysin idlaavia ole. Ne säteenjäljitysyksiköt itseasiassa pitää olla aika hyvin integroituja noihin säteenjäljityslohkoihin, että data kulkee nopeasti näiden välillä.

ROPit sen sijaan voivat idlata.

Onko Remedy vaan toteuttanut kohinavaimennuksen normaaleilla shadereilla sen sijaan, että olisi ottanut neuroverkon käyttöön?
Ei tietoa, mutta:

Normaaleilla shadereilla vaan voi päästä selvästi parempaan tulokseen(yhtä aikaa sekä nopeus että kuvanlaatu) kuin nVidian neuroverkoilla. Muutaman kuukauden päästä pihalla jotain aiheesta...
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Tukijäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 966
Demo oli hyvän näköinen, mutta

"...
Remedyn esityksen mukaan GeForce RTX 2080 Ti:llä kuluu Northlight-demossa FullHD-resoluutiolla 9,2 millisekuntia per ruutu säteenseurantalaskentaan, mikä tarkoittaisi yli puolta kunkin ruudun renderöintiajasta 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella.
..."

Se demo oli täysin staatinen ts oikeassa pelissä tarvii sen GPU tehoa muuhunkin, eli menee ainakin vielä 4 säteenseuranta kykyisten näytönohjainten sukupolvea ennen kuin näyttisten resurssit on sillätasolla että pystyt tekmään pelin jossa kaki valaistus hoidetaan sillä näyttiksen säteenseuranta kyvyllä ilman että sitä täydenettäisiin perinteisillä kikka valaitus systeemeillä.

Koska tarvii vielä niin monta näyttisukupolvea on vaara että pelaajat ehtii tuomita säteenseurannan turhaksi kikkailuksi ennen kun on yleisesti käytössä sellaiset näytönohjaimet jotka oiekasti pystyy siihe rittävällä teholla.

Eli säteenseuranta voi kuolla pois samoin kuin kävi suureltaosin GPU fysiikoille vaikka kunmatkin on todella hyviä ominaisuuksia olla käytössä, ts toivotaan että säteenseuranta ei ehdi kuolla ennenaikaisesti.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
235
7.5 millisekunnin renderöintiaika tarkoittaisi 134 ruutua sekunnissa, minkä yli RTX 2080 Ti:n pitäisi siis yltää itsenäisesti, jotta säteenseurannan kanssa 1080p60 onnistuisi, jos tuon oikein ymmärsin.

Jotain pienempiä efektejä näillä korteilla voisi kai saada nykypeleihin, mutta kunnollista säteenseurantaa saanee odotella vielä sukupolven tai pari.

Niin ja tämä edelleenkin kun tehdään vain vähän sieltä ja täältä koko hommaa. Jos koko maailmaa tai edes riittävästi renderöitäisiin niin FPS olisi varmaankin 1 luokkaa, tai jopa paljon alle. Pitkä on matka kuljettavaksi että tästä kalu tulee.
Tässä Star Wars demossa 4K menee 2080 Ti:llä 30 pinnassa, eli ei se matka välttämättä ole kovin pitkä.

 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Tukijäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 966
Ja kaikenlisäksi tuo demo stutteroi ihan jatkuvasti, kaukana sulavasta :facepalm:
Katsoitko varsinaisen demon omalla koneellasii vai tuon tube videon kun jonkun tube videon perusteella ei kannata kauhean paljon vetää johtopäätöksiä jonkin stutteroinnin suhteen (videon kun voi niin monessa vaiheessa päätyä sen kaltaisa häiriöitä että ne näytää "demon stutteroinnilta").
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 029
Demo oli hyvän näköinen, mutta

"...
Remedyn esityksen mukaan GeForce RTX 2080 Ti:llä kuluu Northlight-demossa FullHD-resoluutiolla 9,2 millisekuntia per ruutu säteenseurantalaskentaan, mikä tarkoittaisi yli puolta kunkin ruudun renderöintiajasta 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella.
..."

Se demo oli täysin staatinen ts oikeassa pelissä tarvii sen GPU tehoa muuhunkin, eli menee ainakin vielä 4 säteenseuranta kykyisten näytönohjainten sukupolvea ennen kuin näyttisten resurssit on sillätasolla että pystyt tekmään pelin jossa kaki valaistus hoidetaan sillä näyttiksen säteenseuranta kyvyllä ilman että sitä täydenettäisiin perinteisillä kikka valaitus systeemeillä.
Mihin muuhun?

Sen "kaiken muun" voi tehdä CPUlla.

Lähinnä se ei-staattinen tarkoittaisi sitä, että se BVH-puu pitäisi uudelleengeneroida aina kun jotain muuttuu.

Ja sen BVH-puun voi tehdä siten, että scenen kiinteille asioille on yksi BVH-puun haara ja potentiaalisesti liikkuville asioille on toinen BVH-puun haara, ja näistä vain ne liikkuvat haarat pitää uudelleengeneroida kun ne liikkuvat.

Koska tarvii vielä niin monta näyttisukupolvea on vaara että pelaajat ehtii tuomita säteenseurannan turhaksi kikkailuksi ennen kun on yleisesti käytössä sellaiset näytönohjaimet jotka oiekasti pystyy siihe rittävällä teholla.
Ei se mihinkään kuole pois. Rasterointi vaan on yksinkertaisesti huonompi tapa renderöidä grafiikkaa, säteenjäljityksellä saadaan tehtyä parempaa jälkeä paljon helpommalla. Noiden kaikkien rasteroinnin kanssa käytettyjen efektien feikkaaminen rasteroinnilla vaatii sekä paljon työtä koodarilta mutta vielä pahempaa, artisteilta. Ei riitä että ne efektit koodataan siihen pelimoottoriin vaan myös sinne sceneen pitää lisätä kaikkia ylimääräisiä juttuja joiden perusteella nitä efektejä feikataan, paljon lisätyötä artisteille.

Toistaiseksi vaan ei ole laskentanopeus riittänyt reaaliaikaiseen säteenjäljitykseen, mutta nyt alkaa riittää. Vaikka mooren laki vähän alkaakin jo yskiä, jatkuu silti laskentetehon kasvu vielä pitkän aikaa, ja kun nyt ollaan vasta raapaistu pintaa näissä säteenjäljityskiihdyttimissä, niistä saadaan helposti selvästi nopeampia vaikka mooren laki ei toisikaan enää ilmaisia lisätransistoreita.

Peligrafiikka on aina seurannut reilut kymmenisen vuotta perässä sitä, mitä elokuvissa tehdään. Elokuvat on jo kymmenisen vuotta tehty säteenjäljittämällä.

Eli säteenseuranta voi kuolla pois samoin kuin kävi suureltaosin GPU fysiikoille vaikka kunmatkin on todella hyviä ominaisuuksia olla käytössä, ts toivotaan että säteenseuranta ei ehdi kuolla ennenaikaisesti.
Ei GPUn käyttö fysiikan laskemiseen ole kuollut. Se on vaan siirtynyt hypestä mainstreamiin. Kun hype oli korkealla, sillä tehtiin täysin turhia päälleliimattuja efektejä. Nyt sitä käytetään oikeasti järkeviin juttuihin hypettämättä sitä.

Ja kyse on muutenkin täysin eri tason asiasta. Säteenjäljitys on täysin erilainen tapa piirtää grafiikkaa. Se on algoritmitason asia. Ei rauta-arkkitehtuuritason asia
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 795
7.5 millisekunnin renderöintiaika tarkoittaisi 134 ruutua sekunnissa, minkä yli RTX 2080 Ti:n pitäisi siis yltää itsenäisesti, jotta säteenseurannan kanssa 1080p60 onnistuisi, jos tuon oikein ymmärsin.

Jotain pienempiä efektejä näillä korteilla voisi kai saada nykypeleihin, mutta kunnollista säteenseurantaa saanee odotella vielä sukupolven tai pari.


Tässä Star Wars demossa 4K menee 2080 Ti:llä 30 pinnassa, eli ei se matka välttämättä ole kovin pitkä.
Laitatko vielä mistä pelistä tämä on ja millä pelimoottorilla tässä sitä peliä pyöritetään? Toivottavasti nyt ymmärrät sen pienen vihjeen tässä takana.
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Tukijäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 966
Mihin muuhun?

Sen "kaiken muun" voi tehdä CPUlla.

Lähinnä se ei-staattinen tarkoittaisi sitä, että se BVH-puu pitäisi uudelleengeneroida aina kun jotain muuttuu.

Ja sen BVH-puun voi tehdä siten, että scenen kiinteille asioille on yksi BVH-puun haara ja potentiaalisesti liikkuville asioille on toinen BVH-puun haara, ja näistä vain ne liikkuvat haarat pitää uudelleengeneroida kun ne liikkuvat.

...
Meinaatko vakavissasi että jos tuohon näkymään lisätään NPC ja pelaaja hahmoja (jotka muuten osaltaan aiheuttaa myös varjoja yms) ja sitten kun lisäät nilile hahmoille esim. käytössä olevia aseita jotka tietenkin vaatii valo/partikeli yms efektejä se ei vaadi GPU:lta yhtää lisää työtä ... ?
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 029
Säteenjäljityksen käytännössä ainoa, mutta hyvin suuri huono puoli on sen vaativa laskennantarve.

Yksi temppu, millä tätä voisi helpottaa huomattavasti olisi silmänseuranta eli "foveated rendering", rendataan suurella samplemäärällä/pikseli (tai ylipäätään edes täydellä resoluutiolla) vain ne kohdat ruudusta, johon silmä kullakin hetkellä katsoo. Tämä toki vaatisi silmänseurannan sisältävien VR-lasien käyttöä.

Olin "testiapinana" kun työkaverit teki paperin aiheesen liittyen. Tuntui toimivan ihan hyvin. Tuossa tosin ei muistaakseni käytetty mitään kohinanvaimennusta, minkä takia tuossa puhuttiin sekunneista kun kokonaissamplemäärä oli suuri.

https://tutcris.tut.fi/portal/files/15295883/10.1007_s41095_018_0113_0.pdf
 
Viimeksi muokattu:

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Tukijäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 966

Empähän tiennyt että tuokin Nvidia RTX demo oli Remedyn Northlight:illa tekemä.

Kun se aikaisemmin näkemäni versio ei sisältänyt Remedyn logoa olenkaan.
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 029
Meinaatko vakavissasi että jos tuohon näkymään lisätään NPC ja pelaaja hahmoja (jotka muuten osaltaan aiheuttaa myös varjoja yms) ja sitten kun lisäät nilile hahmoille esim. käytössä olevia aseita jotka tietenkin vaatii valo/partikeli yms efektejä se ei vaadi GPU:lta yhtää lisää työtä ... ?
Ne varjot tulee säteenjäljityksessä käytännössä ilmaiseksi, tai tarkoittaa vain yhtä lisäsädettä törmäyskohdasta suoraan kohti valoa. Rasteroinnissa ne sen sijaan tulee hyvin kalliiksi.

Samoin monet muut efektivit on säteenjäljityksessä vain yksi törmäys tai lisäsäde lisää, siinä missä rasteteoinnissa ne vaatii hirveän määrän purkkaa ja sen purkan toteuttavaa laskentaa.

Ja säteenjäljityksessä vaadittava laskentateho kasvaa logaritmisesti kolmiomäärään nähden. ELi siis scenen suurentaminen on melkein ilmaista.
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Tukijäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 966
Ne varjot tulee säteenjäljityksessä käytännössä ilmaiseksi. Rasteroinnissa ne sen sijaan tulee hyvin kalliiksi.

Samoin monet muut efektivit on säteenjäljityksessä vain yksi törmäys tai lisäsäde lisää, siinä missä rasteteoinnissa ne vaatii hirveän määrän purkkaa ja sen purkan toteuttavaa laskentaa.

Ja säteenjäljityksessä vaadittava laskentateho kasvaa logaritmisesti kolmiomäärään nähden. ELi siis scenen suurentaminen on melkein ilmaista.
Ah nyt ymmärsin missä meidän puheet meni ristiin.

Minä puhuin koko yhden peliruudun laskeentaa tarvittavasta työstä kun sinä puhuit vain valaistuksen osasta.

Minä tarkoitin sitä että jos tuo Northlight demo muutettaisiin peliksi (ts siihen tulisi ne NPC ja pelaajahahmot yms) niin nykyinen RTX näyttissukupolvi ei pysty tuohon 60 FPS nopeutaan siitähuolimatta että tuossa pelkässä demossakin niitä säteenseuranta ominaisuuksia käytettiin hyvin rajoitetuissa tarkoituksissa.

Se säteenseurantaan kuluva aikahan on pois kaikesta muusta mihi sitä aikaa tarvisi jos aijotaan säilytää se minimi 60FPS.
 
Liittynyt
16.04.2017
Viestejä
1 351
Onhan tämä säteenjäljitys ollut se graalin malja jo niin kauan kuin peligrafiikkaa on tehty. Hienoushan siinä on se että se matkii oikeaa fysiikkaa mitä pelit nyt lähtökohtaisesti yrittävätkin. Ja niin kuin @hkultala tuossa jo mainitsikin, säteenseurannan tärkeimpänä etuna on sen kehittäjien elämää helpottava vaikutus kun iso osa kaikesta nykykikkailusta voidaan jättää pois.

Ongelmana tietysti on se, että tehot ei tahdo riittää vielä pitkään aikaan jos nyt 100% säteenjäljitystä haetaan. Samanaikaisten kappaleiden määrä ruudulla vaikuttanee myös melkoisesti säteenjäljityksen vaatimaan laskentatehoon. Suunta on kyllä oikea eli näinhän se kuuluukin tehdä, mutta hieman mietityttää minkälaisia järkyttävän kokoisia kiukaita noista näytönohjaimista tulee tätä päämäärää tavoitellessa. Prosessitekniikan kehitys lähinäköpiirissä ei ole sen suhteen kyllä synkassa että merkittäviä säteenjäljitysteholisäyksiä saataisiin jo nyt isolle kasvaneelle piirikoolle mahtumaan karsimatta jotain pois. Piirien koon kasvaessa saannot huononee ja kustannukset kasvaa. Pystytäänköhän tälläkin puolella tekemään Zenit ja siirtymään monoliittisista piireistä modulaariseen rakenteeseen jossa pienempiä laskentayksiköitä niputetaan tarpeen mukaan kortille. Onhan näitä X2-kortteja ollut toki aikaisemminkin ja toki tehovaatimusdilemma ei sillä korjaannu, mutta silti...
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 029
Ah nyt ymmärsin missä meidän puheet meni ristiin.

Minä puhuin koko yhden peliruudun laskeentaa tarvittavasta työstä kun sinä puhuit vain valaistuksen osasta.
Säteenjäljityksessä (melkein) KAIKKI rendaaminen on valaistusta. Sen muun osan osuus on merkityksettömän pieni. Tai no BVH-puun uudelleenrakentaminen/päivittäminen voi olla merkittävä homma, JOS scene muuttuu.

Minä tarkoitin sitä että jos tuo Northlight demo muutettaisiin peliksi (ts siihen tulisi ne NPC ja pelaajahahmot yms) niin nykyinen RTX näyttissukupolvi ei pysty tuohon 60 FPS nopeutaan siitähuolimatta että tuossa pelkässä demossakin niitä säteenseuranta ominaisuuksia käytettiin hyvin rajoitetuissa tarkoituksissa.
Ainoa asia, mikä siinä muuttuisi oleellisesti olisi että BVH-puu (tai sen haara) pitäisi päivittää framejen välissä, jos siellä olisi liikkuvia asioita.

Ei siellä "muussa" osassa ole merkittävästi asioita, jotka sitä GPUta merkittävästi kuormittaa. Ne hahmot olisi vain lisää kolmioita mitä vastaan tehdän törmäystarkasteluita. Ja ne lisäkolmiot ei tuntuisi suorituskyvyssä kuin joitain prosentteja, koska ne vaan lisäisivät yhden tason lisää ehkä n. 18-tasoiseen BVH-puuhun. Valoefektit aseista... no, lisää valoja joihin säde voi osua.

NPC-hahmojen tekoäly... vielä toistaiseksi lasketaan CPUlla. Fysiikat. Voi kiihdyttää GPUlla mutta aika harvassa pelissä fysiikkarutiinit ovat niin raskaita että tuntuisi missään tehokkaalla GPUlla.
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
2 448
Ei.

Vaan niissä jäljitetään sitä, mistä se säde tulee/mihin se menee.

Ja heijastukset on vaan pieni osa koko jutusta. Säde voi myös mennä läpi läpäisevistä materiaaleista (ja taipua siinä eri aineiden rajapinnassa).

Ja kun säteenjäljityksessä KAIKKI perustuu siihen että niitä säteitä vaan jäljitetään. Kaikki lähtee niiden säteilden suunnasta. Ja sitten sitä sädettä jäljittämällä tutkitaan, mihin se ensimmmäisenä osuu, ja siinä osumakohdassa tehdään jotain (yleensä joko tapetaan säde, tai ammutaan uusi säde heijastuksen suuntaan, tai jonkun valon suuntaan(diffuusivalaistus), tai läpinäkyvästä kappaleesta läpi valoa taitaen). Ja jäljittämistä jatketaan näistä uusista säteistä.

Rasteroinnissa taas meillä on kolmioita joita piirretään, ja sitten täysin keinotekoisille tempuilla tungetaan niihin kolmioihin jotain monimutkaisia efektejä, jolla pyritään jäljittelemään jotain.
Systeemin toimintasuunta on täysin eri.
Näin sitä tyhmä ja mitääntietämätönkin saa uutta tietoa,kiitos.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
237 351
Viestejä
4 158 097
Jäsenet
70 411
Uusin jäsen
allun90

Hinta.fi

Ylös Bottom