Pelien kehittämiseen kuluva aika.

No ei tämä nyt mitenkään muuta sitä mitä minä sanoin. Jos tötöillään ja projektia johdetaan päin persettä tmv. niin kyllähän aikaa ja rahaa saa kulumaan ihan niin paljon kuin tahtoo.

Kaikissa "suurissa peleissä" jo pelkästään se pelimaailma vaatii aivan älyttömän määrän työtä esim. graafikoilta. Sillä, että siihen menee todella paljon aikaa ei ole mitään tekemistä sen kanssa että projektia johdetaan päin persettä.

Ja joissain strategiapeleissä peliä pitää pelitestata kuukausia ihan vaan pelin tasapainottamisen takia.

Samoin tekoälyn kehittäminen sellaiseksi että se pärjää hyvin ihmistä vastaan vaatii todella paljon pelitestaamista.

Yhdeksän naista ei saa tehtyä vauvaa kuukaudessa.

Laadukkaan ja hyvän pelin saa tehtyä kuitenkin vuodessa ihan mainiosti.

Tämä pätee ehkä 10%iin kaikista "suurella rahalla" myytävistä peleistä.

Heti kun tehdään jotain muuta kuin valmiilla moottorilla olevaa quake-/CoD-kloonia todella pienillä ja yksinkertaisilla kentillä, ei enää pädekään.

2v pitäisi kyetä viimeistään tekemään jo kaikkea mahdollista karkkia ja optimointia yllinkyllin.

Karkki ja optimointi on eri asia kuin valmis peli.

5v kehitysaika kertoo siitä, että asioita on tehty todennäköisesti moneen kertaan tai tehty hurjat määrät ylimääräistä ja tarpeetonta.

Jos rahaa on, sitä saadaan kyllä palamaan (esim. Blizzard)

.. ja silloin saadaan ulos laatua eikä kuraa.


Jos miettii asioita, mistä peliarvosteluissa pelit saa yleensä suurimmat haukut, niin todella suuri osa niistä johtuu siitä, että peli on tuotu raakileena pihalle, sitä ei ole ehditty viimeistellä eikä testata tarpeeksi. Peli on saatu "näennäisesti pakettiin" mutta aika ei ole riittänyt asioiden tekemiseen kunnolla.

Sitten seuraava vuosi julkaisun jälkeen peliin julkaistaan bugikorjauksia ja pelin tasapainoa korjaavia päivityksiä. Lopulta vuosi julkaisun jälkeen peli on sitä mitä sen alunperin piti olla, mutta vahinko on kärsitty jo siinä kun peli sai julkaisun aikaan huonot arvosanat, eikä kukaan arvostele peliä uudellen vuoden päästä, ja pelin myynti jää huonoksi.

Noissa isoissa peliprojekteissa muuten koodareita on yleensä vain kourallinen. Kaikkea muuta säätäjää on moninkertaisesti. 150 henkilön tiimi ei lohduta jos niistä kolme osaa tehdä sitä monisäikeistä softaa.

niin. Koska sitä muuta työtä on paljon enemmän kuin koodaustyötä, ja koska käytetään valmiita moottoreita.
 
Viimeksi muokattu:
Kaikissa "suurissa peleissä" jo pelkästään se pelimaailma vaatii aivan älyttömän määrän työtä esim. graafikoilta. Sillä, että siihen menee todella paljon aikaa ei ole mitään tekemistä sen kanssa että projektia johdetaan päin persettä.

Ja joissain strategiapeleissä peliä pitää pelitestata kuukausia ihan vaan pelin tasapainottamisen takia.

Samoin tekoälyn kehittäminen sellaiseksi että se pärjää hyvin ihmistä vastaan vaatii todella paljon pelitestaamista.


Jos miettii asioita, mistä peliarvosteluissa pelit saa yleensä suurimmat haukut, niin todella suuri osa niistä johtuu siitä, että peli on tuotu raakileena pihalle, sitä ei ole ehditty viimeistellä eikä testata tarpeeksi. Peli on saatu "näennäisesti pakettiin" mutta aika ei ole riittänyt asioiden tekemiseen kunnolla.

Sitten seuraava vuosi julkaisun jälkeen peliin julkaistaan bugikorjauksia ja pelin tasapainoa korjaavia päivityksiä. Lopulta vuosi julkaisun jälkeen peli on sitä mitä sen alunperin piti olla, mutta vahinko on kärsitty jo siinä kun peli sai julkaisun aikaan huonot arvosanat, eikä kukaan arvostele peliä uudellen vuoden päästä, ja pelin myynti jää huonoksi.

Lainaukseni hkultalan tekstistä pätevät ja/tai tuovat mieleen pelin nimeltä Total War Rome II. Tuon pelin pitäisi toimia elävän elämän esimerkkinä siitä, kuinka käy kun pelin julkaisee liian aikaisin. Jos joku foorumilainen ei muista, lukekaa vanhoja peliarvosteluita ja katsotaa yutube videoita. :) Nimim. kiroilin itsekin idioottimaiselle tekoälylle vaikka välillä nauroin voittaessani nimenomaan tekoälyn tyhmyyden vuoksi taisteuita.
 
Niinkin yksinkertainen asia kuin tekoälyn pathfinding on välillä ihan mahdotonta sekoilua. Joskus hahmot jotka eivät voi kiivetä tai hyppiä vain yhtäkkiä päättävät että suorin reitti toteuttaa käsky "50m suoraan eteenpäin" on juosta oikealla näkyvältä kielekkeeltä alas ja joko kuolla pudotukseen tai jäädä jumiin sinne kun ne yhtäkkiä muistavatkin että heidän hahmo-/yksikkötyyppinsä ei pysty kulkemaan pystysuoria seinämiä ylös tai edes sinne jo kuljettuun alas suuntaan.
 
Siirrämpä tänne.

No ei tämä nyt mitenkään muuta sitä mitä minä sanoin. Jos tötöillään ja projektia johdetaan päin persettä tmv. niin kyllähän aikaa ja rahaa saa kulumaan ihan niin paljon kuin tahtoo. Laadukkaan ja hyvän pelin saa tehtyä kuitenkin vuodessa ihan mainiosti. 2v pitäisi kyetä viimeistään tekemään jo kaikkea mahdollista karkkia ja optimointia yllinkyllin. 5v kehitysaika kertoo siitä, että asioita on tehty todennäköisesti moneen kertaan tai tehty hurjat määrät ylimääräistä ja tarpeetonta.

Jos rahaa on, sitä saadaan kyllä palamaan (esim. Blizzard)

Noissa isoissa peliprojekteissa muuten koodareita on yleensä vain kourallinen. Kaikkea muuta säätäjää on moninkertaisesti. 150 henkilön tiimi ei lohduta jos niistä kolme osaa tehdä sitä monisäikeistä softaa.
Ei siinä montaa koodaria per osa-alue olekaan, mutta kun on populaa tarinaa luomassa, 3d mallintamassa, texturoimassa, kirjoittamassa verkkokoodia jne niin tarvitaan isoon peliin iso porukka ja aikaa. Tasapainotus niin tarinankulullisesti kuin aseiden/ajoneuvojen/hahmotyyppien jne kanssa voi viedä lopussa kuukausia, ja samalla viilataan niitä bugeja pois, otetaan debug koodia käytöstä ja koitetaan sitä säikeistyvyyttä viilata paremmaksi. Aivan samoin kuin leffan kanssa nykyään. sitä tehdään muutama vuosi mutta kuvataan joku 3kk.
 
Kaikissa "suurissa peleissä" jo pelkästään se pelimaailma vaatii aivan älyttömän määrän työtä esim. graafikoilta. Sillä, että siihen menee todella paljon aikaa ei ole mitään tekemistä sen kanssa että projektia johdetaan päin persettä.

Vaatii toki työtä. Sekin on tietenkin vähän, että mistä kohtaa lasketaan. Siitä kun aletaan oikeasti tekemään, vai siitä kun jollain on joku ensimmäinen hatara ajatus. Jos on selvä suunnitelma mitä tehdään, miten tehdään eikä tarvi arpoa se tekemiseen vaadittu aika kummasti lyhenee. Jos taas pitää puolessa välissä keksiä uusi graafinen tyyli tms. niin yllättäen tulee äkkiä 50% lisää kehitysaikaa.

Ja joissain strategiapeleissä peliä pitää pelitestata kuukausia ihan vaan pelin tasapainottamisen takia.

Samoin tekoälyn kehittäminen sellaiseksi että se pärjää hyvin ihmistä vastaan vaatii todella paljon pelitestaamista.

Yhdeksän naista ei saa tehtyä vauvaa kuukaudessa.



Tämä pätee ehkä 10%iin kaikista "suurella rahalla" myytävistä peleistä.

Heti kun tehdään jotain muuta kuin valmiilla moottorilla olevaa quake-/CoD-kloonia todella pienillä ja yksinkertaisilla kentillä, ei enää pädekään.



Karkki ja optimointi on eri asia kuin valmis peli.



.. ja silloin saadaan ulos laatua eikä kuraa.


Jos miettii asioita, mistä peliarvosteluissa pelit saa yleensä suurimmat haukut, niin todella suuri osa niistä johtuu siitä, että peli on tuotu raakileena pihalle, sitä ei ole ehditty viimeistellä eikä testata tarpeeksi. Peli on saatu "näennäisesti pakettiin" mutta aika ei ole riittänyt asioiden tekemiseen kunnolla.

Sitten seuraava vuosi julkaisun jälkeen peliin julkaistaan bugikorjauksia ja pelin tasapainoa korjaavia päivityksiä. Lopulta vuosi julkaisun jälkeen peli on sitä mitä sen alunperin piti olla, mutta vahinko on kärsitty jo siinä kun peli sai julkaisun aikaan huonot arvosanat, eikä kukaan arvostele peliä uudellen vuoden päästä, ja pelin myynti jää huonoksi.



niin. Koska sitä muuta työtä on paljon enemmän kuin koodaustyötä, ja koska käytetään valmiita moottoreita.

Eikä yhdeksän naista saa edes yhtä lasta, jos jokainen sikiö abortoidaan ja siittiöt on reisillä.

Se, että pelit ovat raakileita ja niiden tekeminen kestää johtunee enemmän siitä, että pelin suunnittelussa on tehty jo alunperin virheitä ja sitten toteutus joko on huono, tai se pitää koittaa jotenkin purkkaviritellä toimivaksi. Kaikki pelit eivät valmistu vuosissa ja huonolla laadulla.

Pelintekeminen on kuitenkin luonteeltaan luova ala, joten hörhöilyä esiintyy.

On melko paksua ajatella, että pelin tekeminen veisi väkisin sen (Väitetyn) 5v kun samassa ajassa suunnitellaan Zenin kaltainen prosessori. Siinä on kuitenkin sitä testaamistakin hieman enemmän.
 
Siirrämpä tänne.


Ei siinä montaa koodaria per osa-alue olekaan, mutta kun on populaa tarinaa luomassa, 3d mallintamassa, texturoimassa, kirjoittamassa verkkokoodia jne niin tarvitaan isoon peliin iso porukka ja aikaa. Tasapainotus niin tarinankulullisesti kuin aseiden/ajoneuvojen/hahmotyyppien jne kanssa voi viedä lopussa kuukausia, ja samalla viilataan niitä bugeja pois, otetaan debug koodia käytöstä ja koitetaan sitä säikeistyvyyttä viilata paremmaksi. Aivan samoin kuin leffan kanssa nykyään. sitä tehdään muutama vuosi mutta kuvataan joku 3kk.

Tuossa alunperin oli nyt kuitenkin kyseessä moniprosessorituesta, joten (lähes) ainoa millä on väliä on ne koodarit kun puhutaan teknologian hyödyntämisestä.
 
Vaatii toki työtä. Sekin on tietenkin vähän, että mistä kohtaa lasketaan. Siitä kun aletaan oikeasti tekemään, vai siitä kun jollain on joku ensimmäinen hatara ajatus. Jos on selvä suunnitelma mitä tehdään, miten tehdään eikä tarvi arpoa se tekemiseen vaadittu aika kummasti lyhenee. Jos taas pitää puolessa välissä keksiä uusi graafinen tyyli tms. niin yllättäen tulee äkkiä 50% lisää kehitysaikaa.



Eikä yhdeksän naista saa edes yhtä lasta, jos jokainen sikiö abortoidaan.

Se, että pelit ovat raakileita ja niiden tekeminen kestää johtunee enemmän siitä, että pelin suunnittelussa on tehty jo alunperin virheitä ja sitten toteutus joko on huono, tai se pitää koittaa jotenkin purkkaviritellä toimivaksi. Kaikki pelit eivät valmistu vuosissa ja huonolla laadulla.

Pelintekeminen on kuitenkin luonteeltaan luova ala, joten hörhöilyä esiintyy.

On melko paksua ajatella, että pelin tekeminen veisi väkisin sen (Väitetyn) 5v kun samassa ajassa suunnitellaan Zenin kaltainen prosessori. Siinä on kuitenkin sitä testaamistakin hieman enemmän.
Prosessorissa on se kiva puoli tuohon testaamiseen liittyen että modaustukea ei ole. Et saa ladata netistä sinne koodia joka muttaa miten koko prosessorin laskentatyyli toimii. Tuo on useissa peleissä yksi lisä mikä tuo kehitykseen lisää aikaa.
 
Prosessorissa on se kiva puoli tuohon testaamiseen liittyen että modaustukea ei ole. Et saa ladata netistä sinne koodia joka muttaa miten koko prosessorin laskentatyyli toimii. Tuo on useissa peleissä yksi lisä mikä tuo kehitykseen lisää aikaa.

Joo, mutta siinä on myös yleensä sellainen pikku lisävaatimus kuin 100% code coverage, mikä ei taida kovinkaan monessa pelissä olla sinnepäinkään. Lisäksi pitää erikseen verifioida sekä toiminnallisuus, että implementointi ja lopuksi vielä sen piirin toiminta piillä.
 
Tuossa alunperin oli nyt kuitenkin kyseessä moniprosessorituesta, joten (lähes) ainoa millä on väliä on ne koodarit kun puhutaan teknologian hyödyntämisestä.
se säikeistys on yleensä aina joko naurettavan helppoa tai naurettavan vaikeaa. kokonaisen kaupungin tekoälyihmisten ajatukset voi säikeistää helposti, kuten esim Witcher 3:ssa tuli huomattua. mutta yhden kokonaisuuden pilkkominen osiin on vaikeaa kun tulee helposti lukkoja että neljä säiettä odottaa yhden valmistumista.
 
Olipas vaikea päästä tähän teidän keskusteluun sisään kun se lähti rönsyilemään jostain prosessorikeskustelusta. Relevantti avaushan oli siis tämä:

Yksittäisen pelin tekeminen kestää kuitenkin 5+ vuotta joten olisi melkoisen rohkea veto alkaa nyt suunnittelemaan peliä joka vaatii vähintään sen 8-ydintä ja mieluusti 16+ ydintä ilmestyessään (ja toimisi vaan DX12).

Pelinkehityskeskustelu lähti siis spekuloinnista tulevien prosessorien ominaisuuksilla ja riskistä lähteä suunnittelemaan pelejä 5 vuotta ennenkuin teknologian yleistymisestä on varmuutta.

Monesta laskentayksiköstä on hyötyä kun tarvitaan paljon laskentaa matalalla latenssilla, ja tällä voi olla konkreettinen merkitys pelin konseptisuunnitelman kannalta, jos halutaan tehdä jotain ennennäkemätöntä. Teknologiaan liittyvät kysymykset eivät siis astu kuvioon vasta optimointivaiheessa vaan potentiaalisesti jo konseptivaiheessa ennenkuin mitään on vielä tehty.

Jos sitä päätöstä ei tehdä konseptisuunnittelun aikana heti projektin alussa, silloin se peli tuskin tulee tarvitsemaan vähintään 8 ydintä.

Anyway, kun on uuden teknologian kanssa puuhastelua niin on lähes mahdotonta että peli valmistuisi vuodessa ellei se ole todella kapeasti suunniteltu. Konseptisuunnitelman jälkeen pitää kumminkin tehdä prototyyppejä pelimekaniikan ja uusien teknologioiden testaamiseen ennenkuin se itse oikea pelinkehitys alkaa. Uuden teknologian kanssa kun ei ole itsestäänselvää että asiat saadaan toimimaan siten kuin suunniteltiin, ja jos jotain ominaisuutta pitää muuttaa kesken projektin niin se voi rikkoa huomattavan määrän siihen asti tehdystä sisällöstä ja johtaa massiivisiin lisäkustannuksiin tai laadun kärsimiseen. Tähän protottamiseen uppoaa helposti puoli vuotta aikaa ennenkuin se oikea työ edes alkaa.
 
Olipas vaikea päästä tähän teidän keskusteluun sisään kun se lähti rönsyilemään jostain prosessorikeskustelusta. Relevantti avaushan oli siis tämä:



Pelinkehityskeskustelu lähti siis spekuloinnista tulevien prosessorien ominaisuuksilla ja riskistä lähteä suunnittelemaan pelejä 5 vuotta ennenkuin teknologian yleistymisestä on varmuutta.

Monesta laskentayksiköstä on hyötyä kun tarvitaan paljon laskentaa matalalla latenssilla, ja tällä voi olla konkreettinen merkitys pelin konseptisuunnitelman kannalta, jos halutaan tehdä jotain ennennäkemätöntä. Teknologiaan liittyvät kysymykset eivät siis astu kuvioon vasta optimointivaiheessa vaan potentiaalisesti jo konseptivaiheessa ennenkuin mitään on vielä tehty.

Jos sitä päätöstä ei tehdä konseptisuunnittelun aikana heti projektin alussa, silloin se peli tuskin tulee tarvitsemaan vähintään 8 ydintä.

Anyway, kun on uuden teknologian kanssa puuhastelua niin on lähes mahdotonta että peli valmistuisi vuodessa ellei se ole todella kapeasti suunniteltu. Konseptisuunnitelman jälkeen pitää kumminkin tehdä prototyyppejä pelimekaniikan ja uusien teknologioiden testaamiseen ennenkuin se itse oikea pelinkehitys alkaa. Uuden teknologian kanssa kun ei ole itsestäänselvää että asiat saadaan toimimaan siten kuin suunniteltiin, ja jos jotain ominaisuutta pitää muuttaa kesken projektin niin se voi rikkoa huomattavan määrän siihen asti tehdystä sisällöstä ja johtaa massiivisiin lisäkustannuksiin tai laadun kärsimiseen. Tähän protottamiseen uppoaa helposti puoli vuotta aikaa ennenkuin se oikea työ edes alkaa.

Teillä on nyt se käsitys, että pelit tehdään ihan itse alusta alkaen.

Jopa Blizzard käytti Heartstonessa Unityä ja vain kourallinen pelijulkaisijoita tekee omaa engineään. Ja ne on niitä, joilla on siihen varaa.

Muut käyttää sitten sitä valmista tuotetta, joihin nämä prosessorioptimoinnit löytävät tiensä ajan kanssa, eikä tarvitse kuin kääntää peli uusiksi, niin optimoinnit on käytössä.
 
Jopa Blizzard käytti Heartstonessa Unityä

Design and development of Hearthstone - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki

Hearthstone development began in 2008
Hearthstone was first announced at PAX East in March 2013, reached beta in August 2013, and was fully released in March 2014, roughly 6 years after development began.

Niin mikä täsmälleen oli argumenttisi, pelien kehittämiseen kuluvan ajan suhteen tai yhtään minkään muunkaan suhteen jonka takia lainasit viestiäni? Vaikka mikä olisi teknologiapino niin silti prototyypitys, pelimekaniikan iterointi, ja testaus vievät huomattavasti aikaa jos halutaan tehdä laatua.

Ymmärsin että prosessorivänkäämisessä kyse ei ollut vain optimoinnista vaan teknologian hyödyntämisestä johonkin pelille välttämättömään ominaisuuteen. Tällöin tilanne on ihan eri juttu kuin odottaa että 3rd partyn toteuttama rendausengine ja fysiikkaengine saavat moniydintuen.

PS. Unityn uuteen versioon päivittäminen ei muuten ole mikään heittämällä tapahtuva juttu myöskään, vaan niissä on joka versiossa eri bugit joiden kanssa pitää elää ja peli saattaa mennä ihan hemmetin rikki kun halutaan ottaa käyttöön uusi versio jossa on joku uusi optimointi.
 
Olipas vaikea päästä tähän teidän keskusteluun sisään kun se lähti rönsyilemään jostain prosessorikeskustelusta. Relevantti avaushan oli siis tämä:



Pelinkehityskeskustelu lähti siis spekuloinnista tulevien prosessorien ominaisuuksilla ja riskistä lähteä suunnittelemaan pelejä 5 vuotta ennenkuin teknologian yleistymisestä on varmuutta.

Alunperin keskustelu lähti tästä viestistä:

"
Vaikea näitä on etukäteen tietää, varsinkin nyt, kun ollaan taas jännän äärellä AMD:n prossujen kanssa. Tietämättä millaisia prossuja tarjotaan 5 vuoden päästä, on hankala puolustaa / tyrmätä ajatusta pitkäikäisyyteen panostamisesta.

Tuo on tietysti totta. Henkilökohtaisesti olen hieman skeptisellä kannalla miettien 2022 vuoden ensimmäistä neljännestä ja mahdollista todellisuutta milloin vaaditaan vähintään 16-ydin/32-säie prosessori pelaamista ja muuta ajatellen. Saati että se tapahtuisi jo huomattavasti nopeammin.

Syitä miksi tuo skeptisyys valtaa mieleni on mm. se että tällä hetkellä Intelin halvimmat 8-ydin prosessorit maksavat NIIN paljon että ne eivät ole yleistyneet, samaa voidaan puhua 6-ytimisistä malleista. Lisäksi kun mietin miten muut ennusteet ovat jääneet toteutumatta (esim. 3D TV:t ja 3D olohuonekokonaisuudet, tietokoneiden sekä konsolien virtuaalimaailmat joiden piti lyödä lävitse tämän vuoden aikana unohtamatta virtuaalisista mainoksista,pornosta ja muusta, miten hitaasti 4k TV / monitorit saati konsolit yleistyvät / hinnat halpenevat jne). Yksittäisen pelin tekeminen kestää kuitenkin 5+ vuotta joten olisi melkoisen rohkea veto alkaa nyt suunnittelemaan peliä joka vaatii vähintään sen 8-ydintä ja mieluusti 16+ ydintä ilmestyessään (ja toimisi vaan DX12).

Syitä miksi saatan olla väärässä ovat: DX12 yleistyminen, nyt ilmestyvä 8-ydin AMD:n prosessori ja sen aikaansaama kilpailu/paine Intelin suuntaan, pelikonsolien useammat ytimet ja hiljalleen yleistyvä 4k tuki, 8k monitorien sekä TV:iden (hyvin hidas) yleistyminen.

Kuitenkin kysyit: "Miten emolevyllä on vaikutusta tietokoneen pitkäikäisyyteen?" ja minusta suurin syy on se että jos emolevy hajoaa eikä korvaavaa saa se vaikuttaa 100% tietokoneen pitkäikäisyyteen pakoittaen käyttäjän joko lopettamaan käytön kokonaan tai vaihtamaan uuteen.

"

Olen edelleen lähes 100% varma että mikään firma ei ota sitä riskiä että nyt alkaa suunnittelemaan peliä mikä ilmestyy 2020 ensimmäisen neljänneksen aikana ja oikeasti vaatii siis mieluusti sen 16-ydin, vähintään 8-ydin prosessorin toimiakseen.

Eli siinä mielessä uskaltaisin väittää että jos nyt hankkii tulevan Ryzen prosessorin ei tarvitse ihan oikeasti pelätä että vuoteen 2020 mennessä (eli 5v eteenpäin) sillä ei enää tekisi mitään. Joten minusta on järkevää hankkia laadukas emolevy ja luottaa siihen ettei vielä 5v päästä vaadita suurimmassa osassa (tai luultavasti missään) pelissä 16-ytimellisiä prosessoreita...

Lisäksi jos NYT mietitään olemassa olevia pelien moottoreita moniko toimii siten että se tukee 100% 16-ydin prosessoria, tai edes 8-ydin/16-säie ja vaatii DX12 jne. Taitaa olla vielä hieman harvassa.. ..toki teoriassa moinen voi tulla käyttöön ennen vuotta 2019 jolloin teoriassa heti pelin tekoa aloittava firma voisi kiirehtiä ja julkaista pelin vuoden 2020 alussa joka oikeasti sitten natiivina tukee 16-ydintä ja DX12.

Tästä voidaan jatkaa keskustelua nyt kun lähtökohdat ovat selvillä...
 
Tuo on tietysti totta. Henkilökohtaisesti olen hieman skeptisellä kannalla miettien 2022 vuoden ensimmäistä neljännestä ja mahdollista todellisuutta milloin vaaditaan vähintään 16-ydin/32-säie prosessori pelaamista ja muuta ajatellen. Saati että se tapahtuisi jo huomattavasti nopeammin.
Tarkoitatko, että vuonna 2022 pelien pyörittämiseen tarvittaisiin +500$ prosessori vai että tulevaisuudessa ydin per euro -suhde romahtaa ja 7700K hintaan saa neljä kertaa enemmän ytimiä?

Tämä menee jo offtopicin puolelle, mutta kuten koulumestari sanoi, mihin tuo spekuloitu 500$ hintalappu 8C/16T prossusta oikein perustuu? Miksei AMD vaan myy tuotteitaan 20$ halvemmalla vastaavia Intelin tuotteita ja kääri voitot taskuunsa?
 
Tarkoitatko, että vuonna 2022 pelien pyörittämiseen tarvittaisiin +500$ prosessori vai että tulevaisuudessa ydin per euro -suhde romahtaa ja 7700K hintaan saa neljä kertaa enemmän ytimiä?

Tämä menee jo offtopicin puolelle, mutta kuten koulumestari sanoi, mihin tuo spekuloitu 500$ hintalappu 8C/16T prossusta oikein perustuu? Miksei AMD vaan myy tuotteitaan 20$ halvemmalla vastaavia Intelin tuotteita ja kääri voitot taskuunsa?

Ei nyt aleta offtopiccia puhumaan kun täällä piti puhua pelinkehitykseen kuluvasta ajasta. Minusta tuo lähemmäs 5v on tarkempi kuin noin 1 vuosi.

Itse tarkoitan sitä että tästä 5v sisällä tuskin moniytimelliset prosessorit NIIN paljoa yleistyvät että niitä (uusia tulevia 16-ytimellisiä esim. Inteliltä) saisi nykyiseen noin 350$ eli noin 400€ hintoihin mihin nyt myydään i7 EU:n alueella.

Eli alkuperäiseen kysymykseesi vastaten, minusta ON järkevää panostaa hieman enemmän laadukkaaseen emolevyyn koska uskon vielä 5v päästäkin nyt myyntiin tulevan Ryzen prosessorin olevan vielä peleissä sekä normaalissa työ/toimistokäytössä ihan tarpeeksi riittävä.

Se arvio tulee arvioiduista tuotteista mitä ZEN tuotenimen alla tultaisiin myymään, 8-ydin/16-säie 350$, ns. cherry picked versio vastaavasta 500$, sitten oli noita 4-ydin ja 6-ydin versioita alempiin hintaluokkiin. Googlella löytyvät tiedot ja on niitä tuolla aluperäisessä säikeessäkin mainostettu. Lisäksi faktoja on että AMD tekee reippaasti tappiota, i5 ja i7 ovat niitä prosessoreja mitä pelaajat eniten ostavat ja JOS hinta olisi esim. 500$ eli suomessa noin 650€ veroineen en usko että tuolla tehtäisiin tarpeeksi voittoa koska suurin osa ostaisi tyytyväisenä edelleen noin 400€ i7. Lisäksi AMD:n prosessori EI tule voittamaan nykyistä Intelin i7 yhden ytimen tehoissa joten heidän on pakko tarjota paitsi järkevää hintaa myös useampia ytimiä.

I7 ostajat kuitenkin maksavat hieman ns. extraa (kun se i5 riittäisi pelaamiseen oikein hyvin) joten he tuskin olisivat tyytyväisiä jos samaan hintaan tulisi "huonompi" 4-ydin ei säikeitä tai 6-ydin AMD:lta myyntiin. Sitten noin 650€ saisi 8-ytimisen. Kumman itse hankkisit?

Mutta nyt kun tulit tänne säikeeseen puhelemaan niin mikä on oma arviosi?
Miten hyvää peliä ehtii tehdä noin vuoden aikana kun täysin tyhjästä aloittaa vs. oma hypoteesini siitä että varsinkin jos moottoria myöden tekee pelin tyhjästä vaikka itse studio ja tekijät löytyisivätkin siihen menisi noin viitisen vuotta. Toki kuten kommentoitu jos tekee enempi online peliä missä muutamia kenttiä, on valmista moottoria minkä päälle tehdä ja peli on yksinkertaisimmillaan muutama huone ja COD tyyppinen räiskintä uskoisin että niitä saa tehtyä aika nopealla vauhdilla, esim. sen yksi per vuosi.
 
Otetaan kuitenkin huomioon, että niillä prosessoreilla voi tehdä paljon muutakin kuin pelata ja pyörittää Exceliä, esimerkiksi vaativien työohjelmien käyttö on olennainen peruste ostaa se kalliimpi i7 HT:n vuoksi ja niin edelleen.

I7 ostajat kuitenkin maksavat hieman ns. extraa (kun se i5 riittäisi pelaamiseen oikein hyvin) joten he tuskin olisivat tyytyväisiä jos samaan hintaan tulisi "huonompi" 4-ydin ei säikeitä tai 6-ydin AMD:lta myyntiin. Sitten noin 650€ saisi 8-ytimisen. Kumman itse hankkisit?
En voi sanoa mitään, kun perf/eurosta ei ole mitään konkreettista tietoa, mutta jotensakin noin se varmaan menee.

Mutta nyt kun tulit tänne säikeeseen puhelemaan niin mikä on oma arviosi?
Miten hyvää peliä ehtii tehdä noin vuoden aikana kun täysin tyhjästä aloittaa vs. oma hypoteesini siitä että varsinkin jos moottoria myöden tekee pelin tyhjästä vaikka itse studio ja tekijät löytyisivätkin siihen menisi noin viitisen vuotta. Toki kuten kommentoitu jos tekee enempi online peliä missä muutamia kenttiä, on valmista moottoria minkä päälle tehdä ja peli on yksinkertaisimmillaan muutama huone ja COD tyyppinen räiskintä uskoisin että niitä saa tehtyä aika nopealla vauhdilla, esim. sen yksi per vuosi.
Hankala sanoa mitään faktapohjaista, kun en tunne laiteläheistä ohjelmointia enkä tiedä pelialan kulissien takana tapahtuvista asioista sen enempää kuin muutkaan. En esimerkiksi tiedä, mitä Rockstarin studioilla tapahtui kun he "optimoivat" Grand Theft Auto 5 peliä puoli vuotta pidempään PC-versiolle kuin oli alunperin tarkoitus. Kyllä kai vuodessa jotakin saa aikaan, mutta tietysti konsernin sisäinen lähestymistapa, tuotteen vaatimusmäärittely ja ajankäyttö tietysti merkkaavat paljon. Menee täysin mutuiluksi alkaa heittää timetableja missä ajassa mikäkin homma on saatava tehtyä tai muuten jotain on sössitty. Tätä pitäisi kysyä ihan joltain alalla duunia tekevältä jampalta itseltään. Toisaalta, usein tuollainen 3-5 vuotta tuntuu olevan vakiintunut timeframe, jonka sisällä useat AAA-pelit tehdään.

Jos pelinkehityksen aikajana alkaa ideasta luoda peli ja päättyy valmiin pelin viimeisen julkaisua edeltävän version kääntämisestä, niin siinä on ihan liikaa variaatioita välissä alkaa miettiä paljonko aikaa menee "hyvän" pelin tekemiseen. COD:ia voidaan pitää laadukkaana pelinä, koska toimiihan se siinä mitä tekeekään eli reaktioräiskintähippastelussa. CoD:in formula on sama vuodesta toiseen ja pelien välillä on aika vähän eroa (moninpelin näkökulmasta) ja CoD 1-4 voidaan pitää aika vahvasti alkuperäisenä versiona, jota vain kiillotetaan joka syksy.

Näyttelijät pitää rekrytoida, tarina pitää käsikirjoittaa, puheenvuorot ja animaatiot pitää nauhoittaa studiolla ja motion capturessa. Gameplay designerin täytyy pohtia miten haluttuun lopputulokseen päästään, pelin vaikeustaso, tapahtumien kulku, keräiltävien esineiden tai saavustusten sitominen gameplay:hen kiinni ja paljon muuta.
 
Teillä on nyt se käsitys, että pelit tehdään ihan itse alusta alkaen.

Jopa Blizzard käytti Heartstonessa Unityä ja vain kourallinen pelijulkaisijoita tekee omaa engineään. Ja ne on niitä, joilla on siihen varaa.

Muut käyttää sitten sitä valmista tuotetta, joihin nämä prosessorioptimoinnit löytävät tiensä ajan kanssa, eikä tarvitse kuin kääntää peli uusiksi, niin optimoinnit on käytössä.
Se että käytetään jotain engineä ei tarkoita että pelistä olisi jo yli 2/3 valmiina.

Sitten on vielä se että jokin optimointi on käytössä on aivan eria asia kuin se että peli on alunperin suunniteltu ottamana irti kaiken hyödyn kyseisestä optimoinnista.

Hyvä esimerki on tekoäly moniytimiset prosessorit mahdollistaa monipuolisempien ja useampien tekoäly NPC hahmojen käytön, se että peli käännetään uudelleen uudelle pelimootorille joka nyt tukee moniydin prosessoreja ei yhtään monipuolista eikä lisää niitä NPC hahmoja siinä pelissä.
 
Viimeksi muokattu:
Tarkoitatko, että vuonna 2022 pelien pyörittämiseen tarvittaisiin +500$ prosessori vai että tulevaisuudessa ydin per euro -suhde romahtaa ja 7700K hintaan saa neljä kertaa enemmän ytimiä?

Tämä menee jo offtopicin puolelle, mutta kuten koulumestari sanoi, mihin tuo spekuloitu 500$ hintalappu 8C/16T prossusta oikein perustuu? Miksei AMD vaan myy tuotteitaan 20$ halvemmalla vastaavia Intelin tuotteita ja kääri voitot taskuunsa?
Intelillä ydin per euro hinta ... kun katsotaan prosesoreja joissa on enempi kuin neljä ydintä ne ei ole olleet koskaan missään järkiperäisessä suhteessa.

Se kun prosessori muuttuu neliytimisestä kahdeksanytimiseksi ei takuuvarmasti kymmenkertaista kustannuksia niin kuin Intelin hinnat antavat olettaa.

Eli ei pelien pyörittäimesssn ei tarvita järjettömän kallista 8+ ytimistä prosessoria vaan järjellisen hintainen (100-300€) 8+ ytiminen prosesori tuollaisia prosessoreja Intel olisi halutessan pystynyt tekemään melkein kymmenen vuotta (se integroitu GPU sen prosessorin yhteydessä on paljon suurempi kustannustekijä kuin 6 ydintä lisää).

Miksi Intel ei sitten ole tunut pelaajille kohtuuhinaista 8+ ytimistä prosessoria no kipailijan aiheuttama paine on puuttunut joten olisi ollut hölmöä tuoda selainen prosessori myyntiin kun se olis radikaalisti vaikuttanut niihin kermankuorintahintoihin joita Intel Xeon prosessoreistaan pystyy pyytämään (jos olisi 1/4 hinnalla tarjola yhtätehokas tai tehokkaampi prosessori kuin tällähetkellä käytössä oleva Xeon voisi monessa käyttötarkoituksessa käyttäjä päätyä siihen ratkaisuun että ei se ECC musitituki tai rautatason virtualisoiti tuki nyt olekkaan niin välttämätön että siitä kannattaisi maksaa 2500€ ylimääräistä (sillähinnallahan saisi kokonaan toisen samanlaisen koneen joten kyllä sitä virtualisointi kapasiteettiä riittäisi ja sen ECC virheen olemassaolinkin voisi poissulkea rinakkaislaskennalla kahdella eri kioneella kun jos ne saa eri lopputuloksen jossain tuli virhe)).

Ota huomioon että en väitä että loppukäyttäjät luopuisivat kaikissa tilanteissa Xeoneista mutta jos edes 1% prosessorimyynnistä siirtyisi Xeoneista niihin edullisiin 8+ ydin prosesoreihin se tekisi Intelin voittoihin ison loven.
 
Viimeksi muokattu:
Koko kysymys on turhan laaja. Se riippuu ihan siitä kuinka mittava projekti on kyseessä ja kuinka taitavia ihmisiä on sitä tekemässä. Toki se pelin ideakin on hyvä olla olemassa ja suunnitelmat ennenkuin alkaa työstö ettei mene turaamiseen aikaa ja projektia on hyvä olla joku johtamassa ja ohjaamassa ihmisiä ettei homma mene täysin pipariksi.
 
Koko kysymys on turhan laaja. Se riippuu ihan siitä kuinka mittava projekti on kyseessä ja kuinka taitavia ihmisiä on sitä tekemässä. Toki se pelin ideakin on hyvä olla olemassa ja suunnitelmat ennenkuin alkaa työstö ettei mene turaamiseen aikaa ja projektia on hyvä olla joku johtamassa ja ohjaamassa ihmisiä ettei homma mene täysin pipariksi.
Hyvin sanottu. Projektinhallinnan kolmio on tässä kohtaa kiva kopsata tähänkin ketjuun :kahvi:

1.JPG


Näin päällepäin näyttää siltä, että esimerkiksi GTA5 pelissä aikataulu oli alkuun alimitoitettu tai huonosti toteutettu, jolloin pienet inhimilliset virheet tai odottamattomat seikat (joita ei alussa kompensoitu) johtivat siihen, että projekti venyi lopulta puoli vuotta PC-version osalta. Syitä ei tulla koskaan saamaan tietää. Ehkä johtoporras halusi tuloksia nopeasti, mutta duunarit joutuivat työnsä puitteissa vääntämään seurantaraporttia ja projektipäällikkö joutuu selittämään, miksi homma meni pieleen. On voinut ilmetä teknisiä ongelmia tai henkilöstönhallinnassa on voinut olla jotakin vikaa. Tätä on aika turha spekuloida sen syvällisemmin.

Tietysti jos peli olisi vain oksennettu ulos tasan sillä hetkellä kuin kellon viisari lyö viittä (Battlefield 4), niin tuotoksen laatu olisi kärsinyt. Peli lopulta kuitenkin möi erittäin hyvin, joten tuon puolen vuoden hukatun ajan aiheuttama rahallinen lovi budjettiin ilmeisesti saatin paikattua moninkertaisesti.

Battlefield 4:n tapauksessa kesti puoli vuotta saada netcode järkiinsä ja lopulta homma ulkoistettiin toiselle firmalle yli vuosi pelin julkaisun jälkeen ja pieni pelaajakanta päästettiin testimpäristöön auttamaan pelin päivitysten validoinnissa. Ketään tuskin yllättää, että pelin main selling point on graafinen ulkoasu ja silmäkarkki (levolution, yms.), joten nämä oli alusta lähtien huolehdittu ylipäätään kuntoon graafikkojen ja artistien toimesta. Varsinaisessa gameplayssä tosin oli suuria ongelmia (ja on ehkä edelleenkin), mutta massoja se ei kiinnostaa, joten mennään sen yli.

DICEn insinööri oli vihjannut jossain vaiheessa, ettei heillä ollut laadunvalvonnallisia prioriteetteja alkuun. Kunhan tulosta tuutataan lujaa 180 kpl/s ja pidetään sikariportaan herrasväki leivässä, niin kaikki OK. Lopulta kuitenkin sisäisiä kehitysmenetelmiä muutettiin isosti ja seurauksena laatu parani, tietysti ajan (harvempi päivityssykli, patchien stressitestaus) ja rahan kustannuksella. Oppia ikä kaikki.
 
Viimeksi muokattu:
Isojen pelitalojen kehitysajat eivät ole oikeastaan edes verrattavissa keskenään, koska asset-osasto voi paiskoa niska solmussa töitä 5 vuotta eikä mitään saada aikaiseksi koska tulos ei miellytä ohjaajaa, ja moni peli onkin jäänyt "keskeneräiseksi" (kts. eräät early access tittelit) pysyvästi.

Näin päällepäin näyttää siltä, että esimerkiksi GTA5 pelissä aikataulu oli alkuun alimitoitettu tai huonosti toteutettu, jolloin pienet inhimilliset virheet tai odottamattomat seikat (joita ei alussa kompensoitu) johtivat siihen, että projekti venyi lopulta puoli vuotta PC-version osalta. Syitä ei tulla koskaan saamaan tietää.

Johtui muuten ihan siitä että julkaisu putosi konsoli-sukupolvijulkaisun rakoon, Piti optimoida vanhalle raudalle julkaisu ja samaan aikaan työstää uudelle raudalle paremman näköinen peli -> joka vaati engine päivityksen, joka ei koskaan ole kivuton prosessi. Mielestäni tekivät oikein että PC version julkaisua lykättiin jotta uusi engine saatiin valmiiksi ja kaikki olivat tyytyväisiä graaffiseen ulkoasuun(vaikka suorituskyky oli kyseenalaista PC-julkaisun alkupuolella, mutta pari pätsiä korjasi suurimman osan ongelmista)
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 811
Viestejä
4 548 009
Jäsenet
74 849
Uusin jäsen
ookooo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom