Paras vihollismekaniikka ja kykymekaniikka? (skaalautuvat viholliset/lootti vai ei jne.)

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Mikkos
  • Aloitettu Aloitettu
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
14 881
Avataas tämmönen joska sais tuulta ylleen.

Cyperpunk-säikeessä oli juttua siitä onko skaalautuvat viholliset hyvä vai huono juttu vai pitäisikö olla vihollisella olla staattiset tasot jotka eivät nouse pelin edetessä?

Itse olen ehdottomasti skaalautuvien vihollisten puolella. Kun se tehdään oikein.

Itse kun olen ns. haahuilevaa tyyppiä ja tykkään peleissä nuohota joka kulman läpi, niin monesti käy niin että hahmo on jo tapissaan ja pelistä on joku tyyliin 10% edetty. Kun nääs yrittää tehdä kaikki sivutehtävät jne. Tässä on vaan se ongelma että jos viholliset eivät skaalaudu niin pelaaminen käy hyvin nopeasti yksitoikkoiseksi ja lootista ei ole mitään hyötyä.
Olet tason 9 jotain ja haluat vielä tehdä sivutehtäviä ja viholliset on tasoa kaksi ja lootti on tasoa kaksi ja kun vedät vihua laaki ja vainaa niin saat palkinnoksi levun 2 aseen jonka voit myydä hintaan 9$ kun oman tason aseet lvl 9 maksaa tyyliin 20k$.
Jos viholliset skaalautuvat fiksusti niin lootista saa jatkuvasti iloa ja pelaamisessa on jotain mieltä koska haahuilu kannattaa eikä muuta peliä läpijuoksuksi.

Samoin kykypuut saisivat olla sellaisia että niiden eteen pitää oikeasti tehdä jotain eikä niin että XP kasvaa kokoajan ja taidot tapissa kun 10% pelistä pelattu.

Mielestäni Borderlands 2 on hyvä esimerkki loistavasti suunnitelluista vihollisista: xp:tä kertyy maltillisesti ja kykypuussa pitää oikeasti miettiä mitä ottaa koska XPtä ei tule tuosta vaan. Muistan että vaikka nuhjasin kuinka ja kolme kertaa vähintään pelasin pelin läpi niin silti ei kykypuu ollut lähelläkään täyttä. Plus että uusilla pelikerroilla tuli mukaan tärekämmin "slag" jota oli pakko käyttää että sai vihuja hengiltä. Upea mekaniikka. Ei vaan ole vastaavaa juuri nykypeleissä.
 
Vihollisten tason skaalautumisessa on se ongelma, että herkästi käy niin, että peli tuntuu jotakuinkin samalta alusta loppuun, vaikka periaatteessa asiat muuttuvatkin pelin aikana. En mitenkään periaatteellisesti vastusta skaalautumista, mutta käytännössä uhkakuvana on se, että kehitys on viime kädessä näennäistä. Samaten pidän sitä immersiota haittaavana laiskana ratkaisuna, jonka tilalle olisi todennäköisesti usein keksittävissä parempiakin ratkaisuja. Jos pelaajan hahmo on vaikkapa vahva, heikkoihin perusvihollisinkin voisi törmätä edelleen, mutta varsinkin tärkeisiin tilanteisiin peli voisi heittää myös vahvempia (mutta siis selkeästi erilaisia!) vihollisia. Tämä voi toki käytännössä olla aika lähellä skaalausta, mutta oikein tehtynä sen ei tarvitse olla.
 
En tykkää skaalautuvista. Homman pitää toimia niin, että jos menee väärille alueille tulee välitön oneshottaus ja/tai persraiskaus isompien möllien toimesta. Siihen asti pitää painia oman tasoisten tai pienempien parissa.

Esim. Elden Ringissä toi toimi just hyvin. Kun pääsi alun jälkeen ulos, sen ekan vastaantulleen vihollisen (Tree Sentinel) pysty kukistaan vasta paaaaljon myöhemmin. Veikkaan että aika moni (niinkun mäkin) koitti heti kärkeen haastaa sitä. Virhe.
 
Eikö olisi fiksua että viholliset skaalautuisivat esim prosenttien mukaan? Eli heikoimmat olisivat vaikka 50% heikompia kuin pelaaja ja vahvat taas x prosenttia voimakkaampia? Silloin ei tulisi sitä turhauttavaa laaki ja vainaa ilmiötä kun menee sellaiselle alueelle missä on heikompia vihollisia. Ei olisi pelkkää läpijuoksua ja olisi myös jotain mieltä vielä tehdä alemman tason tehtäviä jos ne skaalautuisivat vähän paremmin. Vihollisetkin vaatisivat enemmän luoteja jolloin alkaa tuntua taas pelaamiselta eikä läpijuoksulta.

Staattisissa leveleissä on juuri se vika että kun kasvat tarpeeksi korkealle niin ei heikoimmille aluielle ei ole enää mitään mieltä mennä. Jos haluat vaikka palata tekemään sivutehtäviä niin se on turhauttavaa kun niistä ei saa tarpeeeksi pisteitä tai palkkioita.
Ja tämä aiheuttaa myös onglemia jos haluat tehdä kaikki sivutethtävät heikolla alueella kun hahmo on vielä heikko niin hahmo levelöi niin nopeasti että kun kaikki svutehtävät on tehty olet pari kolme tasoa korkammalla kuin seuraavan alueen staattiset vihulaiset. Ja taas menee läpijuoksuksi. Skaalaavissa vihollisissa tuota ongelmaa ei ole ja voit levelöidä sen minkä haluat ilman että hahmosta tulee heti op.
 
Koko skaalaus on mielestäni vanhanaikaista. Jos Cyberpunkkia nyt ottaa esimerkiksi niin mitään level/hp systeemiä ei pitäisi edes olla. Joku staattinen hp numero vaan jokaiselle jota voi vähän nostaa tai laskea riippuen cyberwaresta. Lämän määrä sitten laskettaisiin riippuen panssarista ja aseen tehosta joka sitä aiheuttaa. Jotain HMG kuteja ei siis mikään tavallinen jamppa kestäisi juuri yhtäkään ilman sopivaa cyberwarea ja armoria.

Saman tyypin asettakaan siis ei olisi miljoonaa eri versiota hieman eri damagella. Toki modeja voisi olla jotka nostaisi DPS sitten tulinopeuden ja ammuksien tehon mukaan ym. jne.
 
En kannata skaalautuvia vihuja yksinpeli-ropessa, ei oo tullut vielä itelle vastaan yhtään hyvin tehtyä skaalaussyysteemiä. Laiskaa pelisuunnittelua vaan ollut ja tekee pelistä kasuaalin mobiilipelimäisen kokemuksen. Ropessa just hyvä ettei kokeneen hahmon ole hyötyä mennä kurmuttaa mitään ykköslevelin vihuja, suojaa hyvin ukon helpolta ylilevelittämiseltä ja kannustaa etenemään pelissä. Toki vanhalle alueelle voi tulla pelin jonkin tapahtuman jälkeen kovempia vihuja, mutta tätä en laske enää skaalaamiseksi vaan enemmän pelin pitkitystaktiikaksi. Skaalaus on omalla kokemuksella aina vienyt pohjaa oman ukon tatsien nostolta. Yleensä ukon yli levuttaminen on pelaajan oma valinta, joten hyvä että se mahdollisuus suodaan ja hyvällä buidilla ja taidolla voi pärjätä myös vaikeilla alueilla, mutta yleensä silloin on kyseessä jo kokenut pelaaja. Ja jos peli on kauttaaltaan liian vaikea/helppo, niin sitä varten on vaikeustasot.

Skaalauksen sijaan sama ottaa pois levelit ja muuttaa peli seikkailu/toimintapeliksi, jossa roolipelielementtejä mausteena.
 
Viimeksi muokattu:
Vähän vanhaan threadiin vastaan, mutta arponut tätä samaa nyt Pillars of Eternity pelejä pelatessa, jossa tuo skaalaus on vapaavalintainen.

Yleisesti perusongelma on mielestäni ennemmin se, että roolipeleissä ja vastaavissa (arpg jne.) halutaan väkisin luoda sulle jumalasta-seuraava kokemus loppua kohden, vaikka se onnistuisi silläkin, että viholliset olisi lopussa sitten puolijumalia tai niitä olisi ainakin määrällisesti enemmän ja siten vaikeusaste pysyisi samana tai jopa nousisi. Se perus susien statsien pöhötys ja siihen vielä joku skaalaus on imho huonoin mahdollinen ratkaisu.

Ja toisaalta hahmon kehityskäyrä on usein turhan jyrkkä. Ylläkin mainittu Elden Ring oli siitä huippu, että periaatteessa 1 levelisenä pystyy taistelemaan ketä tahansa bossia vastaan niin osatessaan ja toisaalta paljon kehittyneemmälläkin hahmolla ne alkupään mobit saattaa yllättää jos ei keskity ollenkaan. Toisaalta pelaajatyypiltäni olen enemmän optimoija kuin eläytyjä, joten ymmv. Se, että kaikki aseet on koko ajan paranee, kuten edellä mainittu, niin aiheuttaa sen, että tapat 1 levelisiä susia ihan miten päin vain, mutta ihan muuten samanlaiset 30 leveliset sudet tuottaa hankaluuksia. Tuokin yllä mainittu on hiton hieno keino, että standardimiekka tai standardi-smg toimii ihan samalla riippumatta siitä minkä levelinen itse olet tai minkä levelisenä sen saat (päivitykset siihen erikseen kylläkin, vaikkapa materiaalit uuden vaikeamman alueen taakse). Vihollisten pitäisi olla edetessä mekaanisesti vaikeampia ja eikä niin, että statsit pelkästään tekee niistä vaikeampia.

Oon pelannut nyt Pillars of Eternity pelejä skaalauksen kanssa ja siinä on tehty se mielestäni hyvin. Ainoa ongelma on oikeastaan se, että jotkut kohdat menee poskettoman vaikeaksi skaalauksen kanssa (ainakin hc-moodilla kun ei ole mahdollisuutta suurempiin virheisiin ja peli indikoi huonosti mistä paikasta tulee selkään jos ei etukäteen tiedä).

Aloittajalla on toki kyse myös siitä, että pelintekijät tekee oletuksen, että jotkut menee suoraa polkua ja haluavat tehdä sen mahdolliseksi. Haittana tulee se, että joka paikan koluava on mahdollisesti koko pelin ylilevelinen. Yksi vaihtoehto olisi tehdä samalla tavalla kuin wowissa ja peli ei edes anna sellaisia questeja, joihin olet ylilevelinen (en ymmärrä minkä takia käytetään yksinpeleissä niin harvoin jos ikinä, sillä lisäisi samalla uudelleenpeluun arvoakin).
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 764
Viestejä
4 495 533
Jäsenet
74 288
Uusin jäsen
Luopari

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom