Pelien fysiikan mallinnuksen olemattomuus

Liittynyt
01.01.2017
Viestejä
1 264
Muistaako joku vielä pelin nimeltä Red Faction vuodelta 2001? Se oli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jonka gimmickinä oli tuhoutuva maasto. Pystyit vaikka kairaamaan itsellesi tunnelin maan sisään ampumalla siihen tarpeeksi monta kertaa singolla. Sitä pelatessa ajattelin että jumankauta, kyllä tulee olemaan tulevaisuudessa pelit hienoja kun fysiikan mallinnus tästä vielä kehittyy! Voi varmasti räjäytellä puita, maastoa ja taloja ja vaikka mitä!

Vaan eipä ole pelit kehittyneet. Grafiikka kyllä paranee vuosi vuodelta, mutta fysiikat on edelleen mitä on. Heität vaikka kranaatin taloon, niin ehkä ikkunat ja jotain irtotavaroita hajoaa, mutta ei tietoakaan sortuvasta talosta tai realistisesti seinien läpi lentävistä kranaatin sirpaleista. Hyvin harva peli ylipäänsä mallintaa luotien läpäisyä objektien läpi.

Olisikohan reilu 10 vuotta jo aikaa siitä, kun markkinoille saatiin oikein erillinen fysiikkakortti PC:lle. Silloinkin oli hetken toivoa että nyt alkaa tällä rintamalla kehitystä tapahtua. Mutta ei. Sekin otti ja kuoli pois.

Sanokaapa miksei pelinkehittäjillä tahdo löytyä intoa tosissaan kehittää fysiikanmallinnusta? Laskentatehon puutteestako se edelleen on kiinni vai laiskoista koodareista? :bored:
 
Sanokaapa miksei pelinkehittäjillä tahdo löytyä intoa tosissaan kehittää fysiikanmallinnusta? Laskentatehon puutteestako se edelleen on kiinni vai laiskoista koodareista? :bored:
Sekä että, koneiden tehot laitettaan ulkoasuun ja sitten että koodarit ei näe vaivaa:

Tässä pieniä esimerkkejä mitä kaikki pelintekjät eivät harrasta:
Horizon_zero_dawn_water.gif

146360122354.gif

Zeldassa taitaa muuten saada aika paljon tuhottua mutta ne sitten aika pian kyllä tulevat takaisin. Ja oli uusimassa zeldassa jotain muitakin siistejä juttuja jotka eivät niin tarvitse konetehoja(no shit sherlock?) vaan on enemmänkin pelintekijöiden mielikuvitusta :)

Edit: En jaksa nytten muistaa mitä koska eri foorumilta bongasin ne mutta esim vaikka tuohon horizoniin verrattuna jotkut jutut oli tehty paremmin zeldassa ja toki kuin valtaosaa peleissä.
 
Kyllä muistaa, kätevästi pääsi ohi paikoista kun räjäytti reiän oven viereen esim. :D

Tosiaan ei kauheasti ole vastaavia (paitsi muutama Red Faction -peli) tässä vastaan tullut. Sadness tuosta ulkoasusta jo sanoikin, kun tärkeämpää saada nätti peli, jossa ei sitten liiemmin fysiikoita kikkailla, paitsi joku viitta ja tukka heiluu. :D Jossain Crysiksessä ja Call of Duty/taimitänäitänytoli tai joku vastaava pelisarja niin sai jotain taloja ainakin mäsäksi.
 
Crysiksessä ainakin talot meni säpäleiksi ja puita pystyi katkomaan jonka seurauksena ne aidosti kaatuilivat.
 
Laskentateho on yksinkertaisesti edelleenkin niin onnetonta luokkaa, ettei kokonaisvaltaista ja todentuntoista fysiikoiden mallintamista nähdä perinteisissä pelimoottoreissa vielä iäisyyksiin.

Aito vokselipelimoottori kuten Atomontage saattaisi tosin tuoda kunnon pelifysiikat pikaisemmin pelaajien ulottuville. Jos se saa tuulta alleen ja jos siitä vastaava pieni ja hidas kehitysryhmä (vuosia oli vain yksi mies) saa vihdoin jotain kouriintuntuvaa aikaiseksi. Helmikuulle luvataan nyt "jotain".


 
Ainakin asioiden realistinen hajoaminen vaatisi saman tien paljon monimutkaisemman visuaalisen toteutuksen, koska kaikelle hajoavalle pitäisi määrittää myös se, mille se näyttää sisäpuolelta eri kohdista. Samoin fysiikanmallinnuksesta voisi tulla aika mielenkiintoista, kun kappaleita alkaisi tulla dynaamisesti jos minkämuotoisia ja myös lukumäärät saattaisivat vaihdella mukavasti. Aika harvalla kehittäjällä taitaa olla tällaiseen resursseja, kun näistä ei monissa tilanteissa edes ole isompaa iloa. Ei keskiverkoräiskintäpeli hirveästi hyödy siitä, että talon seinään saa joskus räjäytettyä reiän. Sotapeleissä tästä voisi alkaa ollakin jo enemmän iloa, mutta käänteisenä ongelmana voi tulla vastaan se, miten estetään kaiken tuhoutuminen tai miten peli toimii, jos kaikki on tuhottu maan tasalle. Lyhyesti sanottuna asioiden realistinen hajoaminen teettää paljon töitä, ja siltikin kiitoksena on ennen kaikkea suunnitteluvaikeuksia. Jotta hommasta saisi jotain irtikin, se vaatisi edelleen lisää työtä.
 
Battlefield Bad Compay 2 oli ensimmäisen Crysiksen ohella peli, jossa oli vaikuttavia fysiikkaominaisuuksia asioiden tuhoutumisen osalta. Molemmista ollaan mielestäni tultu reippaasti taaksepäin, vaikka kymmenisen vuotta noistakin jo. Varsinkin Bad Company 2 oli siltä osin vaikuttava, että kyseessä oli vielä FPS moninpeli.
 
Red faction: guerrilla pelistä lähtien odotin monta vuotta että GTA sarja saisi samoja ominaisuuksia. Turhaan. Nykyään toiveiden täyttymys olisi Fallout 5 tuhoutuvalla maastolla ja rakennuksilla. Odottelen taas turhaan.

2d puolella sentään löytyy kaikenlaisia virityksiä, kuten suht hyvä PixelJunk Shooter.
 
Olette ihan oikeassa siinä, että tuhoutuva ympäristö toisi tullessaan ihan uudenlaiset haasteet myös pelisuunnitteluun. Otetaan esimerkiksi tyypillinen FPS shootteri, jossa eteneminen on suunniteltu tapahtuvan tietyssä järjestyksessä: Pelaaja löytää ensin avaimen oveen A, saa sieltä tavaran X ja pääsee sen jälkeen juonessa eteenpäin. Tuhoutuva ympäristö mahdollistaa sen, että pelaaja voisi kiertää suljetuksi tarkoitetun oven ja löytää tavaran X aikaisemmin kuin piti. Käytännössä tällainen lineaarinen pelisuunnittelu ei enää toimisi, koska muuttujia olisi yksinkertaisesti liikaa. Tuhoutuva ympäristö toimisi varmaankin lähinnä vapaan etenemisen mahdollistavissa hiekkalaatikkopeleissä.
 
Tuhoutuva ympäristö tuhoaa etukäteen lasketun valaistuksen, ja se on myrkkyä suurimmalle osalle peleistä engine-tasolla.

Käytännössä pitäisi olla 1-2 valonlähdettä, eli käytännössä aurinko tai sitten puolipimeät tilat, niinkuin Doom 3:ssa.

Semmoinen pehmeä, oikeannäköinen valaistus on toteutettu yleensä radiositeetillä ja laskettu lightmappeihin, joita laitetaan staattisten seinien päälle.
 
Ei missään pelikoneessa(huom konsolit) riitä tehot pyörittämään nykyaikaista peliä jossa asiat tuhoutuu.
Tuhoutuva ympäristö tuhoaa etukäteen lasketun valaistuksen, ja se on myrkkyä suurimmalle osalle peleistä engine-tasolla.

Käytännössä pitäisi olla 1-2 valonlähdettä, eli käytännössä aurinko tai sitten puolipimeät tilat, niinkuin Doom 3:ssa.

Semmoinen pehmeä, oikeannäköinen valaistus on toteutettu yleensä radiositeetillä ja laskettu lightmappeihin, joita laitetaan staattisten seinien päälle.
Paitsi et useimmat moninpelit joissa tätä kaivattaisiin tapahtuvat ulkona.
 
Ei tuo epälineaarisuus ongelma ole jos ei siitä sellaista tee. Esimerkiksi uusimman Zeldan voi pelata missä järjestyksessä haluaa.
Lineaarisuus on silti hyvin yleistä peleissä. Käytännössä tuhoutuvat ympäristöt voisivat melkeinpä tuhota lineaarisen pelisuunnittelun niin hyvässä kuin pahassakin. Avoimen maailman peleissä ongelma on toki pienempi, ja luonnollisesti tuhoutuvat ympäristöt avaavat myös uusia vaihtoehtoja. Joka tapauksessa uusien vaihtoehtojen suunnittelu ja toteuttaminen on kallista ja puuttuvan kokemuksen takia myös riskialtista puuhaa.
 
Fysiikoiden, tuhoutuvien asioiden jne lisäksi tehoja voisi käyttää npc hahmojen märäään ja käyttäytymismalleihin. Ja toki kunnon ruudunpäivitykseen.

Mutta viimeiset kaksi sukupolvea on pelit pysyneet lainausmerkeissä ”samana”, mutta tekstuureja ja resoluutiota on parannettu. Nyt vielä 4k/hdr mennyt niin överiksi ettei muulla ole enää edes väliä.

