NVIDIAn DLSS 5 -teknologia tulee saataville 3. syyskuuta NBA 2K27 -pelissä

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
25 822
Mielipiteitä rajusti jakanutta teknologiaa on kutsuttu niin seuraavaksi harppaukseksi renderöinnissä kuin rumaksi instagram-filtteriksikin.
nvidia-dlss-5-nba-2k27-splash-20260901.jpg

NVIDIA esitteli aiemmin tänä vuonna mielipiteitä rajusti jakaneen DLSS 5 -teknologian. DLSS 5 eroaa sikäli merkittävästi aiemmista DLSS-versioista, että se ei skaalaa mitään, vaan analysoi kuvaa ja asettaa sen päälle tekoälysuodattimen, jonka tavoite tehdä kuvasta entistä realistisempi.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=58FagrSqC4M


Nyt NVIDIA on ilmoittanut DLSS 5 -teknologian tulevan saataville 3. syyskuuta NBA 2K27 -pelin mukana. Se vaatii tuekseen GeForce RTX 50 -sarjan näytönohjaimen. Ominaisuuden vaatima suorituskyky on vielä osin kysymysmerkki, mutta tähän mennessä tihkuneet tiedot eivät lupaa kevyttä joka kokoonpanon ratkaisua. NVIDIA itse on valitettavasti sisällyttänyt julkaisemiinsa suorituskykylukemiin mm. 6x Multi Frame Generationin eikä tarjolla ole minkäänlaisia verrokkeja ilman näitä käytössä. NVIDIAn mukaan DLSS 5 pyörii nyt kuitenkin jopa 5 kertaa nopeammin, kuin alkuperäisen esittelyn aikaan. Alkuperäisessä esittelyssä käytettiin kahta GeForce RTX 5090 -näytönohjainta, joista toinen oli pyhitetty DLSS 5:n käyttöön.

DLSS 5:n DLL-tiedostot vuotivat julki ennakkoon NBA 2K27:n Early Access -vaiheen kautta. Modaajilla ei kestänyt kauaakaan löytää oikeita tiedostoja ja sen jälkeen virittää sitä toimimaan käytännössä minkä tahansa riittävät syötteet DLSS:lle lähettävää peliä. Sen lisäksi modaajat ovat jo ehtineet virittää sen toimimaan myös GeForce RTX 40 -sarjan näytönohjaimilla.

RenoDX on modi, joka sisältää DLSS 5:n integroitavaksi eri peleihin ja työkalut sen asetusten muuttamiseen. Sen kautta on varmistunut muun muassa NVIDIAn opettaneen DLSS 5:lle kolme eri mallia: Default, Natural ja Cinematic. Käyttäjä voi RenoDX:n kautta käytetyn mallin lisäksi myös vaikuttaa mm. efektin voimakkuuteen ja mihin kaikkialle efektiä käytetään. Voit tutustua aiheeseen tarkemmin Redditissä.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=fX-g6XNrkiA


Vuotaneen kirjaston ja modien kautta netissä on myös ensimmäiset kolmansien osapuolten ennakkotestit teknologiasta, kuten yltä löytyvä Linus Tech Tipsin video. Videoita katsoessa on kuitenkin syytä pitää mielessä, ettei DLSS 5 tue tällä hetkellä virallisesti kuin NBA 2K27 -peliä.

Lähde: NVIDIA
 
Viimeksi muokattu:
Suorituskyky näyttää olevan suurin ongelma dlss5 kanssa 60fps 4k resolla ja dlls perfomance asetuksella rtx5090 kortilla jos noi nvidia kuvat pitävät paikkanssa.
Noita modattuja dll versioita ei voi verrata ihan suoraan kun eivät ole pelikehittäjien säädettyjä.
Jotain hyvää voi mahdollisesti tulla noista kun näyttävät että pyörii jopa 20 sarjan korteilla eli nvidia:lla selitys pelkästään 50 sarjalla ei voi hyväksyä.
Pitää vain odottaa julkaisua ja katsoa onko se hyödyllinen ominaisuus.
 
Suorituskyky näyttää olevan suurin ongelma dlss5 kanssa 60fps 4k resolla ja dlls perfomance asetuksella rtx5090 kortilla jos noi nvidia kuvat pitävät paikkanssa.
Noita modattuja dll versioita ei voi verrata ihan suoraan kun eivät ole pelikehittäjien säädettyjä.
Jotain hyvää voi mahdollisesti tulla noista kun näyttävät että pyörii jopa 20 sarjan korteilla eli nvidia:lla selitys pelkästään 50 sarjalla ei voi hyväksyä.
Pitää vain odottaa julkaisua ja katsoa onko se hyödyllinen ominaisuus.
RTX 40 -sarjaa vanhempien kohdalla se on pitänyt muuttaa FP16 tarkkuudelle, mikä käytännössä jopa puolittaa suorituskyvyn
 
Olen viikonlopusta asti säätänyt tätä eri peleissä. Community on yllättävänkin nopeaa saanut tuota teknologiaa muokattua eri tarkoituksiin. Esim. tuon saa jo nyt rullaamaan DX11 peleissä ja jopa peleissä joissa ei ole DLSS tukea (result may vary jne.) ja jotkut community modit on jo alkaneet ajamaan tätä useammassa läpiviennissä eli käytännössä jo se DLSS 5 tuottama frame ajetaan uudelleen DLSS5 läpi X kertaa. Tarkoituksena on saada entistäkin parempia tuloksia graafisesti ja joskus tuo onnistuu paremmin joskus huonommin.

Mitä itse teknologiaan tulee niin suhtaudun tähän nyt huomattavasti myönteisemmin kuin aikaisemmin kun Nvidia tätä esitteli vuoden alussa(?). Joissain peleissä ainakaan tuo vuotanut versio ei toimi kovin hyvin, joissain se ei varsinaisesti paranna visuaalista tyyliä mutta joissain peleissä DLSS 5:lla peli näyttää kauttaaltaan paremmalta kuin ilman sitä. Esimerkkeinä GTA V, Cyberpunk, Witcher 3.

Tässä tuolta RenoDX discordista muutama esimerkki:
1788302814815.png
1788303555910.png

1788303198571.png
1788304925993.png


Tämä vuotanut versio ja sen ympärille rakennetut työkalut on vielä aika bugisia ja efekti siis tosiaan ei ole mikään on/off switch vaan tuon intensiteettiä, syvyyttä, värejä yms. voi kaikkia säätää. Siksi jotkut netissä leviävät kuvat näyttää tyylittömiltä ja aivan perseeltä ja jotkut todella hyviltä.
 
RTX 40 -sarjaa vanhempien kohdalla se on pitänyt muuttaa FP16 tarkkuudelle, mikä käytännössä jopa puolittaa suorituskyvyn

RTX 40 /Ada kyllä tukee FP8 tarkuutta.

4th-generation Tensor Cores with FP8, FP16, bfloat16, TensorFloat-32 (TF32) and sparsity acceleration.


Myös DLSS 4.5 super resolution käyttää FP8 tarkkuutta. Eikä sen suorityskyvyssä ole eroa RTX 50 sarjaan verrattuna.
 
Katsoin toisella silmällä nVidian Youtube-videon aloituspostauksesta.
Ensimmäinen ajatus oli: onko tässä kuvassa kokonaiskuva siitä, minne ollaan matkalla?
1788335699982.png


Eli onko Neural Radiance cache ja Neural materials seuraavat askeleet?

Yleisvaikutelma oli: kyse ei ole halvasta post-processing -filtteristä, vaan aidosti uudesta tavasta lähestyä pelien fotorealismia (mutta kuten videolla sanottiin niin nVidia ei väitä että sitä on saavutettu). Täytyy ihailla alan teknologiajohtajan kykyä viedä alaa eteenpäin siitä huolimatta että kaupallisen tuloksenteon fokus on konesaleissa. Pitää myös nostaa hattua modaajien ketteryydelle.
 
Viimeksi muokattu:
RTX 40 /Ada kyllä tukee FP8 tarkuutta.

4th-generation Tensor Cores with FP8, FP16, bfloat16, TensorFloat-32 (TF32) and sparsity acceleration.


Myös DLSS 4.5 super resolution käyttää FP8 tarkkuutta. Eikä sen suorityskyvyssä ole eroa RTX 50 sarjaan verrattuna.
Tiedän, siksi sanoin "RTX 40 -sarjaa vanhempien kohdalla", en "RTX 40 -sarjan ja vanhempien kohdalla"
 
Eli onko Neural Radiance cache ja Neural materials seuraavat askeleet?
Neural Radiance Cachehan on vuoden 2021 juttuja. Nuo kaikki muut on jo olemassa olevia tekniikoita ja kuvassa "kellertävällä" tämä uusi tulokas eli 3D assisted neural rendering.

Neural Radiance Cache on parempi kohinan poistaja path-tracelle. Neural materials taisi tulla nvidia SDK:hon joskus 2024 tai 2025.
 
Neural Radiance Cachehan on vuoden 2021 juttuja. Nuo kaikki muut on jo olemassa olevia tekniikoita ja kuvassa "kellertävällä" tämä uusi tulokas eli 3D assisted neural rendering.

Neural Radiance Cache on parempi kohinan poistaja path-tracelle. Neural materials taisi tulla nvidia SDK:hon joskus 2024 tai 2025.

Mutta kalvon perusteella voi tulkita että nVidian mielestä näiden kahden merkitys tai potentiaali on verrattavissa muihin kalvon tekniikoihin. Tuntuu oudolta jos nVidia ei työntäisi niitä AAA-peleihin aktiivisesti.
 
Neural Radiance Cachehan on vuoden 2021 juttuja. Nuo kaikki muut on jo olemassa olevia tekniikoita ja kuvassa "kellertävällä" tämä uusi tulokas eli 3D assisted neural rendering.

Neural Radiance Cache on parempi kohinan poistaja path-tracelle. Neural materials taisi tulla nvidia SDK:hon joskus 2024 tai 2025.
Ei ole mitään 3D:tä tuossa. Sillä DLSS 5:llä on käytössään 2D kuva ja liikevektorit, ei muuta. Osin sen vuoksi sen arvailutkin menee päin sitä itseään joissain tapauksissa ja esimerkiksi ilmiselvä valo ei olekaan sen mielestä valoa ja sumut sun muut on vain häiriötä kuvassa mistä pitää päästä eroon.
 
Ei ole mitään 3D:tä tuossa. Sillä DLSS 5:llä on käytössään 2D kuva ja liikevektorit, ei muuta. Osin sen vuoksi sen arvailutkin menee päin sitä itseään joissain tapauksissa ja esimerkiksi ilmiselvä valo ei olekaan sen mielestä valoa ja sumut sun muut on vain häiriötä kuvassa mistä pitää päästä eroon.
No sen nimi nyt vaan on "3D Guided Neural Rendering". En minä sille mitään mahda.
 
Pitäs tehdä jotain testejä DLSS5 vs ReShade clarity slideri, toki DLSS5 tekee muutakin mutta tuntuu että clarity tai lokaali kontrasti on se minkä jengi haluaa vetää tappiin ilmeisesti ja se on tietokonegrafiikan ultimate tavoite....

Lightroom esimerkki:
DLSS5_.jpg
 
Tuollainen kontrasti filtteri pyörii lähes nolla suorituskykyimpaktilla perunallakin, eli DLSS5 taitaa tehdä jotain muuta.

Nvidian raportissa on aukaistu toimintaa hieman enemmän ja vertailtu DLSS5 laatua GPT Image 2 ja Gemini 3 Pro malleihin.
 
Tuollainen kontrasti filtteri pyörii lähes nolla suorituskykyimpaktilla perunallakin, eli DLSS5 taitaa tehdä jotain muuta.

Nvidian raportissa on aukaistu toimintaa hieman enemmän ja vertailtu DLSS5 laatua GPT Image 2 ja Gemini 3 Pro malleihin.
Mun käsittääkseni DLSS 5 nimenomaan käyttää pelin sisäistä liike/syvyysdataa valojen ja varjojen asetteluun. Toimii todella hyvin monissa tilanteissa, mutta paskoo myös joissain peleissä kontrastin ja ylikorostaa liikaa valoja/varjoja. Eiköhän nuo pikkuviat saada kohta hoidettua pois päiväjärjestyksestä.
 
Veikkaan, että jossain kohtaa dlss5 integroidaan samaan neuroverkkoon mikä tekee ylöspäin skaalauksen ja säteenseurantaan kohinanpoiston. Tuossa kohtaa malli saa lisädataa käyttöön 3d puolelta kun näkee enemmän dataa mitä engine tuottanut
 
Mun käsittääkseni DLSS 5 nimenomaan käyttää pelin sisäistä liike/syvyysdataa valojen ja varjojen asetteluun. Toimii todella hyvin monissa tilanteissa, mutta paskoo myös joissain peleissä kontrastin ja ylikorostaa liikaa valoja/varjoja. Eiköhän nuo pikkuviat saada kohta hoidettua pois päiväjärjestyksestä.
Virallisesti saatavilla yhdessä pelissä, eli arviointi pitäisi kai tehdä sen perusteelta.
 
Pitäs tehdä jotain testejä DLSS5 vs ReShade clarity slideri, toki DLSS5 tekee muutakin mutta tuntuu että clarity tai lokaali kontrasti on se minkä jengi haluaa vetää tappiin ilmeisesti ja se on tietokonegrafiikan ultimate tavoite....

Lightroom esimerkki:
DLSS5_.jpg
Tämä ja sit joku rtao efekti niin oltais varmaan jo aika lähellä. Tekemättä jää esim. hohtavat hiukset mitä aiemmin keväällä demottiin, mutta jota nykymallilla ei olla näytetty vielä toimivan.
 
Ilman rtx5090 tuskin käyttämisen arvoinen eli kuollut jo julkaisussa.
Mallia optimoidaan vielä, syksymmällä tulee suorituskykypäivitystä. Tulee myös 40x0 sarjalle virallisesti kunhan ensin saadaan 50x0 sarjan optimoinnit alta pois. Kannattaa myös muistaa, että jostain aloitettava ja sieltä on 60x0, 70x0 jne. tulossa aikanaan. Ei voi jäädä tuleen makaamaan tai pelattaisiin vain doomia edelleen.

Muna/Kana ongelma on todellinen. Ei voi vain hypä loppuun kuten on nähty säteenseurannan kanssa. Uusi teknologia vaatii todella pitkän ajan, että muuttuu standardi ominaisuudeksi. DLSS5 taitaa edelleen käyttää fp8:sta? Jos saavat optimoitua nvfp4:ksi mallin niin tuolla yksistään puolittaa dlss5:en hinnan + päälle muut mahdolliset optimoinnit tai mallin arkkitehtuurin muuttaminen keveämmäksi.
Our current focus is on optimizing performance for the GeForce RTX 50 Series with model updates expected later this fall. Once RTX 50 Series performance is more fully tuned, we plan to work on expanding official support to the GeForce RTX 40 Series.
 
Hubin videossa mainittiin modeilla sen saa skaalattua, se ei tule ikinä olemaan suosittu teknologia jos se toimii vain natiivi resolla.
Myös mitä tapahtui maskeille, studioiden ei tarvitse käyttää dlss5 koko ruudulle? Eikö sillä saada lisää fps.
NBA peli vaikuttaa vammaiselta partnerilta nvidialle.
 
Hubin videossa mainittiin modeilla sen saa skaalattua
Saa, mutta aiheuttaa tekstuurien välkkymistä liikkeessä. Muuten olisi käyttökelpoinen kyllä.

se ei tule ikinä olemaan suosittu teknologia jos se toimii vain natiivi resolla.
Kai siihen frametimen leikkaamiseen nykyisestä on ainakin teoriassa jotain muitakin polkuja kuin generointireson laskeminen, esim. vaikka FP4 kiihdytyksen hyödyntäminen RTX 50-sarjalaisilla.
 
NBA peli vaikuttaa vammaiselta partnerilta nvidialle.
Peli, jossa graafisena tavoitteena on realismi tai vastaavuus TV-lähetyksen kanssa, on huono peli esitellä graafista realismia parantavia ominaisuuksia?

Luulisi olevan ideaali paikka aloittaa varsinkin kun skooppi on aika rajattu tässä pelissä.
 
se ei tule ikinä olemaan suosittu teknologia jos se toimii vain natiivi resolla.
Sä et halua että tämä toimii muulla ku natiiviresolla. Vaikutus on välitön ja tekstuurien laatu tipahtaa takas 80-luvulle.

E: vaikutus olisi sama kuin jos skaalaisit matalaresoluutioisen 2d kuvan isommaksi jollain paskalla algoritmilla. Ei semmosta mössöä kukaan halua katsoa.
 
Viimeksi muokattu:
NVIDIA: DLSS 5 is our most computationally demanding model to date. Since we initially announced it in March, we’ve achieved a 5X performance gain and there’s more to come. Our current focus is on optimizing performance for the GeForce RTX 50 Series with model updates expected later this fall. Once RTX 50...

Source: VideoCardz.com

Eli Nvidia keskittyy nyt mallin optimointiin RTX 50 sarjalle, jonka tuloksia pitäisi olla tarjolla syksymmällä. Kun RTX 50 optimoinnit on valmiina Nvidia lupailee tukea myös RTX 40 sarjalle.
 
Eihän tästä ole kuin 8 vuotta kun nvidia julkisti Rei-Treisinging jolla oli 0 peliä tuettuna launchissa ja kun ensimmäiset tuet tuli high-profile peleihin niin framerate tankkasi 50% RTX2080Ti:llä. Rasteri-pellet nauroivat että tästä ei IKINÄ tule mitään ja nvidia vielä pyytää 1190$ founders editionista kun lähes vastaavaa raster tehoa sai muutamalla satkulla.

Mennäänpä 8 vuotta eteenpäin taas...
 
Kai siihen frametimen leikkaamiseen nykyisestä on ainakin teoriassa jotain muitakin polkuja kuin generointireson laskeminen, esim. vaikka FP4 kiihdytyksen hyödyntäminen RTX 50-sarjalaisilla.
Se että rauta tukee ei auta jos/kun softa ei sille tarkkuudelle taivu.
 
Kokonaisuutena tilanne on vähän absurdi. Toisella puolella pöytää on UE5 (ja vastaavat megaenginet) mitkä itsessään tavoittelevat bling-blingiä lopputulosta esitettäväksi. Sitten on tämä toinen laita (DLSS5). Raskas engine vs. raskas mutaattori. Mitä UE5:lla edes tekee jos sulavaa peruna-engineä voi käyttää tällaisen kanssa?
 
DLSS5 hyötyy mahdollisimman hyvästä lähdemateriaalista. Eli tarve riittävän raskaalle moottorille säilynee.

Huomiona DLSS5 kustannus on toistaiseksi staattinen, eli korkeatasoisten hahmojen tai efektien määrä voinee skaalata paljon vapaammin, kun muuten tehot riittäisi yhteen pyöriteltävään päähän.
 
Mikä engine NBA:ssa on? Ei kovin kummoiselta näytä "suoraan paketista". Joka tapauksessa tämä jää kuriositeetiksi jos prosentilla pelaajista on sellainen rauta millä saa 60FPS tauluun. Ja samalla keulitaan jollain 1000Hz näytöillä.
 
Oma moottori. Kunhan saavat DLSS5 vähän nopeammaksi, niin ihan käyttökelpoinen ruudungeneroinnin ja ultra performance/performance skaalauksen kanssa ainakin yksinpeleissä.

Toki uutta enemmän PT/AI optimoitua rautaa olisi hyvä saada.
 
Ihan fine jos tää saadaan jollekin x070 sarjan laitteille 100FPS luokkaan ilman merkittävää lagia, mutta nyt näyttää siltä että vuosi vuodelta yhä harvemmalla on varaa edes kokeilla.

Ja kun aikaisemmin ketjussa näkyi kuva jostain miekkameiningistä modattuna tuli vähän epäuskoinen olo kaikin puolin. Lopputulos näytti lähinnä että joku lähti larppaamaan Karvian maaseudulle autotallissa tehdyn peltihaarniskan kanssa.
 
Vuoden kovin ja oletettavasti myydyin peli pyörinee 30FPS. Tästä voi päätellä kuinka merkittävää on saada peli pyörimään 100FPS tai edes 60FPS ruutunopeudella.

DLSS5 tapauksessa visuaalinen päivitys tulee toistaiseksi ruutunopeuden tai natiivien ruutujen kustannuksella, mutta tietyissä tilanteissa se voi olla sen arvoista.
 
Jos suorituskyky kyykkää noin paljon, niin olisi kannattanut tuoda vasta 6000-sarjalaisiin.
Kun tuota vuotanutta versiota ajelee esim Optiscalerilla tai Reshadella niin FPS tippuu 40-50%. Eli jos ajelet peliäsi 100-120 FPS niin se pääsee vielä 60 FPS eli pelikelvollisuuden rajan yli tai ainakin absoluuttisen minimin eli 50 FPS yli. Noissa community modeissa voi myös säätää itse neural rendering:n omaa resoluutiota jolla saa käytännössä lähes saman lopputuloksen skaalattunakin kuin täydellä resoluutiolla kunhan ei likaa laske sitä ja samalla säästää FPS.

Oma fiilis nyt viikon leikkimisen jälkeen on että tämä on ehdottomasti worth it kunhan osaa säätää sen oikein eikä yliammu efektiä esim. multipass renderöinnillä. Tuntuu että useimmissa peleissä ei enää edes pysty palaamaan vanhaan kun tuota on kerran kokeillut.
 
Hienoa. Ennen tätä piti jo soveltaa aikaisempaa versiota DLSS-metodista että saatiin ~käyttökelpoinen 4K. Nyt pitäis alkaa virittämään vielä tämänkin renderöinnin asetuksia mahdollisimman kuraksi että saisi 60FPS jytkyllä raudalla. Jos säätäminen ja tunkkaaminen on "worth it" niin miten oli niiden pelien laita - oliko se pelaaminen "worth it"? Vai jäikö pelaaminen FPS-mittarin katseluun?

Eiköhän tämä ny kuollu jo syntyessään kun nVidiaa ei enää kiinnosta panostaa pelaajien rautaan. RTX4090 oli viimeinen missä vielä yrittivät isosti.

Tilannetta voi verrata jonnekin 2080-korttien aikakauteen kun RT nosti päätänsä ja eihän ne jaksaneet edes FullHD:lla oikein pyörittää mitään. Se tilanne parani 3000- ja 4000-sarjan myötä. Nyt ollaan aika tasan samassa tilanteessa kun 5090 juuri ja juuri pysyy 90-luvun LCD:n virkistystaajuuden mukana DLSS5:n kanssa. Eikä uusia taida olla tulossa niin että muut kuin 0.1% Steamin pelaajakunnasta ikinä pystyisivät hankkimaan.

Mut hei, eiks oo hienoo et pöydällä on ruudun spekseissä 1000Hz, hitosti RGB:tä, tuuletettuja extrakevyitä hiiriä ja 30-60FPS "pyöriiks tää Crysis" -meininki? Ei j*malauti...
 
Viimeksi muokattu:
Eiköhän tämä ny kuollu jo syntyessään kun nVidiaa ei enää kiinnosta panostaa pelaajien rautaan. RTX4090 oli viimeinen missä vielä yrittivät isosti.
Mitä nvidia olisi voinut tehdä lisää 50x0 sarjassa raudan puolesta? 3nm ei oikein ollut realistinen kun io ja sram ei skaalaannu. 50x0 sarjan isoin piiri 512bit muistiväylä ja lähes niin iso piiri kuin valmistusteknologia mahdollistaa.

Mitä se kertoo amd/intelistä kun nvidian 2022 julkaistu 4090:en on nopeampi kuin amd/intel piirit. Jos nvidia ei edes yritä niin miksi kilpailijat eivät mene ohi edes nvidian 2022 julkaistusta ja myyntiintulleesta piiristä?
 
@finWeazel Niin mitä se kertoo? No vaikka sen ettei niitäkään kiinnosta R&D pelikortteihin eikä osaamistakaan välttämättä ole.

Jos ketään ei kiinnosta peliraudan kehitys ja tuodaan silti tällaisia maistiaisia tarjolle, eikö se ole vähän jo v*ttuilua? Varsinkin kun NBA-tason peliin (siiis brändin osalta) tuodaan virallisesti tukikin. Aika moni AAA (CCC pelaaamisen osalta) -pelikehitys siinä seuraa perässä mutta mikä on lopputulos? Saatiin uusi Crysis benchmarkkeja varten.

Tässähän joka tapauksessa olisi viihdearvoa sen Io-Techin kasaaman extrakalliin peli-PC:n kiusaamiseen. Ainakin siinä kohtaan kun on saatu virallista tukea useaan peliin.

Olisi myös syytä huomata että aivan jokaisen pelin osalta tämä ei istu visuaaliseen suunnitteluun jos tarkoitus on vaikkapa WoW-tyylinen hieman sarjakuvamainen grafiikka. Odotellessa kun tätä yritetään GTA6:een...
 
Kyllä on vaikeaa kun pitää suuttua kun joku kehittää uusia työkaluja mitä voi ottaa tai olla ottamatta mukaan pelikehitykseen. Että oikein "vittuilua" kun tehdään efekti joka vaatii rautaa. Oliko Ray-Tracing myös "vittuilua" kun se ei pyörinyt missään pelissä julkaisussa ja vain öljysheikit ja raharikkaat pääsivät kokeilemaan niitä demoja 2080Ti:llä ja vasta seuraavan sukupolven kortit monen vuoden päästä kykenivät edes välttävään suorituskykyyn peleissä RT päällä?
 
Raakaa vääntöä tulee nykyään marginaalisesti lisää, siitä pitää huolen prosessiteknologioden kehittymisen hidastuminen. Eli tällä lähestymistavalla elokuva-tason grafiikat peleissä jää vaan haaveeksi.

Eroa peli- ja elokuvagrafiikoiden välillä saa kurottua umpeen tehokkaammin käyttämällä tekoälyä. Eli jatkossa piireissä voi olla yhä enemmän transistoreja nimenomaan tähän käyttöön.

Ja mitä tulee eri tyylisiin grafiikoihin, niin mikään ei estä esimerkiksi anime tai sarjakuva-ai mallin tekemistä. Ei voi olettaa että ensimmäisessä julkisessa DLSS5 versiossa on kaikki käyttötapaukset huomioitu ja suorituskyky hiottuna tappiin.
 
Kyllä on vaikeaa kun pitää suuttua kun joku kehittää uusia työkaluja mitä voi ottaa tai olla ottamatta mukaan pelikehitykseen. Että oikein "vittuilua" kun tehdään efekti joka vaatii rautaa. Oliko Ray-Tracing myös "vittuilua" kun se ei pyörinyt missään pelissä julkaisussa ja vain öljysheikit ja raharikkaat pääsivät kokeilemaan niitä demoja 2080Ti:llä ja vasta seuraavan sukupolven kortit monen vuoden päästä kykenivät edes välttävään suorituskykyyn peleissä RT päällä?
Itseäni ei vituta että DLSS5 on olemassa, pitää vielä testailla ite kun ehtii onko sliderien kanssa jossain kevyissä peleissä worth it.

Mutta, jos nyt ollaan valmiita käyttämään GPU tehoja ja mallien treenausaikaa (rahaa) johonkin, niin haluaisin että ennemmin samat resurssit olisi käytetty esim raskampaan ray reconstruction (denoising) malliin. Vaikka RR 4.5 on erittäin hyvä, voisi varmasti olla vielä parempi versio joka olisi vaikka 20-30% raskaampi, mutta antaisi vielä paremman lopputuloksen. Sitten voisi pelistä riippuen valita raskaan tai kevyen RR mallin kohinanpoistoon.
 
Kyllä se on v*ttuilua kun tiedetään jo nyt ettei seuraava 6000- ja tuskin 7000-sarjakaan (jos edes tulee koskaan) pysty keskihintaisilla malleilla tällaista toimintoa käyttämään järkevällä ruudunpäivitysnopeudella jos 5090 sakkaa jo nyt. RT:n kanssa tilanne oli erilainen sillä sekä nVidia että AMD panostivat peliraudan kehitykseen vielä vuosia.
 
Jos ketään ei kiinnosta peliraudan kehitys ja tuodaan silti tällaisia maistiaisia tarjolle, eikö se ole vähän jo v*ttuilua?
Ei, kyllä se DLSS 5:n julkaisun vittuiluksi kokeminen tapahtuu ihan 100%:sesti kokijan omassa pääkopassa.

Ja ketään kyllä kiinnostaa peliraudan kehitys, uutta AMD:tä ja Nvidiaa näillä näkymin taas ensi vuonna.
 
NBA 2K27 asennettu ja ensi viikolla tulossa videolla ensipuraisu. Jos tulee mieleen jotain spesifiä testattavaa, kokeiltavaa tai muita kysymyksiä niin saa esittää
 
Kyllä se on v*ttuilua kun tiedetään jo nyt ettei seuraava 6000- ja tuskin 7000-sarjakaan (jos edes tulee koskaan) pysty keskihintaisilla malleilla tällaista toimintoa käyttämään järkevällä ruudunpäivitysnopeudella jos 5090 sakkaa jo nyt. RT:n kanssa tilanne oli erilainen sillä sekä nVidia että AMD panostivat peliraudan kehitykseen vielä vuosia.
Unohdat tässä nyt kokonaan sen, että tuota DLSS 5 optimoidaan jatkuvasti myös suorituskyvyn suhteen, eli tulevaisuudessa tuo malli vaatii vähemmän resursseja.

"Our optimization curve isn’t flattening out, and we have further optimizations in active development. We expect upcoming model updates coming in the Fall to boost performance beyond today’s baseline"

Viimeisen 6 kuukauden aikana mallia on jo saatu 5x suorituskykyisemmäksi.

"Since the initial announcement of DLSS 5 in March, our progress has been rapid: from running on dual GeForce RTX 5090s to now a single graphics card, we’ve achieved a 5X performance gain in just six months"

nvidia-dlss-5-ai-model-performance-improvements.jpg
 

Statistiikka

Viestiketjuista
315 329
Viestejä
5 351 596
Jäsenet
85 072
Uusin jäsen
prayez

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom