Quake II sai Vulkan-rajapintaa käyttävän säteenseuranta-modin

Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 274
Quake 2 Vulkan Path Tracer eli Q2VKPT on saksalaisen Christoph Schiedin tekemä muunnos Quake II:n pelimoottoriin, jossa sen grafiikkakoodi on korvattu kokonaisuudessaan säteenseurantakoodilla. Q2VKPT:ssä ei siis käytetä lainkaan perinteistä rasterointitekniikkaa.

Q2VKPT:tä pääsee myös itse kokeilemaan asentamalla sen pelin demoon tai täysversioon. Vähimmäisvaatimuksena on NVIDIA GeForce RTX -näytönohjain.

Lisäys 2. Toimii nyt myös GTX-korteilla asentamalla uusimmat GeForce-ajurit.

Lisäys 1. Toimii myös Pascal-korteilla Linuxissa: Make it possible to run on Pascal gpu. Lags are okay. · Issue #11 · cschied/q2vkpt
Christoph Schied sanoi:
vk_nv_raytracing is available on some pascal cards on linux. We successfully tested it on a 1080 and TitanXp. Unfortunately on Windows the extension is not available for Pascal-based GPUs.
VKPT:n toimivuutta pääsee parhaiten tarkastelemaan tekstuurit poistavalla vkpt_reconstruction -komennolla käyttämällä arvoja 0-2.

Q2VKPT:n on avoimen lähdekoodin hanke.

Kotisivu: Q2VKPT - Brechpunkt
Latauslinkki (lue README.txt): https://github.com/cschied/q2vkpt/releases/latest


 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 160
Tätähän nvidian pitäis messuilla näyttää eikä mitään BF5 kiiltelyä. :D
 
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
854
Visuaalisesti aika heikon näköisiä, ja kun katsoo tuota tekstuuritonta peliä niin näkyy kuinka massiivinen määrä kohinaa tuossa on, eli korteissa ei ole vielä lähellekkään tarpeeksi RT rautaa tuon pyörittämiseen kunnollisilla sädemäärillä.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 274
korteissa ei ole vielä lähellekkään tarpeeksi RT rautaa tuon pyörittämiseen kunnollisilla sädemäärillä.
Ei ole ei. Tässäkin on todella yksinkertaistettu path tracing.

Mutta hyvä kun on nyt viimeinkin alkuun päästy, siis ison tekijän puolesta. Rautakiihdytettyä säteenseurantaa kun on ennen yrittänyt ties kuinka moni pieni pulju. Toivottavasti AMD seuraa sanojensa mukaan pian perässä.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 768
Eli tämä on ensimmäinen ”oikea” raytrasing demo! Eikä pientä kuorrutusta normirasteroinnin päällä. Tulevaisuus on täällä tänään :)
 

FlyingAntero

ɑ n d r o i d
Premium-jäsen
S Y N T H W A V E
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
9 113
Eli tämä on ensimmäinen ”oikea” raytrasing demo! Eikä pientä kuorrutusta normirasteroinnin päällä. Tulevaisuus on täällä tänään :)
Oliko niitä säteenseurantaa tukevia pelejä ylipäätänsäkään montaa? Battlefield V ja nyt tämä mod, tosin vähän eri tavalla kuin BF5.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543
Aiheeseen liittyen, joku kehittäjä B3D:lla kertoi että jo PS4:n rauta riittää Quake 2 Path tracing setteihin paremmalla laadulla
Q2 is great, but i can do the same on PS4 hardware, even with infinite bounces and better handling of materials. That's why i personally consider RTX a wrong investment..
https://forum.beyond3d.com/posts/2058252/
 
Liittynyt
23.02.2017
Viestejä
806
Aiheeseen liittyen, joku kehittäjä B3D:lla kertoi että jo PS4:n rauta riittää Quake 2 Path tracing setteihin paremmalla laadulla

https://forum.beyond3d.com/posts/2058252/
Johan tästä uutisesta entis aikojen radeon fanaatikkojen kokoontumis ajojen keskestelu foorumi Rade3d olisi kateellinen. Nyt järki käteen ja mietintä huppu päähän ja miettimään miksi. Ei pitäisi antaa mopon keulia, ihan oikeesti.
PS4 > Turing :rofl::rofl::rofl::rofl:
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543
Johan tästä uutisesta entis aikojen radeon fanaatikkojen kokoontumis ajojen keskestelu foorumi Rade3d olisi kateellinen. Nyt järki käteen ja mietintä huppu päähän ja miettimään miksi. Ei pitäisi antaa mopon keulia, ihan oikeesti.
PS4 > Turing :rofl::rofl::rofl::rofl:
Nyt kannattaa ottaa ne lukulasit silmille, kukaan ei sanonut että PS4 > Turing
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543
Vai että PS4 antaa paremman laadun kuin RTX versio -> That's why i personally consider RTX a wrong investment..
Tuo jo kertoo kaiken.
Niin, se kertoo että PS4:llä on mahdollista tehdä parempaa kuin tuo demo, ei että RTX-näytönohjaimilla ei voisi tehdä parempaa

Edit: eli siis tuon devin käsityksen mukaan PS4 pystyy tuota teknologiademoa parempaan ja että jos tuo on se mihin NVIDIAn rauta taipuu niin se ei riitä, jos taipuu parempaan ja joku sen toteuttaa tuonkin kehittäjän mielipide varmasti muuttuisi
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 274
Aiheeseen liittyen, joku kehittäjä B3D:lla kertoi että jo PS4:n rauta riittää Quake 2 Path tracing setteihin paremmalla laadulla

https://forum.beyond3d.com/posts/2058252/
Ohjelmointitaidoissa näiden kahden välillä saattaa luonnollisesti olla hyvinkin paljon eroja, mutta noin väkevä väite tarvitsisi ehdottomasti väkevän näytön. Tällä hetkellä pistetilanne näyttöjen suhteen on Schied 1 - joej 0.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
12 011
Niin, se kertoo että PS4:llä on mahdollista tehdä parempaa kuin tuo demo, ei että RTX-näytönohjaimilla ei voisi tehdä parempaa

Edit: eli siis tuon devin käsityksen mukaan PS4 pystyy tuota teknologiademoa parempaan ja että jos tuo on se mihin NVIDIAn rauta taipuu niin se ei riitä, jos taipuu parempaan ja joku sen toteuttaa tuonkin kehittäjän mielipide varmasti muuttuisi
Se kertoo, että joku paukuttelee henkseleitä ja väittää, että ps4:llä voi tehdä asioita nopeasti.

Näyttöjä ei ole ja myöntää sen itsekin auliisti.
 

Griffin

BANNATTU
BANNED
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 136
Niin, se kertoo että PS4:llä on mahdollista tehdä parempaa kuin tuo demo, ei että RTX-näytönohjaimilla ei voisi tehdä parempaa

Edit: eli siis tuon devin käsityksen mukaan PS4 pystyy tuota teknologiademoa parempaan ja että jos tuo on se mihin NVIDIAn rauta taipuu niin se ei riitä, jos taipuu parempaan ja joku sen toteuttaa tuonkin kehittäjän mielipide varmasti muuttuisi
Kun on devi nyt avautunut, niin devi sitten devatkoon ko softan, ei pitäisi olla minkäänlainen ongelma.
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 780
Visuaalisesti aika heikon näköisiä, ja kun katsoo tuota tekstuuritonta peliä niin näkyy kuinka massiivinen määrä kohinaa tuossa on, eli korteissa ei ole vielä lähellekkään tarpeeksi RT rautaa tuon pyörittämiseen kunnollisilla sädemäärillä.
Tämähän ei toki ole tavoitekaan, vaan varsinkin pelimaailmassa "säteistys" on ratkaisu realistisempaan valaistukseen ja aitoihin heijastuksiin jotka nykyisillä rasterointitekniikoilla ovat mahdottomia (toteutukset vaihtelevat rumista häkeistä vielä rumempiin häkkeihin).

Q2VKPT:n pointti on olla tutkimusprojekti paitsi itse säteistyksen käytölle (realistisen valaistuksen laskemiseen), niin myös suhteellisen karun säteistyksen tulosten tasoittamiseen käytetyille algoritmeille.

Säteiden määrään myös huomionarvoinen maininta FAQ:sta:

In fact, the current prototype could trace many more rays without a notable change in frame rate.
eli proto ei ole performanssinsa osalta varsinaisesti kiinni käytettyjen säteiden määrästä RTX-raudalla.
 
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
854
Tämähän ei toki ole tavoitekaan, vaan varsinkin pelimaailmassa "säteistys" on ratkaisu realistisempaan valaistukseen ja aitoihin heijastuksiin jotka nykyisillä rasterointitekniikoilla ovat mahdottomia (toteutukset vaihtelevat rumista häkeistä vielä rumempiin häkkeihin).

Q2VKPT:n pointti on olla tutkimusprojekti paitsi itse säteistyksen käytölle (realistisen valaistuksen laskemiseen), niin myös suhteellisen karun säteistyksen tulosten tasoittamiseen käytetyille algoritmeille.

Säteiden määrään myös huomionarvoinen maininta FAQ:sta:



eli proto ei ole performanssinsa osalta varsinaisesti kiinni käytettyjen säteiden määrästä RTX-raudalla.
Jos näin on niin joku jolla RTX rautaa on voisi tehdä videon miltä tämä näyttää max sädemäärällä jolla fps pysyy pelattavana.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
12 011
Jos näin on niin joku jolla RTX rautaa on voisi tehdä videon miltä tämä näyttää max sädemäärällä jolla fps pysyy pelattavana.
Ongelmaksi tulee kuulemma se shaderikoodi mitä ajetaan sen jälkeen kun itse säde on laskettu. Ei itse raytraceaminen.

Pullonkaulaksi muodostuu siis yleinen rendausteho. Voi hyvinkin olla, että shaderissa olisi rajusti optimoitavaa.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 274
Modiin on tulossa hienoja päivityksiä. Nimikin muuttui.

Quake II RTX: Re-Engineering a Classic with Ray Tracing Effects on Vulkan - NVIDIA
NVIDIA sanoi:
“But what’s new with Quake II RTX compared to Q2VKPT?”, you ask. A lot.

We’ve introduced real-time, controllable time of day lighting, with accurate sunlight and indirect illumination; refraction on water and glass; emissive, reflective and transparent surfaces; normal and roughness maps for added surface detail; particle and laser effects for weapons; procedural environment maps featuring mountains, sky and clouds, which are updated when the time of day is changed; a flare gun for illuminating dark corners where enemies lurk; an improved denoiser; SLI support (hands-up if you rolled with Voodoo 2 SLI back in the day); Quake 2 XP high-detail weapons, models and textures; optional NVIDIA Flow fire, smoke and particle effects, and much more!


Lisäys:


 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 274
Tuo Quake II RTX sai tänään julkaisupäivä ajankohdan ja saapuu tuossa 6. kesäkuuta.

Quake II RTX Available On Windows and Linux June 6th

Julkaisuversio näyttää surkealta verrattuna ylempänä näkyvään GTC-versioon. Loppui kyllä täysin innostus Q2RTX:ään tuon videon ja jutun myötä.

GTC-versio esitteli hienosti säteenseurannan etuja kunnioittaen kuitenkin Quake 2:n alkuperäistä pimeänhämärää tunnelmaa. Tämä julkaisuversio näyttää tylsän haalistuneelta.

Vain yksi esimerkki: GTC-versio vs. julkaisuversio
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
12 011
Julkaisuversio näyttää surkealta verrattuna ylempänä näkyvään GTC-versioon. Loppui kyllä täysin innostus Q2RTX:ään tuon videon ja jutun myötä.

GTC-versio esitteli hienosti säteenseurannan etuja kunnioittaen kuitenkin Quake 2:n alkuperäistä pimeänhämärää tunnelmaa. Tämä julkaisuversio näyttää tylsän haalistuneelta.

Vain yksi esimerkki: GTC-versio vs. julkaisuversio
GeForce.com Quake II RTX Interactive Comparison: RTX ON vs. RTX OFF - Example #004

??
 
Liittynyt
11.05.2019
Viestejä
287
Onko kukaan kokeillut tätä jollain 1660 Ti kortilla, kun pääsen töistä niin pitää kokeilla itse.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543
Onko kukaan kokeillut tätä jollain 1660 Ti kortilla, kun pääsen töistä niin pitää kokeilla itse.
Kuten tuossa pari viestiä sitten todettiin, tämä julkaistaan 6. kesäkuuta vasta eli tuskin on testannut
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 543
Eikö tästä ollut demo ladattavana ? vai ainoastaan tuo videopätkä olemassa.
Se alkuperäinen demo on toki saatavilla mutta käsittääkseni tästä NVIDIAn touhuamasta versiosta ei ole demoa
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
233
Jaa tää oli ilmainen :lol:

Pari viikkoo sitten ostin quake 2:sen, olikohan gogista, ihan vain että pääsee tätä testaamaan. :tup:
 
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 739
Pyörii huimat 4 fps 1060 gtx 6gb:llä eli tuskin kannattanee ainakaan low end gtx korteilla kokeilla :D
 
Liittynyt
09.11.2016
Viestejä
1 350
Jaa tää oli ilmainen :lol:

Pari viikkoo sitten ostin quake 2:sen, olikohan gogista, ihan vain että pääsee tätä testaamaan. :tup:
Et ostanut turhaan. Tuossa RTX-versiossa on vakiona vain demon kolme kenttää. Tarvitsee tuon alkuperäisen pelin, jos haluaa pelata kaikkia kenttiä.

"The Quake II game data files remain copyrighted and licensed under the original id Software terms, so you cannot redistribute the pak files from the original game."
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 274
Quake II RTX v1.2 julkaistu. Grafiikkaparannuksia ja lisää asetuksia säätämiseen.

Quake II RTX v1.2 Update: Download For Free For Improved Graphics and More Features

Steam :: Quake II RTX :: Quake II RTX 1.2.0 UPDATE
NVIDIA sanoi:
New Features:
  • Added support for dynamic resolution scaling that adjusts rendering resolution to meet an FPS target.
  • Added support for multiple reflection or refraction bounces.
  • Added light coloring by tinted glass.
  • Added support for security camera views on some monitors in the game.
  • Added god rays in reflections and refractions, improved god rays filtering.
  • Added a spatial denoiser for the specular channel.
  • Added support for loading custom sky (portal) light meshes from .obj files, and added portal light definitions for many maps in the base game.
  • Added triangular lights for laser beams: Laser beams don't emit lights? · Issue #43 · NVIDIA/Q2RTX
  • Added “shader balls” to the shipping builds.
  • Added cvar `pt_accumulation_rendering_framenum` to control how many frames to accumulate in the reference mode.
  • Added cvar `pt_show_sky` to make analyzing skybox geometry easier.
Fixed Issues:
Denoising and image stability improvements:
  • Improved image quality and temporal stability of reflections and refractions by computing correct motion vectors for reflected surfaces and surfaces visible through flat glass.
  • Disabled the pixel jitter when temporal AA is turned off.
  • Added sample jitter to the spatial denoiser to improve the noise patterns that appear after light invalidation.
  • Improved image stability around blinking lights by using the light intensities from the previous frame on gradient pixels.
  • Improved stability of indirect lighting from sphere lights by limiting their contribution.
  • Added storage scaling for all lighting channels to avoid color quantization.
  • Fixed flickering that happened when the number of dynamic lights changes.
  • Improved sharpness of textured glass and similar transmissive effects by passing them around the denoiser.
  • Added multiple importance sampling of specular reflections of direct lights.
  • Replaced sphere lights that were used for wall lamps (mostly in the “train” map) with polygon lights to reduce noise.
  • Added an upper limit on sky luminance to avoid oversampling the sky in shadowed areas and thus reduce noise from direct lights.
  • Added light sampling correction based on statistical per-cluster light visibility. The idea is, if we see that a light is usually not visible, let's not sample it so much.
Material improvements:
  • Metals are now rendered much better thanks to the denoiser and BRDF improvements.
  • Over 400 textures have been adjusted or repainted.
  • Removed the nonlinear transform from emissive textures, and reduced the negative bias applied to them.
  • Force light materials to be opaque to make the laser lights in mine maps appear in reflections.
  • Restore specular on materials with roughness = 1, but make specular on rough dielectrics much dimmer.
Shading and BRDF improvements:
  • Fixed scaling of diffuse and specular reflections: Direct light sampling · Issue #37 · NVIDIA/Q2RTX
  • Fixed relative brightness and spotlight terms for different light types.
  • Hemisphere sampling for indirect diffuse tuned to make the results better match the cosine-weighted sampling in reference mode.
  • Trace more specular rays for shiny metals that do not need indirect diffuse lighting.
  • Fixed the misdirection of second bounce lighting into the diffuse channel when the light path starts as specular on the primary surface: Indirect lighting · Issue #25 · NVIDIA/Q2RTX
  • Replaced regular NDF sampling for specular bounce rays with visible NDF sampling: GGX importance sampling · Issue #40 · NVIDIA/Q2RTX
  • Tuned fake specular to be closer to reference specular.
  • Added normalization of normal map vectors on load to avoid false roughness adjustments by the Toksvig factor.
  • Improved roughness correction to not happen on texture magnification, and to better handle cases like zero roughness.
  • Fixed the computation of N.V to avoid potential NaNs: NaN issue · Issue #23 · NVIDIA/Q2RTX
Misc Improvements:
  • Removed the multiplayer specific sun position setting, and changed the remaining setting to be morning by default.
  • Changed the default value of texture LOD bias to 0 for extra sharpness.
  • Use nearest filter for upscaling from 50% resolution scale (a.k.a integer scaling).
  • Made the brightness of sprites, beams, particles, smoke, and effects like quad damage be similar to overall scene brightness, to avoid having them washed out under direct sunlight.
  • Made the explosions and other sprites appear in low-roughness specular reflections.
  • Changed the flare lights to be derived from the flare model entity instead of the effect event, which makes the lights follow the flares smoothly in flight, and reduces flicker that was due to frequent light creation and destruction.
  • Removed insane and dead soldiers with `nomonsters 1`.
  • Random number generator now produces enough different sequences to cover thousands of frames for reference mode accumulation.
  • The `pt_direct_polygon_lights` cvar has a new meaning when set to -1: all polygon lights are sampled through the indirect lighting shader, for comparison purposes.
  • Moved the first person player model a bit backwards to avoid having it block reflections.
 

Griffin

BANNATTU
BANNED
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 136
Eli Nvidialla on ok RT suorituskyky 1440P resolla (18,4:n FPS:n marginaalilla) ja Amd:llä 1080 resolla vähän pienempi, mutta kuitenkin riittävä 8,6 FPS:n marginaalilla.. 4K:lla ei vielä kumpikaan noista kykene..
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 780
Oikein mainiota että taas yksi askel eteenpäin tällä saralla! Vaikka QII RTX vähän sellanen teknologiademo onkin.

Vois sen verran kommentoida kanssa että Radeonilla ajavat voi laittaa dynaamisen resoluution päälle jos oikeasti haluaa "retropelailla" tämän läpi, allekirjoittaneen 2060 Super hyörii 1080p@70fps targetilla jossain 80-90% skaalassa joka on vielä ihan kohtuullinen vaikka kuva tietysti vähän pehmenee (n. 50fps 100% skaalalla). 6800XT varmaan menee sen 60 samansuuntaisella prosentilla 1440p:ssä. Uutena juttuna skaalauksen kaveriksi tuli uudenlainen reunanpehmennys joka auttaa nimenomaan skaalattessa jos oikein ymmärsin, en tosin vielä sen paremmin tutustunut että mitä se varsinaisesti tekee.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
239 644
Viestejä
4 187 021
Jäsenet
70 774
Uusin jäsen
Berch

Hinta.fi

Ylös Bottom