Normi tallaaja pelaa fullhd tv:llä ja iso osa 4k pelaajista pelaa liian kaukana tv:stä ottaakseen siitä iloa irti.

4K myy, muutoin se on mun mielestä väärä suunta tässä vaiheessa, koska se on sinut suunta.
 
Muistaako joku vielä pelin nimeltä Red Faction vuodelta 2001? Se oli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jonka gimmickinä oli tuhoutuva maasto. Pystyit vaikka kairaamaan itsellesi tunnelin maan sisään ampumalla siihen tarpeeksi monta kertaa singolla. Sitä pelatessa ajattelin että jumankauta, kyllä tulee olemaan tulevaisuudessa pelit hienoja kun fysiikan mallinnus tästä vielä kehittyy! Voi varmasti räjäytellä puita, maastoa ja taloja ja vaikka mitä!
Oletko varma, että Red Factionissa on fysiikanmallinnus? Tuon ajan peleissä ei käytänössä vielä ole fysiikkamoottoria (mikäli ymmärrän termin oikein), ensimmäisen fysiikkaa mallintanut kaupallinen peli on tietääkseni Jurassic Park: Trespasser (1998).
On toki totta, että tuhon mallintaminen on puutteellista ja puuttuu usein kokonaan. Battlefield-sarjakin on pienentänyt skaalaa Bad Company 2:sta.
 
Viimeksi muokattu:
Oletko varma, että Red Factionissa on fysiikanmallinnus? Tuon ajan peleissä ei käytänössä vielä ole fysiikkamoottoria (mikäli ymmärrän termin oikein), ensimmäisen fysiikkaa mallintanut kaupallinen peli on tietääkseni Jurassic Park: Trespasser (1998).
On toki totta, että tuhon mallintaminen on puutteellista ja puuttuu usein kokonaan. Battlefield-sarjakin on pienentänyt skaalaa Bad Company 2:sta.

Saattaapa hyvinkin olla näin jos tarkkoja ollaan. Red Factionin pelimoottori on nimeltään "Geo-mod" ja sen fysiikasta sanotaan että: "Geo-Mod was a game engine allowing the player to alter level geometry with certain weapons, including making holes in surfaces. This was performed with a unique method at the time; rather than simply altering an object to a damaged state, the Geo-Mod engine created a new "empty space" object to approximate the size and shape of the damaged area."
Ei siinä tainnut olla mitään todellista vuorovaikutusta toisiinsa törmäävien objektien välillä.
 
BeamNG eräänlaisena fysiikkasimulaattorina keskittyy ajoneuvoihin. Vaurionmallinnus pirun hieno ja ei rajoitu vaan siihen, paljon autojen tekniikkaa ja fysiikkaa on mallinnettu realistisesti siinä missä suurin osa ajopeleistä feikkaa sen. Tosin ainakaan vielä tällä hetkellä rakennukset yms ei ole tuhoutuvaa.



Arma 3:ssa ammuksien fysiikka on mallinnettu aika hyvin vaikkei visuaalista iloa niin paljon olekkaan.

 
Hyvältä kyllä näyttää tuo beamNG, mutta ollut jo 2,5 vuotta early accessissa. Näinköhän jää vain tekniikkademoksi...
 
Ei tuo epälineaarisuus ongelma ole jos ei siitä sellaista tee. Esimerkiksi uusimman Zeldan voi pelata missä järjestyksessä haluaa.
Se nimenomaan on ongelma. Se pidentää pelin suunnittelua, jotta pelistä tulee kokonaisuutena sellainen kun pelintekijät siitä tahtovat. Lisää kustannuksia -> vähentää pelin laatuun käytettyä aikaa. Toki johonkin sandboxiin tämmönen lisäksi ei sit taas muuttais kovinkaan paljoa, muuta kuin sit tehovaatimukset oletettavasti kasvais.

Omasta kokemuksesta pakko mainita, että aika harvassa epälineaarisessa open world pelissä on jotenkin huikea tai muistettava pääjuoni. Ei niinkään sen takia, ettäkö ne juonet olis automaattisesti huonoja vaan sen takia, että se openworld konseptina tuhoaa kaiken jännityksen siitä juonesta kun siinä edetää satunnaisesti ja välillä kerätää kukkia, rakennetaan jotain tukikohtaa ja tehdään fetch-questeja.

Mutta kuten jo jossakin toisessa aihetta sivuavassa keskustelussa totesin, jos tämä helppo ympäristön tuhoaminen yleistyy, nii pelintekijät joutuu suunnittelemaan yhä enemmän sitä itse pelattavuutta, eikä voida enää luottaa siihen, että voidaan heittää random määrä räjähteitä ja antaa pelaajan vaa antaa ampua satoja ohjuksia johonki rakennukseen huvin vuoksi. Paljonpa olis fallout4 maailmastakaa jälellä nykyisellä räjähdemäärällä. Käy vähän kuin BFBC2 missä ohjuksia yms. ammuttiin loputtomasti kaikkiin rakennuksiin, et ne saatiin vaan matalaksi, oli siellä sit vastustajia tai ei.

Tuhoaminen myös vaatisi paljon tarkempaa erilaisten materiaalien mallintamista. Työtä on vielä paljon ja hyödyt suhteellisen vähäisiä. Haittojakin on, joten ei mikää ihme, että mielummin keskitytään muihin asioihin.

Tämä kaikki taitais lopulta vaatia jonku moneen engineen yhteensopivan "HAVOK" ratkaisun. Tämäkin toki vaikeampaa kuin ennen kun ennen joka toinen 3D-peli oli Quake-enginellä ja joka kolmas Unreal-enginellä tehty.
 
Viimeksi muokattu:
Ei missään pelikoneessa(huom konsolit) riitä tehot pyörittämään nykyaikaista peliä jossa asiat tuhoutuu.

Paitsi et useimmat moninpelit joissa tätä kaivattaisiin tapahtuvat ulkona.

Mitenkäs se siinä bäfä dad company kakkosessa onnistu? Siinä sai 90% taloista ja saman verran viidakoista vedettyä sileäksi jos tahtoi. Laskentatehoa nykysukupolveen aika rutkasti vähemmän.
 
Mitenkäs se siinä bäfä dad company kakkosessa onnistu? Siinä sai 90% taloista ja saman verran viidakoista vedettyä sileäksi jos tahtoi. Laskentatehoa nykysukupolveen aika rutkasti vähemmän.

On hyvin kaukana dynaamisesta. Taloista ei saa kuin vain tietyt osat tuhottua ja tuhottuejen alueiden lukumäärän ylittäessä tietyn luvun koko komeus sortuu joka kerta sillä samalla animaatiolla alas.
 
Mitenkäs se siinä bäfä dad company kakkosessa onnistu? Siinä sai 90% taloista ja saman verran viidakoista vedettyä sileäksi jos tahtoi. Laskentatehoa nykysukupolveen aika rutkasti vähemmän.
Joku ehti jo vastaamaankin että kyseessä ei ollut oikeasti tuhoutuva maailma. Muistaakseni talossa oli joku 4 kohtaa jotka "tuhoutuivat" ja niiden jälkeen koko talo sortui.
 
Lisäksi kyseisellä pelillä ei ollut konsoleita taakkana. Ainakaan silloin. Mutta kyllä tuosta on taaksepäin menty uudemmissa BF versioissa. Oli jotain pirun tyydyttävää kun luoti ei pysähtynyt johonkin puuoveen vaan jos energiaa riitti niin läpi mentiin siitä ja vielä seuraavastakin.
 
Ensimmäisessä Red Factionissa maan muokkaus oli vapaata mutta sen jatko-osissa sitä rajoitettiin ainavain lisää ja lisää, epäilen että tuon rajoittamisen syy on sama kuin se miksi vapaasti pelimailman muokauksen sallivia pelejä ei ole tulllut paljon lisää.

Syy siihen on se että pelit saadaan pienemmällä kehitysvaivalla kestämään pisempään kun niistä tehdään putkijuoksuun perustuvia tällainen vapaa pelimailman muokaus täysin tuhoaa putkijuksupelin kehitysyritykset.

Putkijuksupelissä on pelitalon kannalta myös se etu että pelin kesto pystytään mitoittamaan aikatarkkaan ja pelistä pystytään tekemään sellainen että sen uudelleen pelaaminen ei ole mielekästä ts pelitalo pääsee myymään uuden pelin samalle kuluttajalle säännöllisin väliajoin.

Jos pelimailma on vapaastimuokattavissa se ei voi olla putkimainen vaan sitä pelimailmaan pitää jatkua jokasuuntaan jonkinverran tästä seuraa se että pelaajan toiminta on vapaampaa eli pelaaja voi tehdä eri ratkaisuja eri pelikerroilla eli peli on lähtökohtaisesti uudelleen pelaamista tukeva ja siten peliaika on pisempi joten pelitalo ei pääse myymään uutta pelia säännöllisin väliajoin.

Sanokaapa miksei pelinkehittäjillä tahdo löytyä intoa tosissaan kehittää fysiikanmallinnusta? Laskentatehon puutteestako se edelleen on kiinni vai laiskoista koodareista? :bored:

Eli olet noissaolettamuksissasi täysin väärässä kun varmasti on pelinkehittäjiä jotka haluaa tehdä vapaasti muokattavan pelimailman ja muutenkin hyvän fysiikan ja koneiden tehot riittää siihen nykyään ihan hyvin.

Mutta pelitalot ei halua kehittää sellaisia pelejä koska sellaiset pelit olisivat liian pitkäikäisiä josta syystä pelitalo pääsisi myymään harvempaan tahtiin pelaajalle taas kerran yhden uuden pelin.


PS Jos joku kaivaa esiin kortin mutta DLC:t niin harkitseppa rehellisesti miten suuren panoksen pelinkehittäjältä joku DLC todellisuudessa vaatii (vastaus on hyvin pienen) ja miten paljon se todellisuudessa tuo lisää mielekästä peliaikaan (vastaus on hyvin vähän) ja paljonko se suhteellisesti tuottaa sille pelitalolle (vastaus on hyvin paljon).
 
Viimeksi muokattu:
Ei tuo epälineaarisuus ongelma ole jos ei siitä sellaista tee. Esimerkiksi uusimman Zeldan voi pelata missä järjestyksessä haluaa.
Silloinkaan kyseessä ei ole todellinen epälinearisuus pelikentän sisällä josta puhuttiin.

Ts se että voit valita pelikentiä haluamassasi järjestyksessä ei ole todellista epälinearisuutta.

Todellinen epälinearisuus on sitä että voit tehdä pelikentän sisällä mitä halaut (ts jos ei huvita kiertää kulmanympäri ja tiirikoida sitäovea voit mennä suoraan sen rakennuksen seinien läpi (ts ensimmäisessä tapauksessa rakennuksen sisällä ei tarvi mitään pelisisältöä (kuten sisäseiniä) mutta toisessa tapauksessa sen rakennuksen sisäpuoli täytyy tehdä täysin ts se on iso lisätyö)).
 
Mielenkiintoisia pointteja IcePen, osittain olen samaa mieltä ja osittain en. Hyvä fysiikan mallinnus ei vielä yksistään tee pelistä "liian pitkäikäistä", pitkäikäisyys vaatisi rinnalleen jonkinlaista dynaamista kampanjaa, kenttäeditoria jne. Jos pelaajayhteisölle ei anneta työkaluja hyödyntää sitä pelimoottoria ja luoda lisäsisältöä, niin peliin kyllästyy ihan siinä missä muihinkin.

Aivan varmasti löytyy kehittäjiä jotka haluavat tehdä pelejä hyvän fysiikanmallinnuksen pohjalta. Pelifirmoissa, aivan kuten kaikissa muissakin firmoissa, on kuitenkin erikseen se luova tyyppi ja talousjohtaja. Arvatkaa kumpi päättää millaisia pelejä tehdään? (poikkeuksena sitten indiet).

Nykykoneiden laskentatehosta täällä on tullut mielipiteitä puolesta ja vastaan, totuus on varmaan jossain siellä välillä. Mahdottomia ei voi vielä tehdä, mutta kuitenkin riittävän realistisesti toimivaa fysiikkaa kyllä pystyy tekemään ja siitä on postattu tänne jo useita esimerkkejä. Ehkä ketjun nimikin pitäisi vaihtaa, eihän fysiikat nyt sentään ihan "olemattomalla" tasolla ole... :think:
 
No siis nykyraudalla joudut valitsemaan. Esim realistinen fysiikka ja damagemodel sanotaan 10autolle samaan aikaan onnistuu mutta siinä ei jää liikaa varaa ottaa monimutkaisia ympäristöjä tai hienoimpia grafiikoita. Luotien läpäisy ja rakennusten tuhoaminen sekä osa maastosta onnistuu mutta sekin hiukan valikoiden. Tai esimerkkinä jo parin vuoden takainen IL2 Battle of Brittain jossa oli joka yksittäiset sylinterit mallinnettu jotenkin, vauriot mallinnettiin reaaliajassa mutta grafiikka ei täsmännyt aina oikeaa vauriota, jokainen yksittäinen luoti mallinnettiin fysiikka sekä muut ominaisuudet joten esim 12kpl Hurricaneja joissa 12x0.303 korkean roffin konekivääriä kun taisteli sopivasti pommikone armadaa vastaan niin niin cpu huusi hoosiannaa. Lisäksi mukana oli jonkinasteista fluid dynamics laskentaa mm propwashien laskemiseen jne jne. Ongelmaksi muodostui että se ei pyörinyt kuin aivan kovimmilla koneilla ja ei aina niilläkään.Ollaan juuri siinä rajalla että kun saadaan lisää cpu ytimiä niin saadaan myös enemmän laskentatehoa moisiin. Siksi olen erittäin iloinen että Intel joutui vastaamaan Ryzenin tuomaan haasteeseen ja julkaisemaan 6ytimisen prossun fiksuun hintaan. Saadaan yllättäen pari säiettä ja sitäkautta voidaan lyödä sinne vaikka mitä kivaa mutta tämäkin vasta kun saadaan ns keskivertokäyttäjä päivittämään koneensa tai tulee pelinkehittäjä joka uskaltaa sanoa että hanki parempi kone tai ei pyöri.
 
Joku ehti jo vastaamaankin että kyseessä ei ollut oikeasti tuhoutuva maailma. Muistaakseni talossa oli joku 4 kohtaa jotka "tuhoutuivat" ja niiden jälkeen koko talo sortui.

No silti ottaisin tommosen "purkitetunkin" tuhoutumisen joka peliin paljon mieluummin, kun tuhoutumattomat rakennukset/seinät. Toki se vaatii pelisuunnitelulta ja kenttien rakentajilta/suunnittelulta huomattavasti enemmän, mutta olisi se kuitenkin todella iso lisä melkein peliin kun peliin.
 
No silti ottaisin tommosen "purkitetunkin" tuhoutumisen joka peliin paljon mieluummin, kun tuhoutumattomat rakennukset/seinät. Toki se vaatii pelisuunnitelulta ja kenttien rakentajilta/suunnittelulta huomattavasti enemmän, mutta olisi se kuitenkin todella iso lisä melkein peliin kun peliin.
Noi jutut testataan niin tarkasti että ovat todennäköisesti huomanneet että ei kannata...
 
No silti ottaisin tommosen "purkitetunkin" tuhoutumisen joka peliin paljon mieluummin, kun tuhoutumattomat rakennukset/seinät. Toki se vaatii pelisuunnitelulta ja kenttien rakentajilta/suunnittelulta huomattavasti enemmän, mutta olisi se kuitenkin todella iso lisä melkein peliin kun peliin.
Voin sanoa että Bad Company 2:n jälkeen BF4 ja BF1 "tuhoutuvat rakennukset" tuntuvat aika säälittäviltä. Joo saa ne tuhottua ja ajettua vaikka tankilla läpi mutta juurikin tuo että jos seinä ei ole kiveä ja tarpeeksi paksu niin ihan turhaan kykit sen takana "suojassa" puuttuu. Luodit eivät tee seinille mitään. BC2:ssa oli pirun silmiä avaavaa olla jossain kontissa kun jengi tajusi missä olet ja kuolit samantien koska kontti ei paljoa luotia pysäytä jos on mitään pistoolia isompaa.
 
Voin sanoa että Bad Company 2:n jälkeen BF4 ja BF1 "tuhoutuvat rakennukset" tuntuvat aika säälittäviltä. Joo saa ne tuhottua ja ajettua vaikka tankilla läpi mutta juurikin tuo että jos seinä ei ole kiveä ja tarpeeksi paksu niin ihan turhaan kykit sen takana "suojassa" puuttuu. Luodit eivät tee seinille mitään. BC2:ssa oli pirun silmiä avaavaa olla jossain kontissa kun jengi tajusi missä olet ja kuolit samantien koska kontti ei paljoa luotia pysäytä jos on mitään pistoolia isompaa.
Eli todennäköisesti vastasit kysymykseen miksi ei sellaista tehdä no siksi kun pelaajat pelaa niin kuin Hollywood Fyysiikat olisivat todellisia ja olettavat että siinä kontissa on suojassa tulitukselta ja sitten kun kuolivat vaikka ei pitäisi nostavat haloon siitä että pelissä on bugeja (vaikka ei ole).

Jos taistelupelistä tehdään sellainen että se mallintaa oikein ammusten läpäisykyvyn ja vamman aiheutuskyvyn kyseisen läpäisyn jälkeen peli vaatii rajusti korkeampaa panostus ja osaamistasoa pelaajalta toisinsanoen se karsii pääosan keskivertokasuaali pelaajista pois pelin ostajakunnasta tai vähinmtää laitaa ne pelin jo ostaneet kasuaalipelaajat purnaamaan pelin "huonosta laadusta".

Kaikki pelitalojen AA myyntiin pyrkivät pelithän nykyään mitoitetaan siten että saadaan maksimoitua potentiaalinen ostajakunta.
 
Viimeksi muokattu:
Eli todennäköisesti vastasit kysymykseen miksi ei sellaista tehdä no siksi kun pelaajat pelaa niin kuin Hollywood Fyysiikat olisivat todellisia ja olettavat että siinä kontissa on suojassa tulitukselta ja sitten kun kuolivat vaikka ei pitäisi nostavat haloon siitä että pelissä on bugeja (vaikka ei ole).

Jos taistelupelistä tehdään sellainen että se mallintaa oikein ammusten läpäisykyvyn ja vamman aiheutuskyvyn kyseisen läpäisyn jälkeen peli vaatii rajusti korkeampaa panostus ja osaamistasoa pelaajalta toisinsanoen se karsii pääosan keskivertokasuaali pelaajista pois pelin ostajakunnasta tai vähinmtää laitaa ne pelin jo ostaneet kasuaalipelaajat purnaamaan pelin "huonosta laadusta".

Kaikki pelitalojen AA myyntiin pyrkivät pelithän nykyään mitoitetaan siten että saadaan maksimoitua potentiaalinen ostajakunta.
Mä kyllä antaisin potkut välittömästi toimarille joka tehtailee mitä pelejä joiden "ostajakuntaa ei ole maksimoitu." Onhan noita realistisia pelejä mut ei ne kiinnosta kuin pientä yleisöä. Omasta mielestäni vaikka Arma on kuolettavan tylsä mut America's Army vielä menee.
 
Parhaimmat tuhoutuvat rakennukset mitä itse olen nähnyt on ollut Red faction: Guerillassa. Harmi ettei tuon jälkeen ole mitään vastaavaa näkynyt.


 
Viimeksi muokattu:
Lisäksi kyseisellä pelillä ei ollut konsoleita taakkana. Ainakaan silloin. Mutta kyllä tuosta on taaksepäin menty uudemmissa BF versioissa. Oli jotain pirun tyydyttävää kun luoti ei pysähtynyt johonkin puuoveen vaan jos energiaa riitti niin läpi mentiin siitä ja vielä seuraavastakin.

Koko pelihän oli malliesimerkki pc:lle nopsaan käännetystä konsolipelistä :beye:

  • Sarjan ensimmäinen osa konsoli-exclu
  • surkean kapeat ja pienet kentät
  • 32 pelaajan rajoite
  • käyttöliittymä
  • puuttuva hud/fov/jne. kustomointi
  • jne.

BF4, 3 ja 1:n osalta tuo on jätetty kuulemma pelillisistä syistä aavistuksen vähemmälle. Onpa nuo kartat sentään monin verroin suurempia ja avoimenpia kuin BC2:ssa. Moottorin puolestahan tuossa ei olisi mitään ongelmaa kun fysiikkaa ei paljon siinä lasketa. Ykkösessä vastaavasti on tarkemmin mallinnettu esim. ammusten käyttäytymistä.
 
Viimeksi muokattu:
Koko pelihän oli malliesimerkki pc:lle nopsaan käännetystä konsolipelistä :beye:

  • Sarjan ensimmäinen osa konsoli-exclu
  • surkean kapeat ja pienet kentät
  • 32 pelaajan rajoite
  • käyttöliittymä
  • puuttuva hud/fov/jne. kustomointi
  • jne.

BF4, 3 ja 1:n osalta tuo on jätetty kuulemma pelillisistä syistä aavistuksen vähemmälle. Onpa nuo kartat sentään monin verroin suurempia ja avoimenpia kuin BC2:ssa. Moottorin puolestahan tuossa ei olisi mitään ongelmaa kun fysiikkaa ei paljon siinä lasketa. Ykkösessä vastaavasti on tarkemmin mallinnettu esim. ammusten käyttäytymistä.
Oliko näin muka. Itse taas muistelen että oli viimeinen PC only bäfä.

EDIT: No niinpä perkule oli konsoleillakin. Miten muistelinkin että olisi ollut PC only juuri fysiikoiden takia kun ei konsolit olisi pystyneet samaan. Nähtävästi sitten muistan vaan väärin ja puhun läpiä päähäni.
 
Viimeksi muokattu:
Crysis muuten täytti eilen tasan 10v. Siinä oli kyllä ympäristön tuhoutuminen kohdillaan.

edit:
Lyhyt video ettei jää ihan nollapostaukseksi.



Hienoa tuossa oli myös se että kaikki tehdyt tuhot säilyivät kun tallensit pelin.
 
Viimeksi muokattu:
Crysis muuten täytti eilen tasan 10v. Siinä oli kyllä ympäristön tuhoutuminen kohdillaan.

edit:
Lyhyt video ettei jää ihan nollapostaukseksi.



Hienoa tuossa oli myös se että kaikki tehdyt tuhot säilyivät kun tallensit pelin.

Satutko tietämään missä firmassa on nykyään töissä ne 2-3 Crytechin alkuperäistä tekijää jotka teki myös tuossa Crysiksessä käytetyn mootorin, ne on töissä CIG:n (Cloud Imperium Games) Frakfurtin Foundry 42 studiossa.







Ts sellaisia pelejä joissa panostetaan näihin asioihin tehdään mutta niitä ei tee isot pelitalot vaan joukkorahoitteiset indyt.
 
Bohemiahan esitteli sitä uutta VBS Blue teknologiaa, jossa oli mukana maaston reaaliaikainen muokkaaminen. Pääpaino toki oli koko maailman rendaaminen pelialueeksi.

Oikeasti IED't ja tykistöiskut muokkaa maisemaa... Jos toi koskaan päätyy ARMA-sarjaan käyttöön niin ihan hyvä askel oikeaan suuntaan, kun sandboxissa voi oikeasti pistää maisemaa sileäksi. Ja jos tuo nyt ei ollut ihan pelkkää slidewarea.

Ninjaeditillä toi mainosvideo kyytiin.
 
Viimeksi muokattu:
Bohemiahan esitteli sitä uutta VBS Blue teknologiaa, jossa oli mukana maaston reaaliaikainen muokkaaminen. Pääpaino toki oli koko maailman rendaaminen pelialueeksi.

Oikeasti IED't ja tykistöiskut muokkaa maisemaa... Jos toi koskaan päätyy ARMA-sarjaan käyttöön niin ihan hyvä askel oikeaan suuntaan, kun sandboxissa voi oikeasti pistää maisemaa sileäksi. Ja jos tuo nyt ei ollut ihan pelkkää slidewarea.
Toki tuo vaatii pelimoottoria joka oikeasti myös skaalautuu cpu:lle. Tuntuu liian monella olevan vaikeuksia saada pelissä siedettävää FPS:ää.
 
Hyvältä kyllä näyttää tuo beamNG, mutta ollut jo 2,5 vuotta early accessissa. Näinköhän jää vain tekniikkademoksi...

Kyllä sitä kokoajan kehitetään, 2-4 isoa päivitystä tulee per vuosi, eiköhän tuo tuosta vielä etene
 
Kyllä sitä kokoajan kehitetään, 2-4 isoa päivitystä tulee per vuosi, eiköhän tuo tuosta vielä etene
Ja oikein mukava pelailtava esim välillä muksun kanssa yms. Juuri eri setuppeja ja muita ja katsoa mikä vaikuttaa mihin ja luoda mitä absurdimpeja kolareita jne. Ja tykkään esim rengasmallinnuksesta noissa drag setupeissa. Kiva katsella hidastettuna kuinka rengas rypistuu kivasti kun pitoa on mukavasti ja seuraavana keula pystyyn.
 
Bohemiahan esitteli sitä uutta VBS Blue teknologiaa, jossa oli mukana maaston reaaliaikainen muokkaaminen. Pääpaino toki oli koko maailman rendaaminen pelialueeksi.

Oikeasti IED't ja tykistöiskut muokkaa maisemaa... Jos toi koskaan päätyy ARMA-sarjaan käyttöön niin ihan hyvä askel oikeaan suuntaan, kun sandboxissa voi oikeasti pistää maisemaa sileäksi. Ja jos tuo nyt ei ollut ihan pelkkää slidewarea.

Ninjaeditillä toi mainosvideo kyytiin.


Tätä vähän uumoillutkin, että voisi olla ArmA 4 suurimpia lisäyksiä.
Tämä VBS:hän on Bohemian Virtual Battle Space, jota myydään armeijoille harjoituskäyttöön. VBS on ihan Suomen puolustusvoimillakin käytössä.
Kyllä ne sieltä jossain kohtaa rantautunee myös yksityiselle puolelle (Armaan).
 
Ja oikein mukava pelailtava esim välillä muksun kanssa yms. Juuri eri setuppeja ja muita ja katsoa mikä vaikuttaa mihin ja luoda mitä absurdimpeja kolareita jne. Ja tykkään esim rengasmallinnuksesta noissa drag setupeissa. Kiva katsella hidastettuna kuinka rengas rypistuu kivasti kun pitoa on mukavasti ja seuraavana keula pystyyn.

Paras autopeli ikinä omasta mielestä, peliaikaa taitaa olla n.550tuntia eikä ihmeellisemmin kyllästytä, modeilla pirusti lisäsisältöä ja aina keksii jotain uutta tekemistä :)
 
Bohemiahan esitteli sitä uutta VBS Blue teknologiaa, jossa oli mukana maaston reaaliaikainen muokkaaminen. Pääpaino toki oli koko maailman rendaaminen pelialueeksi.

Oikeasti IED't ja tykistöiskut muokkaa maisemaa... Jos toi koskaan päätyy ARMA-sarjaan käyttöön niin ihan hyvä askel oikeaan suuntaan, kun sandboxissa voi oikeasti pistää maisemaa sileäksi. Ja jos tuo nyt ei ollut ihan pelkkää slidewarea.

Ninjaeditillä toi mainosvideo kyytiin.

Jos tuo oikeasti tekee sen mitä sanotaan eikä sitä minkä se näyttää tekevän tuossa demossa.

Kun tuossa demossa se näyttää sijoittavan saman räjähdyskraaterin uudelleen ja uudelleen eri kohtiin joihin se osoitetaan se räjähdyskraateri ei synny niistä materiaaleista jotka on sillä räjähdyskohdalla ts se ei ole paikalla proseduraalisesti generoitu vaan suoraan purkista otettu kraateri joka skaalataan haluttuun kokoon (siitä kraaterista saattaa olla useampi valmiiksi purkitettu versio mutta kumminkin kyseesä olisi valmis versio joka vain kopioidaan maisemaan).


Näissä realiaikaisesti mallinnetuissa todelisen mailman imitaatiossa on se ongelma että ne on hyvin myyvä tärppi joten pelitalot haluaa markkinoida mitä tahansa tällä väittämällä vaikka se väite ei pitäisi paikkaansaa (eikä yleensä pidä täydessä merkityksessään).
 
No juu, tuossa VBS:ssä on tuollainen iänikuisen vanha ja aina yhtä käpyisen näköinen heightmap-muokkaus ja tekstuurin läiskäisy päälle.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 125
Viestejä
4 487 393
Jäsenet
74 158
Uusin jäsen
kharim

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom