NVIDIA julkaisi uudet GeForce 418.81 -ajurit näytönohjaimilleen

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529



NVIDIA on julkaissut uudet ajurit näytönohjaimilleen. GeForce 418.81 -ajurit ovat saatavilla Windows 7-, 8(.1)- ja 10 -käyttöjärjestelmille ja ne tukevat kaikkia yhtiön näytönohjaimia Kepler-arkkitehtuurista lähtien.

GeForce 418.81 -ajureiden merkittävin uudistus on virallinen tuki GeForce RTX -sarjan kannettaviin tarkoitetuille näytönohjaimille. Lisäksi mukaan on saatu optimointeja UL Benchmarksin 3DMark Port Royal -testiohjelmaan. NVIDIAn mukaan Port Royaliin on lisäksi luotu uusi Feature Test -osio DLSS-reunojenpehmennykselle (Deep Learning SuperSampling).

Ajureissa on mukana uudet tai päivitetyt SLI-profiilit Anthemille, Assetto Corsa Competizionelle, Battlefleet Gothic: Armada 2:lle, Life is Strange Season 2:lle, NBA 2K19:lle sekä Space Hulk Tacticsille. Ensimmäistä lukuunottamatta kaikkien profiilien kohdalle on merkitty AFR-tuki (Alternative Frame Rendering) Turing-arkkitehtuuriin perustuville näytönohjaimille. Ajureiden luvataan myös parantavan SLI-suorituskykyä Pascal-näytönohjaimilla useissa peleissä, kun käytössä on G-Sync-näyttö.

Tuttuun tapaan ajurit korjaavat jälleen myös aiempien ajureiden ongelmia. Korjattujen listalta löytyvät muun muassa satunnainen vilkunta G-Sync-näytöillä peleissä sekä ensimmäisten G-Sync-näyttöjen kohdalla havaittu bugi, jossa puolet G-Sync Compatible -näytön pinta-alasta jää pimeäksi, jos kokoonpanosta on ensin irrotettu G-Sync-näyttö ja sen jälkeen kytketty G-Sync Compatible -näyttö ilman uudelleenkäynnistystä. Tiedossa olevien bugien listalta löytyy esimerkiksi Shadow of the Tomb Raiderin vilkunta, kun käytössä on SLI-kokoonpano, HDR-väriavaruus ja G-Sync-näyttö, Ni No Kuni 2:n kaatuminen HDR-tilan käyttöönotossa, Batman: Arkham Origins -pelin PhysX-kiihdytettyjen sumuefektien hajoaminen sekä vilkunta G-Sync-näytöllä, jos kokoonpanoon on kytketty lisäksi G-Sync Compatible -näyttö kloonitilassa. Voit tutustua ajureiden kaikkiin muutoksiin niiden julkaisutiedotteessa (PDF).

Lataa NVIDIAn ajurit täältä

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
 
Viimeksi muokattu:

Tup3x

Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
2 332

Olisi kiva tietää, miten tuo on tuon kuvanlaadun laita jos pääsisi itse pyörittelemään kameraa...
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529

Olisi kiva tietää, miten tuo on tuon kuvanlaadun laita jos pääsisi itse pyörittelemään kameraa...
Tuosta pitäisi saada joku isompi meteli että noissa pitäisi aina ilmoittaa myös se oikea resoluutio.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 272
Ei ollut VK_NV_raytracing-tukea Pascal-korteille näissä uusissa ajureissa :(

Taitaa olla turha toive...
 

Tup3x

Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
2 332
Näyttää oikeaa resoluutioo paremmalta ja lisäksi Fps boosti.
Saisi vaan alkaa yleistymään useampaan peliin.
Voihan se olla, että saavat kokoajan sitä paremmaksi, mutta olen skeptinen kun raiteilla menevä hommeli kyseessä.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Näyttää oikeaa resoluutioo paremmalta ja lisäksi Fps boosti.
Saisi vaan alkaa yleistymään useampaan peliin.
Tuo vain paljastaa kuinka surkea TAA-toteutus Port Royalissa on alunperin ollut kun on noin hirveää suttua, ei se DLSS näytä kuitenkaan paremmalta kuin natiivireso + edes normaalitasoinen (T)AA-toteutus.
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 343
Voihan se olla, että saavat kokoajan sitä paremmaksi, mutta olen skeptinen kun raiteilla menevä hommeli kyseessä.
Ei vaikuta raiteet. Development-version freecami toimii ihan samaan tapaan, sama suorityskyky ja kuvanlaatu vaikka katsoisi asioita jotka eivät koskaan näy tuossa testin kamera-ajossa. Valitettavasti ei ollut järkevällä duunilla lisättävissä normiversioon. Mietitty että pitäisikö tehdä joku video jossa freecam viuhuu DLSS päällä...
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
46
Tuo vain paljastaa kuinka surkea TAA-toteutus Port Royalissa on alunperin ollut kun on noin hirveää suttua, ei se DLSS näytä kuitenkaan paremmalta kuin natiivireso + edes normaalitasoinen (T)AA-toteutus.
Lisäksi tuossa DLSS versiossa kuva oli useissa kohti oudon suttuinen reuna-alueilta vs TAA, mutta keskeltä kuvaa terävämpi.
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Lisäksi tuossa DLSS versiossa kuva oli useissa kohti oudon suttuinen reuna-alueilta vs TAA, mutta keskeltä kuvaa terävämpi.
DLSS on ylivoimaisesti paremman näköinen tuossa testissä.
Katsoin QuantumDot(VA), Oled, TN.llä enkä huomannut että DLSS olisi ollut millään mainituilla paneelilla katsottuna huonompi kuin TAA.
 
Liittynyt
06.11.2016
Viestejä
3 317
Kannattaako asentaa... 780 korttina.

Ei jaksaisi jokaisia ajureita aina heti asentaa. :D
Tuskin... Itselläni ainakin GTX 980 Ti:lla ollut kaikkia ihme ongelmia 400-sarjan ajureilla.

Niistä pahimpana ettei video editoinnissa ja valmiin videon renderöinnissä voin käyttää laitteistokiihdytystä.
Joten mennään 399.24 ajureilla joilla kaikki toimii kuten pitääkin.
 

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
8 197
Tuossa hyvä vertailua TAA vs DLSS, omaan silmään DLSS näyttää selvästi paremmalta.:geek: Täytynee toivoa että Anthem saisi heti julkaisussa DLSS:n käyttöön, siihenhän tuota on lupailtu.

 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 768
Tuossa hyvä vertailua TAA vs DLSS, omaan silmään DLSS näyttää selvästi paremmalta.:geek: Täytynee toivoa että Anthem saisi heti julkaisussa DLSS:n käyttöön, siihenhän tuota on lupailtu.

Sepä se... kun dsll toimii niin se on hyvä, ja niissä kohdin missä se ei toimi niin se näyttää tosi pahalta. Ongelma ovat ne kohdat, joissa dsll on todella pahasti pihalla. Ilmeisesti näin käy, kun ajurit tunnistavat jonkin kohdan väärin ja käyttävät väärää korjausta kyseiseen kohtaan... varsinkin liikkuvassa kuvassa pahaa välkyntää,jos ja kun ajuri ”korjaa” freimien välissä jotain kuvan kohtaa eri tavoin. Mutta osittain tuo on parannettavissa. Mutta jonkin verran virhearvauksia tulee väkisinkin, kun ohjelma yrittää arvata mitä missäkin kohtaa kuvasta löytyy.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 021
Omaan silmään pistää jpeg divx pakkausartifakteja muistuttavat efektit. Erittäin selvästi näkyy tässä keskimmäisen ukkelin pään ympärillä:

1440p DLSS

1440p

Tuosta UL:n videosta tämä erottuu myös, mutta huonommin.

Myös joistain ääriviivoista paistaa alempi resoluutio läpi.

Suorituskykybuustiin nähden (~45%) kuvanlaatu on kyllä oikein hyvä. Olis ihan mielenkiintoista nähdä millaista jälkeä saadaan aikaiseksi jos käytetään vähän korkeampaa lähtöresoluutiota ja saadaan vain esim. 25% suorituskykylisä.
 

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
8 197
Omaan silmään pistää jpeg divx pakkausartifakteja muistuttavat efektit. Erittäin selvästi näkyy tässä keskimmäisen ukkelin pään ympärillä:

1440p DLSS

1440p

Tuosta UL:n videosta tämä erottuu myös, mutta huonommin.

Myös joistain ääriviivoista paistaa alempi resoluutio läpi.

Suorituskykybuustiin nähden (~45%) kuvanlaatu on kyllä oikein hyvä. Olis ihan mielenkiintoista nähdä millaista jälkeä saadaan aikaiseksi jos käytetään vähän korkeampaa lähtöresoluutiota ja saadaan vain esim. 25% suorituskykylisä.
Millä kokoonpanolla/asetuksilla noin huono buusti? 2080 Ti:llä ja 4K-vakioasetuksilla buusti on 94%. Täytyypäs katsella tarkemmin noita ukkeleiden päitä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 021
Millä kokoonpanolla/asetuksilla noin huono buusti? 2080 Ti:llä ja 4K-vakioasetuksilla buusti on 94%. Täytyypäs katsella tarkemmin noita ukkeleiden päitä.
1440p reso itselle oleellinen, kun on 1440p näyttö.

2080 siis näyttiksenä ja 40-50% buustit taitaa olla 1440p resolla ihan normaalit lukemat.

edit: pari lisää

1440p DLSS


1440p


Tuo aita DLSS-kuvassa muistuttaa tuossakin kohtaa omaan silmään jotain aggressiivisesti pakattua DivX pätkää vuosituhannen vaihteesta.

Joissain kohdissa tuo DLSS:n yksityiskohtien korostus toimii ihan hyvin, mutta joissain huonommin.


edit2:

1080p ja 1440p DLSS modeissa 56% pikseleistä on "aitoja" ja 44% DLSS taiottuja (1,78-kertainen määrä pikseleitä lähtöresoluutioon verrattuna).

4K DLSS modessa 44% pikseleistä on "aitoja" ja 56% taiottuja (2,25-kertainen määrä pikseleitä lähtöresoluutioon verrattuna).

Tämä ainakin osittain selittänee 4K DLSS suorituskyvyn.
 
Viimeksi muokattu:

Sothis

★★★
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
611
Kannattaako asentaa... 780 korttina.

Ei jaksaisi jokaisia ajureita aina heti asentaa. :D
Tuskin... Itselläni ainakin GTX 980 Ti:lla ollut kaikkia ihme ongelmia 400-sarjan ajureilla.

Niistä pahimpana ettei video editoinnissa ja valmiin videon renderöinnissä voin käyttää laitteistokiihdytystä.
Joten mennään 399.24 ajureilla joilla kaikki toimii kuten pitääkin.
Mitäs flametusta tämä nyt on. Jospa nyt edes mainitsisit mistä softasta on kyse. Vegas Prolla ja Premiere Prolla homma toimii kuten pitää, ja kokeilin uteliaisuudesta DaVinci Resolveakin joku aika sitten, ja kaikissa noissa GPU-kiihdytys toimii uusilla ajureilla.
 
Liittynyt
06.11.2016
Viestejä
3 317
Mitäs flametusta tämä nyt on. Jospa nyt edes mainitsisit mistä softasta on kyse. Vegas Prolla ja Premiere Prolla homma toimii kuten pitää, ja kokeilin uteliaisuudesta DaVinci Resolveakin joku aika sitten, ja kaikissa noissa GPU-kiihdytys toimii uusilla ajureilla.
CyberLinkin PowerDirector 15 on kyseessä. Vega Pro 15 tuli vasta ostettua Humble Bundle jutusta 25€:lla mutta en ole jaksanut vielä alkaa siirtämään video "tuotantoani" siihen. Ehkä jossain välissä jaksais siihen paneutua :D

EDIT: PS. Mitäs muuten tämä flametus sitten edes tarkoittaa ?
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
46
DLSS on ylivoimaisesti paremman näköinen tuossa testissä.
Katsoin QuantumDot(VA), Oled, TN.llä enkä huomannut että DLSS olisi ollut millään mainituilla paneelilla katsottuna huonompi kuin TAA.
Katsoppas esim kohdasta 00:36 tuo lattian reuna ja kaide, ihme suttua DLSS.llä.
upload_2019-2-5_18-57-5.png
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Katsoppas esim kohdasta 00:36 tuo lattian reuna ja kaide, ihme suttua DLSS.llä.
Eihän se mitenkään voi 100% täydellinen olla, mutta kokonaisuutena näyttää paremmalta ja Fps boosti on vaikuttava.
Sitä joutuisi normaalisti karsimaan asetuksistakin melkoisen paljon jos mielii saavuttaa kyseisen kaltaisen Fps boostin kuin mitä DLSS.llä saavutetaan.

Mutta kovin vielä alkuvaiheessa, täytyisi olla pelejä jotka tuota tukee, kivahan sitä on videolla/benchmarkeissa katsella.
 

P c L A Y E R

Team Ryzen
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
4 577
Just kattelin 55" ruudulta puolen metrin päästä ton vertailuvideon ja yleisilme tässä port royalissa on DLSS päällä ihan eri tasolla. Toki noi tässä ketjussa esiin tuodut virheet parissa kohtaa näkyy, mutta aika pikkujuttuja kokonaisuuteen verrattuna.

FF:n ja tämän perusteella DLSS tekee kyllä ihan hyvää työtä ja vaikuttaa ihan köyttökelpoiselle teknologialle.

Itse näkisin helposti itseni pelaamassa RT pelejä DLSS päällä. Ennemmin niin tulisi varmasti pelattua, kun ilman RT efektejä ja ilman DLSS:ää.

Toisaalta pitäs ensin hommata RTX kortti, jota en ihan heti kyllä ole näillä hinnoilla hommaamassa... :D
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Eihän se mitenkään voi 100% täydellinen olla, mutta kokonaisuutena näyttää paremmalta ja Fps boosti on vaikuttava.
Sitä joutuisi normaalisti karsimaan asetuksistakin melkoisen paljon jos mielii saavuttaa kyseisen kaltaisen Fps boostin kuin mitä DLSS.llä saavutetaan.

Mutta kovin vielä alkuvaiheessa, täytyisi olla pelejä jotka tuota tukee, kivahan sitä on videolla/benchmarkeissa katsella.
Sen paremmuus johtuu 3DMarkissa lähinnä luokattoman surkeasta TAA:sta, tuollaista blurria ole varmaan ollut edes ensimmäisissä toteutuksissa saati sitten nykypäivän toteutuksissa
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Sen paremmuus johtuu 3DMarkissa lähinnä luokattoman surkeasta TAA:sta, tuollaista blurria ole varmaan ollut edes ensimmäisissä toteutuksissa saati sitten nykypäivän toteutuksissa
Tuossa Re 2 on aika surkee TAA, ei pysty käyttämään on sellaista suttua.
 
Liittynyt
19.11.2018
Viestejä
484
Uskon että moni joka lyttäsi DLSS heti alkuunsa ymmärtämättä että mullistavan teknologian kehitys vie aikansa alkaa nyt nähdä, että kyllä sillä DLSS:llä on potentiaalia. Kannattaa erityisesti se huomioida, että DLSS ei edes ole täysin valmis, joten se tulee näyttämään vaan entistä hienommalta kunhan sitä hiotaan entistä enemmän.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Uskon että moni joka lyttäsi DLSS heti alkuunsa ymmärtämättä että mullistavan teknologian kehitys vie aikansa alkaa nyt nähdä, että kyllä sillä DLSS:llä on potentiaalia. Kannattaa erityisesti se huomioida, että DLSS ei edes ole täysin valmis, joten se tulee näyttämään vaan entistä hienommalta kunhan sitä hiotaan entistä enemmän.
Millä tapaa se ei ole valmis?
Mikä siinä vie vielä aikaa ja paljonko?
Miten ehdotat että kuvaan saadaan yksityiskohtia joita ei ole olemassa?
Ja kun noihin ei kuitenkaan kuulu vieläkään vastausta, mikä siinä matalammalla resoluutiolla renderöinnissä ja tuloksen skaalamisessa ja parantamisessa eri metodein on mullistavaa? Vastaavaa on tehty ainakin pari kymmentä vuotta ellei yli
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
12 007
Millä tapaa se ei ole valmis?
Mikä siinä vie vielä aikaa ja paljonko?
Miten ehdotat että kuvaan saadaan yksityiskohtia joita ei ole olemassa?
Ja kun noihin ei kuitenkaan kuulu vielälään vastausta, mikä siinä matalammalla resoluutiolla renderöinnissä ja tuloksen skaalamisessa ja parantamisessa eri metodein on mullistavaa? Vastaavaa on tehty ainakin pari kymmentä vuotta ellei yli
Miksi toistelet jatkuvasti sen kaikista alimman laadun DLSS toteutuksen haittapuolet ja jätät huomioimatta kaikki muut DLSS modet?

Renderöityjen kuvien sarjassa on infromaatiota sekä aika-akselilla, että spatiaalisella akselistolla (ja erilaisissa syvyys ja varjobuffereissa). Perinteiset AA-menetelmät toimivat ainoastaan yksittäisen framen sisällä, mutta DLSS pystyy hyödyntämään sekä aika-, että spatiaalisen informaatiota, z-buffer-dataa ja muita väliaikais-buffereita joita rendauksen aikana käytetään.

Sen lisäksi, että tarjolla on DLSS ja DLSS 2X mode, Nvidian jannut kertovat seuraavaa:

"DLSS is also flexible enough to allow developers to choose the level of performance and resolution scaling they wish rather than being locked to certain multiples of the physical monitor or display size."
(DLSS: What Does It Mean for Game Developers? - NVIDIA Developer News Center)

-
Se, että millä checkerboard-resolla ja neuroverkolla kuvasta saadaan yhtä hyvä tai parempi kuin jollain "normaalilla" FXAA/TAA shader-based AA:lla jää nähtäväksi, mutta kaiken järjen mukaan upsamplauksen / AA-algoritmin ajaminen tensor-coreilla säästää sitä shader-kapasiteettia muuhun käyttöön, jos ei mitään muuta.

Käytännössä tietysti jotkut FXAA ja TAA sekoitukset ovat aika kevyitä, että se yksinään ei hirvittävästi auta, mutta tuskin siitä haittaakaan on. Ja pakkohan sitä ominaisuutta ei ole käyttää jos ahdistaa.

Itse veikkaan, että rendausenginet alkavat muutenkin siirtyä enemmän tai vähemmän adaptiiviseen rendaukseen jossa rasterointia ei tehdä enää koko scenen alalta kiinteällä ruudun resoluutiolla. Sitä mukaa kun DPI:t kasvavat ja resot nousevat, niin saavutetut hyödyt vähenevät suhteessa rendaustehon kasvuun. Laskentatehon voi käyttää paremminkin. GUI:t varmaan piirretään täydellä resolla erikseen.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Miksi toistelet jatkuvasti sen kaikista alimman laadun DLSS toteutuksen haittapuolet ja jätät huomioimatta kaikki muut DLSS modet?
Kaikki sen yhden muun mitä on esitelty? "Takerrun" siihen perus-DLSS:ään koska se on ainut jota tällä hetkellä todellisuudessa tarjotaan.
Renderöityjen kuvien sarjassa on infromaatiota sekä aika-akselilla, että spatiaalisella akselistolla (ja erilaisissa syvyys ja varjobuffereissa). Perinteiset AA-menetelmät toimivat ainoastaan yksittäisen framen sisällä, mutta DLSS pystyy hyödyntämään sekä aika-, että spatiaalisen informaatiota, z-buffer-dataa ja muita väliaikais-buffereita joita rendauksen aikana käytetään.
Meillä on kuitenkin olemassa myös niitä useamman ruudun tietoja käyttäviä AA-tiloja.
Sen lisäksi, että tarjolla on DLSS ja DLSS 2X mode, Nvidian jannut kertovat seuraavaa:

"DLSS is also flexible enough to allow developers to choose the level of performance and resolution scaling they wish rather than being locked to certain multiples of the physical monitor or display size."
(DLSS: What Does It Mean for Game Developers? - NVIDIA Developer News Center)
DLSS 2X on tarjolla vain teoriassa. Myös tuo että useat eri resoluutiot onnistuvat ei ole ihan niin yksinkertaista ilmeisesti, kuin annetaan ymmärtää, kun kaikki toteutukset ovat tainneet noudattaa samaa kaavaa tähän asti.
Se, että millä checkerboard-resolla ja neuroverkolla kuvasta saadaan yhtä hyvä tai parempi kuin jollain "normaalilla" FXAA/TAA shader-based AA:lla jää nähtäväksi, mutta kaiken järjen mukaan upsamplauksen / AA-algoritmin ajaminen tensor-coreilla säästää sitä shader-kapasiteettia muuhun käyttöön, jos ei mitään muuta.
Kyllä, mutta silti pitäisi osoittaa että siitä saadaan jotain käytännön hyötyä ensin. Tällä hetkellä meillä on tarjolla käytännössä vain normaali DLSS jonka ainoat vapaasti saatavilla olevat sovellutukset ovat osoittaneet erikoisia bugeja/virheitä ja renderöivät matalammalla resolla, jolloin kuva ei vastaa natiiviresoa millään tasolla (3DMarkin TAA-toteutuksen blurri on huono vitsi, missään TAA-toteutuksessa ei ole tainnut olla lähelläkään yhtä surkeaa tasoa)

Itse veikkaan, että rendausenginet alkavat muutenkin siirtyä enemmän tai vähemmän adaptiiviseen rendaukseen jossa rasterointia ei tehdä enää koko scenen alalta kiinteällä ruudun resoluutiolla. Sitä mukaa kun DPI:t kasvavat ja resot nousevat, niin saavutetut hyödyt vähenevät suhteessa rendaustehon kasvuun. Laskentatehon voi käyttää paremminkin. GUI:t varmaan piirretään täydellä resolla erikseen.
Hyvin mahdollista, mutta silloin asia pitää luonnollisesti ilmaista selkeästi ainakin teknisesti valveutuneemmalle väelle eikä tällaisella kusetuksella missä väitetään resoluution olevan yhtä kun se onkin jotain muuta
 

DjSunki

S Y N T H W A V E
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
3 173
Kaikki sen yhden muun mitä on esitelty? "Takerrun" siihen perus-DLSS:ään koska se on ainut jota tällä hetkellä todellisuudessa tarjotaan.

Meillä on kuitenkin olemassa myös niitä useamman ruudun tietoja käyttäviä AA-tiloja.

DLSS 2X on tarjolla vain teoriassa. Myös tuo että useat eri resoluutiot onnistuvat ei ole ihan niin yksinkertaista ilmeisesti, kuin annetaan ymmärtää, kun kaikki toteutukset ovat tainneet noudattaa samaa kaavaa tähän asti.

Kyllä, mutta silti pitäisi osoittaa että siitä saadaan jotain käytännön hyötyä ensin. Tällä hetkellä meillä on tarjolla käytännössä vain normaali DLSS jonka ainoat vapaasti saatavilla olevat sovellutukset ovat osoittaneet erikoisia bugeja/virheitä ja renderöivät matalammalla resolla, jolloin kuva ei vastaa natiiviresoa millään tasolla (3DMarkin TAA-toteutuksen blurri on huono vitsi, missään TAA-toteutuksessa ei ole tainnut olla lähelläkään yhtä surkeaa tasoa)


Hyvin mahdollista, mutta silloin asia pitää luonnollisesti ilmaista selkeästi ainakin teknisesti valveutuneemmalle väelle eikä tällaisella kusetuksella missä väitetään resoluution olevan yhtä kun se onkin jotain muuta
Onko tässä nyt takana "koska nVidia" vai miksi noin negatiivinen asenne tätä DLSS:ää kohtaan? Tietenkään vielä ei voida mitään varmaan sanoa tekniikasta ennenkuin se on esim: peleissä nähty ja todettu miten toimii, mutta kyllä itse ainakin olen innoissani jo nyt esitetyistä hyödyistä. Sanoisin jopa että pitkästä aikaa mielenkiintoisin tekniikka GPU rintamalla, mitä on hetkeen nähty.
 
Liittynyt
30.12.2018
Viestejä
249
Apex Legendsin kanssa peli kaatui aina pari minuuttia matsin alkamisen jälkeen ajuriongelmiin. Piti vaihtaa takaisin edellisiin ajureihin, että loppuivat nuo ongelmat. Päivityksiä odotellessa peliin tai ajureihin.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
46
Uskon että moni joka lyttäsi DLSS heti alkuunsa ymmärtämättä että mullistavan teknologian kehitys vie aikansa alkaa nyt nähdä, että kyllä sillä DLSS:llä on potentiaalia. Kannattaa erityisesti se huomioida, että DLSS ei edes ole täysin valmis, joten se tulee näyttämään vaan entistä hienommalta kunhan sitä hiotaan entistä enemmän.
Lähinnä itseä mietityttää se, että mitä DLSS uhraa suorituskyvyn alttarilla. Terävöittääkö se vain ns. silmille hyppääviä kohtia ja jättää sumeaksi muita ei niin huomattavia kohteita kuvassa. Huomasin myös joissainkohti sahalaitaisia reunoja jossa "AA" ei toiminut. No jäämme kaiketi seuraamaan miten DLSS kehityy ja mitä siitä tulee.
 
Viimeksi muokattu:

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Onko tässä nyt takana "koska nVidia" vai miksi noin negatiivinen asenne tätä DLSS:ää kohtaan? Tietenkään vielä ei voida mitään varmaan sanoa tekniikasta ennenkuin se on esim: peleissä nähty ja todettu miten toimii, mutta kyllä itse ainakin olen innoissani jo nyt esitetyistä hyödyistä. Sanoisin jopa että pitkästä aikaa mielenkiintoisin tekniikka GPU rintamalla, mitä on hetkeen nähty.
Ennemmin minä ihmettelisin onko tässä monen yltiöpositiivisessa asenteessa ko. tekniikkaa kohtaan kyse "koska NVIDIA" vai mitä ehmettiä.
Tekniikan toimintatapa tiedetään, mistä tulee suurin osa negatiivisuudestani sitä kohtaan. Mikään taikapöly ei taio matalamman resoluution vuoksi menetettyjä yksityiskohtia esiin.
Julkisessa jaossa on kaksi sovellusta jotka tukee sitä ja joissa kummassakin on outoja pissimisiä (DoF rikkoutumista FFXV, 3DMarkissa ei ole selvää mistä on kyse mutta senkin häröily voisi selittyä rikkinäisellä DoF:lla) muiden negatiivisten puolien päälle.

Lähinnä itseä mietityttää se että, mitä DLSS uhraa suorituskyvyn alttarilla. Terävöittääkö se vain ns. silmille hyppääviä kohtia ja jättää sumeaksi muita ei niin huomattavia kohteita kuvassa. Huomasin myös joissainkohti sahalaitaisia reunoja jossa "AA" ei toiminut. No jäämme kaiketi seuraamaan miten DLSS kehityy ja mitä siitä tulee.
Suorituskyvyn alttarille uhrataan resoluutio.


edit: ja disclaimer: puhun DLSS:stä, en DLSS 2X:stä jota ei ole missään julkisesti testattavissa
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 343
DLSS 2X taitaa vielä uupua siksi että se heikentää frameratea (hieman) vs no-AA tai TAA ja NVIDIA on juuri tällä hetkellä moodissa jossa jokainen asia joka heikentää DXR-baseline-perffiä, ihan sama miksi, on vähän nou nou koska internetin itkupotkuraivarimyrsky raytracing-perffistä oli niin jäätävä...

Jos olet yhtään katsonut NVIDIAn markkinointia DLSS:stä, sitä on mainostettu nimenomaan "up to 50% faster*" hehkutuksella (joo, up to 50% jos output on 4K)

Teknisesti DLSS 2X olisi mahdollista kyllä jo nyt implementoida. Kaikki vain pitää tehdä NV-yhteistyössä koska vain NV voi ajaa supertietokoneillaan training-datat tuolle mustalle laatikolle.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 021
Ennemmin minä ihmettelisin onko tässä monen yltiöpositiivisessa asenteessa ko. tekniikkaa kohtaan kyse "koska NVIDIA" vai mitä ehmettiä.
Neutraalimmastakin perspektiivistä voi olla toiveikas uusien AA-/kuvanparannustekniikoiden suhteen. Etenkin kun ottaa huomioon kuinka paljon nykyiset AA-tekniikat sitä toivomisen varaa ihan uusimmissakin peleissä usein jättävät.

Aika näyttää onko näistä ML-kuvanparannuksista pidemmän päälle mihikään, mutta kyllä se ainakin minun silmääni vaikuttaa yhdeltä tämän hetken merkittävimmistä innovaatioista. Oli rauta sitten Nvidian, AMD:n tai Intelin ja rajapinta Nvidian tai Microsoftin.

Tekniikan toimintatapa tiedetään, mistä tulee suurin osa negatiivisuudestani sitä kohtaan. Mikään taikapöly ei taio matalamman resoluution vuoksi menetettyjä yksityiskohtia esiin.
Lähtökohtaisesti tekniikan toimintatapa ei rajoita sitä toimimaan pelkästään matalammalla resoluutiolla, vaikka Nvidia sitä sellaisena enimmäkseen markkinoikin.

Matalammalla resoluutiolla rendaaminen lienee kasvavien näyttöresoluutioiden ja RT:n takia tapetilla.

Teknisesti DLSS 2X olisi mahdollista kyllä jo nyt implementoida. Kaikki vain pitää tehdä NV-yhteistyössä koska vain NV voi ajaa supertietokoneillaan training-datat tuolle mustalle laatikolle.
Teidän 4K DLSS:hän taitaa olla sama kuin 1440p DLSS 2X, jos näytttöresoluutio pakotetaan 1440p:ksi vai onko siinä jotain teknisiä eroja?
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 343
Suurin ero lienee training data. Eli DLSS vaatii jokaista output-resoa kohden AI-matolootalle dataa. Ja ymmärtääkseni tämä setti on uniikki jokaiselle resoparille.

Eli 1440p->2160p tarvitsee yhden datasetin, 1440p -> 1440p mutta parempi toisen datasetin. Koodin puolesta eroa ei ole muussa kuin API-kutsujen resoluutioparametreissa.

Samasta syystä ekassa toteutuksessa Final Fantasyn puolella oli vain se 2160p output ja 3DMark DLSS Feature Testissä kolme fiksattua resoparia (eikä vapaata input/output reson säätöä)

Valistunus arvaus Battlefield V:n DLSS tuen odottajille voi myös olla että viivästys johtuu siitä että supertietokoneet murskaavat numeroita ja tuki halutaan laajalle valikoimalle eri näytön resoja. Tekoälykäs systeemi pitää treenata joka tilanteeseen. Ei 2160p treenaus kelpaa jos pitää alkaa suoltamaan kaunista 720p:tä :)
 
Viimeksi muokattu:

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
lähtökohtaisesti tekniikan toimintatapa ei rajoita sitä toimimaan pelkästään matalammalla resoluutiolla, vaikka Nvidia sitä sellaisena enimmäkseen markkinoikin.

Matalammalla resoluutiolla rendaaminen lienee kasvavien näyttöresoluutioiden ja RT:n takia tapetilla.
Siksi sen disclaimerin lisäsin, DLSS 2X tehdään natiiviresolla mutta julkisesti sitä ei ole toteutettu tällä haavaa missään sovelluksessa.
 
Liittynyt
19.11.2018
Viestejä
484
Millä tapaa se ei ole valmis?

Mikä siinä vie vielä aikaa ja paljonko?

Miten ehdotat että kuvaan saadaan yksityiskohtia joita ei ole olemassa?

Ja kun noihin ei kuitenkaan kuulu vieläkään vastausta, mikä siinä matalammalla resoluutiolla renderöinnissä ja tuloksen skaalamisessa ja parantamisessa eri metodein on mullistavaa? Vastaavaa on tehty ainakin pari kymmentä vuotta ellei yli
Esimerkiksi sen suhteen miten kuvaa optimoitaan näyttämään paremmalta. Supertietokoneiden DLSS kuvan tekevien ohjelmien softapuolen koodissa ja asetuksissa varmasti parannettavaa, samoin ajurituessa teknologialle, ja kenties itse fyysisessä tekniikassakin. Kenties pelejäkin tulevaisuudessa osataan lähtökohtaisesti paremmin optimoida DLSS:lle.

En tiedä kauanko aikaa menee, mutta näin mullistavaa teknistä uudistusta ei varmasti lyhyessä ajassa saada hiottua todelliseen potentiaaliinsa ja huippuunsa.

En ole väittänytkään, että siitä koskaan saataisiin täysin saman näköistä pysäytetyssä kuvassa isomman resoluution kanssa. Liikkuvassa kuvassa jos se näyttää samalta niin voidaan olla tyytyväisiä.

En minä ainakaan ole kuullut yhdestäkään pelistä missä tälläinen valinta on asestuksissa ja upskaalamalla alemman resoluution kuva näyttäisi samalta liikkeessä kuin isomman resoluution. Voitko luetella ne pelit missä tuota on yritetty kun väität asiasta tietävän niin voidaan verrata tarkemmin DLSS:ään?



Lähinnä itseä mietityttää se, että mitä DLSS uhraa suorituskyvyn alttarilla. Terävöittääkö se vain ns. silmille hyppääviä kohtia ja jättää sumeaksi muita ei niin huomattavia kohteita kuvassa. Huomasin myös joissainkohti sahalaitaisia reunoja jossa "AA" ei toiminut. No jäämme kaiketi seuraamaan miten DLSS kehityy ja mitä siitä tulee.
Käsittääkseni juuri suorituskyky DLSS on sitä parasta, kun ei tarvitse sitä uhrata kun se DLSS prosessi asiakas päässä tapahtuu niillä tensor-ytimillä, jolloin muu kortin laskentateho ei kärsi. Itsekkin innolla odotan miten DLSS kehittyy ja millainen laatu lopulta tulee olemaan!
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Esimerkiksi sen suhteen miten kuvaa optimoitaan näyttämään paremmalta. Supertietokoneiden DLSS kuvan tekevien ohjelmien softapuolen koodissa ja asetuksissa varmasti parannettavaa, samoin ajurituessa teknologialle, ja kenties itse fyysisessä tekniikassakin. Kenties pelejäkin tulevaisuudessa osataan lähtökohtaisesti paremmin optimoida DLSS:lle.
Ei se supertietokone tee muuta kuin renderöi sitä peliä 64xSSAA päällä, mikä tietenkin vie aikaa että saadaan kyllin monesta kuvakulmasta ja ties mistä, mutta kun se on kerran luotu pelille (ja resoluutioparille) x niin se on siinä.
Itse tekoälyalgoritmi voinee parantua, mutta se ei silti ratko DLSS:n (ei X2) perustason ongelmaa eli matalampaa renderöintiresoa.

En tiedä kauanko aikaa menee, mutta näin mullistavaa teknistä uudistusta ei varmasti lyhyessä ajassa saada hiottua todelliseen potentiaaliinsa ja huippuunsa.
Edelleen, miten tämä on niin "mullistava tekninen uudistus"? Mitään uutta rautaominaisuutta tms tämä ei vaadi, vain aikaa ja tekoälyn parantamaan sen opitun setin perusteella kuvaa. (kärjistäen, toki siellä on muutakin softapuolenhommaa mutta kuitenkin)

En ole väittänytkään, että siitä koskaan saataisiin täysin saman näköistä pysäytetyssä kuvassa isomman resoluution kanssa. Liikkuvassa kuvassa jos se näyttää samalta niin voidaan olla tyytyväisiä.
Ei ne yksityiskohdat liikkeessäkään katoa (kuin korkeintaan motionblurriin joka on pelikohtainen juttu)
En minä ainakaan ole kuullut yhdestäkään pelistä missä tälläinen valinta on asestuksissa ja upskaalamalla alemman resoluution kuva näyttäisi samalta liikkeessä kuin isomman resoluution. Voitko luetella ne pelit missä tuota on yritetty kun väität asiasta tietävän niin voidaan verrata tarkemmin DLSS:ään?
Ei DLSS:kään saa kuvaa näyttämään yhtä hyvältä liikkeessä. Noita skaalausmetodeja ja kuvanparantamia on esimerkiksi emulaattoreihin rakennettu maailman sivu (eri tyyppisiä ratkaisuja mutta idea pohjimmiltaan sama, eli matalamman resoluution skaalaaminen ylöspäin ja parantaminen eri algoritmeillä/säännöillä, pixel artin tapauksessa jotkut skaalaimet hakevat autenttisempaa lookkia, jotkut muut tyylitellympää Pixel-art scaling algorithms - Wikipedia)

Käsittääkseni juuri suorituskyky DLSS on sitä parasta, kun ei tarvitse sitä uhrata kun se DLSS prosessi asiakas päässä tapahtuu niillä tensor-ytimillä, jolloin muu kortin laskentateho ei kärsi. Itsekkin innolla odotan miten DLSS kehittyy ja millainen laatu lopulta tulee olemaan!
Ei, vaan se suorituskyky paranee koska renderöidään matalammalla resoluutiolla. Itse kuvanparannussetit tensoriytimillä syövät suorituskykyä ainakin vähän (jonka vuoksi ilmeisesti DLSS X2:sta ei juuri ole kuultu kuin puheissa, julkisessa jaossa ei ole mitään millä sitä testata) eikä ole selvää kuinka paljon enemmän tai vähemmän ne söisivät suorituskykyä esim shaderytimillä laskettuina.

Edelleen ihmettelen tuota että odotat laadun paranevan jotenkin, kun ei se perustavanlaatuinen ongelma matalammasta resoluutiosta sieltä mihinkään katoa.
 
Liittynyt
19.11.2018
Viestejä
484
Ei se supertietokone tee muuta kuin renderöi sitä peliä 64xSSAA päällä, mikä tietenkin vie aikaa että saadaan kyllin monesta kuvakulmasta ja ties mistä, mutta kun se on kerran luotu pelille (ja resoluutioparille) x niin se on siinä.
Itse tekoälyalgoritmi voinee parantua, mutta se ei silti ratko DLSS:n (ei X2) perustason ongelmaa eli matalampaa renderöintiresoa.
Tekoälyalgoritmia voi varmasti parantaa ja varmasti kaikkea muutakin mikä tuohon prosessiin liittyy. Toteutustavassa on varmasti paljon sellaista mitä Nvidia ei edes ole niin tarkasti kertonut siitä syystä ettei kilpailija AMD saisi vaivalla hankittua tietoa ja osaamista liian helposti kopioitua.

Matalempi renderöintireso ei ole ongelma vaan koko tekniikan nerokkuus ja se syy miksi tekniikka edes on hyödyllistä.

Edelleen, miten tämä on niin "mullistava tekninen uudistus"? Mitään uutta rautaominaisuutta tms tämä ei vaadi, vain aikaa ja tekoälyn parantamaan sen opitun setin perusteella kuvaa. (kärjistäen, toki siellä on muutakin softapuolenhommaa mutta kuitenkin)

Jos peleissä tulevaisuudessa pienempi resoluutioinen kuva näyttää DLSS:n avulla samalta kuin 4K kuva liikkeessä niin se jos mikä on jytky! Ilmiselvästi tämä olisi tehty normaali laskennan kautta jo ajat sitten ellei se laskisi suoritskykyä. Eli tensor ytimet tämän toteutukseen ovat mullistava tekninen uudistus näyttisten saralla.

Ilmeisesti se vaikuttaa kortin suoritustehoon, kun kerran Nvidia päätti sen toteuttaa tensor-ytimillä eikä "perus" piirin laskennalla.


Ei ne yksityiskohdat liikkeessäkään katoa (kuin korkeintaan motionblurriin joka on pelikohtainen juttu)
Yksitysikohtia on paljon vaikeampi huomata liikkuvasta kuvasta kuin ei liikkuvasta kuvasta. Sen takia tämä DLSS voi hyvinkin onnistua pienemmällä resoluutiolla näyttämään liikkuvassa kuvassa samalta kuin 4K.



Ei DLSS:kään saa kuvaa näyttämään yhtä hyvältä liikkeessä. Noita skaalausmetodeja ja kuvanparantamia on esimerkiksi emulaattoreihin rakennettu maailman sivu (eri tyyppisiä ratkaisuja mutta idea pohjimmiltaan sama, eli matalamman resoluution skaalaaminen ylöspäin ja parantaminen eri algoritmeillä/säännöillä, pixel artin tapauksessa jotkut skaalaimet hakevat autenttisempaa lookkia, jotkut muut tyylitellympää Pixel-art scaling algorithms - Wikipedia)


Ei saa ehkä vielä, mutta tulevaisuudessa tilanne voi hyvinkin olla toinen. DLSS on kehittynyt pikkuhiljaa lupaavasti. Suurimmalle osalle varmasti riittäisi jos se näyttäisi edes lähes yhtä hyvälle kuten varmasti myös Nvidialle.




Ei, vaan se suorituskyky paranee koska renderöidään matalammalla resoluutiolla. Itse kuvanparannussetit tensoriytimillä syövät suorituskykyä ainakin vähän (jonka vuoksi ilmeisesti DLSS X2:sta ei juuri ole kuultu kuin puheissa, julkisessa jaossa ei ole mitään millä sitä testata) eikä ole selvää kuinka paljon enemmän tai vähemmän ne söisivät suorituskykyä esim shaderytimillä laskettuina.

Edelleen ihmettelen tuota että odotat laadun paranevan jotenkin, kun ei se perustavanlaatuinen ongelma matalammasta resoluutiosta sieltä mihinkään katoa.
Mikä on tämä ainakin vähäsen? Jos tensor-ytimet syövät suorituskykyä vaikka vaan 1% niin ketä se haittaa?

Tarkoitin että tensor-ytimet säästävät sen suorituskyky dropin joka olisi paljon isompi jos DLSS tai vastaava toteutettaisiin perus piirin laskennalla kaiken muun laskennan ohessa.

Se laatu on selvästi jo nyt parantunut. Siitä ei ikinä tule yhtä tarkkaa kuin isompi resoluutioisesta kuvasta, mutta jos DLSS näyttää pienemmältä resoluutiolla yhtä hyvältä kuin 4K kuva tai lähes yhtä hyvältä niin silloin se on todella iso jytky! Annetaan Nvidialle aikaa hioa DLSS entistä paremmaksi.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Tekoälyalgoritmia voi varmasti parantaa ja varmasti kaikkea muutakin mikä tuohon prosessiin liittyy. Toteutustavassa on varmasti paljon sellaista mitä Nvidia ei edes ole niin tarkasti kertonut siitä syystä ettei kilpailija AMD saisi vaivalla hankittua tietoa ja osaamista liian helposti kopioitua.

Matalempi renderöintireso ei ole ongelma vaan koko tekniikan nerokkuus ja se syy miksi tekniikka edes on hyödyllistä.
Käytät jatkuvasti ihmeellisiä ylisanoja antamatta mitään oikeaa perustetta miksi asia on mielestäsi niin, tai miksi uskot että siellä on parannettavaa siiinä ja tuossa jne.
Kuten todettu jo jossain näistä ketjuista, vastaavaa tekniikkaa toteutettuna DirectML:llä on esitelty jo.
Jos peleissä tulevaisuudessa pienempi resoluutioinen kuva näyttää DLSS:n avulla samalta kuin 4K kuva liikkeessä niin se jos mikä on jytky! Ilmiselvästi tämä olisi tehty normaali laskennan kautta jo ajat sitten ellei se laskisi suoritskykyä. Eli tensor ytimet tämän toteutukseen ovat mullistava tekninen uudistus näyttisten saralla.

Ilmeisesti se vaikuttaa kortin suoritustehoon, kun kerran Nvidia päätti sen toteuttaa tensor-ytimillä eikä "perus" piirin laskennalla.
Kaikki laskenta vaikuttaa tietenkin suorituskykyyn jollain tasolla, mutta se riippuu lukemattomista eri asioista että miten huomattavasti se näkyy (jos lainkaan). Olisiko? Koneoppimisrajapinnat ovat vielä loppuviimein tuoreita etenkin kuluttajapuolella ja esimerkiksi DirectML esiteltiin vasta viime keväänä.

En muista kuka sen sanoi, mutta ei välttämättä osunut kauas (tai sitten osui, tuskin kukaan NVIDIAn ulkopuolella varmaksi tietää) kun totesi että DLSS vaikuttaa ominaisuudelta, joka on luotu kun on todettu että "meillä ois tässä näitä tensoriytimiä, voisiko näitä käyttää edes johonkin pelikäytössä?"

Yksitysikohtia on paljon vaikeampi huomata liikkuvasta kuvasta kuin ei liikkuvasta kuvasta. Sen takia tämä DLSS voi hyvinkin onnistua pienemmällä resoluutiolla näyttämään liikkuvassa kuvassa samalta kuin 4K.
Varmasti, mutta ei se niitä sieltä poista. Ihan samalla logiikalla voidaan vetää puolet pelin asetuksista pykälää tai paria pienemmälle "kun sitä on vaikea huomata liikkeestä" ja eiköhän siitä resostakin voida vähän nappailla pois jne.


Ei saa ehkä vielä, mutta tulevaisuudessa tilanne voi hyvinkin olla toinen. DLSS on kehittynyt pikkuhiljaa lupaavasti. Suurimmalle osalle varmasti riittäisi jos se näyttäisi edes lähes yhtä hyvälle kuten varmasti myös Nvidialle.
Taas ihan outoja väitteitä ilman mitään tukevaa sanojen taakse laitettavaksi. Miten se DLSS on "kehittynyt pikkuhiljaa lupaavasti"?
Esittelyn jälkeen tuki on saatu lisättyä yhteen benchmarkkiin ja beetaversiona yhteen peliin*. Kumpikaan ei ole muuttunut miksikään ajan myötä.

*beetaversiona koska julkaisija päätti että pelin pc-version kehitystyö loppui nyt eikä heti.

Mikä on tämä ainakin vähäsen? Jos tensor-ytimet syövät suorituskykyä vaikka vaan 1% niin ketä se haittaa?
Paha sanoa, koska sitä X2:ta ei ole annettu julkisesti testattavaksi, tuo tieto että syö suorituskykyä löytyy ihan tästä ketjusta UL Benchmarksin Jarniksen toimesta postattuna. X2 siis renderöi sillä natiivilla resolla, toisin kuin pelkkä DLSS
Tarkoitin että tensor-ytimet säästävät sen suorituskyky dropin joka olisi paljon isompi jos DLSS tai vastaava toteutettaisiin perus piirin laskennalla kaiken muun laskennan ohessa.
Se suorituskykydroppi saattaa olla iso tai pieni ilman tensoreita, sitä on paha arvioida pääsemättä testaamaan.
Se laatu on selvästi jo nyt parantunut. Siitä ei ikinä tule yhtä tarkkaa kuin isompi resoluutioisesta kuvasta, mutta jos DLSS näyttää pienemmältä resoluutiolla yhtä hyvältä kuin 4K kuva tai lähes yhtä hyvältä niin silloin se on todella iso jytky! Annetaan Nvidialle aikaa hioa DLSS entistä paremmaksi.
Missä se on parantunut? Toistat viestistä toiseen samaa kaavaa, ylisanoja ja väitteitä jos jonkinnäköisiä, mutta ei mitään sanojen taakse laitettavaa.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 021
Mikä on tämä ainakin vähäsen? Jos tensor-ytimet syövät suorituskykyä vaikka vaan 1% niin ketä se haittaa?
3DMarkissa 1440p TAA pyörii n. 12% nopeammin kuin DLSS 1440p -> 2160p. Tuo on jo merkittävä ero.

Nähtäväksi jää, verottaako DLSS2X suorituskykyä yhtään vähemmän kuin skaalaava DLSS.

Edelleen ihmettelen tuota että odotat laadun paranevan jotenkin, kun ei se perustavanlaatuinen ongelma matalammasta resoluutiosta sieltä mihinkään katoa.
Suhteellinen se tuokin ongelma kuitenkin käytännössä on. Hyvä AA vaikkapa 90% tai 99% lähtöresoluutiolla voi näyttää paremmalta kuin huono AA 100% resoluutiolla.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Suhteellinen se tuokin ongelma kuitenkin käytännössä on. Hyvä AA vaikkapa 90% tai 99% lähtöresoluutiolla voi näyttää paremmalta kuin huono AA 100% resoluutiolla.
Toki, huono AA on huono AA, mutta jos nyt oletetaan että käytetään hyvälaatuisia verrokkeja etenkin kun DLSS ei ole käytettävissä kuin yhdessä pelissä beetana ja yhdessä testiohjelmassa, eikä ole ikinä tulossa kaikkiin peleihin tms niin verrokkienkin sopii olla valikoituja
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 021
Toki, huono AA on huono AA, mutta jos nyt oletetaan että käytetään hyvälaatuisia verrokkeja etenkin kun DLSS ei ole käytettävissä kuin yhdessä pelissä beetana ja yhdessä testiohjelmassa, eikä ole ikinä tulossa kaikkiin peleihin tms niin verrokkienkin sopii olla valikoituja
Juu en siis meinannut että tulisi huonoja verrokkeja vastaan testata vaan lähinnä sitä, että teoriassa DLSS:n matalampi resoluutio ei automaattisesti tarkoita kuvanlaadullista tappiota kilpailevia reunanpehmennyksiä vastaan, jos se vaan tekee asiansa riittävän paljon paremmin. Pelikohtaista mitä se kilpailu sitten on.

@Jarnis muuten huhuili redditissä että DLSS olisi BFV:ssä ensi viikolla. Toivottavasti pitää paikkansa, siinä olisi ihan kelpo TAA vastukseksi.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Juu en siis meinannut että tulisi huonoja verrokkeja vastaan testata vaan lähinnä sitä, että teoriassa DLSS:n matalampi resoluutio ei automaattisesti tarkoita kuvanlaadullista tappiota kilpailevia reunanpehmennyksiä vastaan, jos se vaan tekee asiansa riittävän paljon paremmin. Pelikohtaista mitä se kilpailu sitten on.

@Jarnis muuten huhuili redditissä että DLSS olisi BFV:ssä ensi viikolla. Toivottavasti pitää paikkansa, siinä olisi ihan kelpo TAA vastukseksi.
Toivotaan että tulee, tulisi edes vähän lisää vertailupintaa.
 

Tup3x

Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
2 332
Toivottavasti tulisi myös DLSS2X. Jos nyt ei 4K ole tähtäimessä (tai säteenseuranta), niin monille tuo voi olla se mielenkiintoisempi vaihtoehto.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Toivottavasti tulisi myös DLSS2X. Jos nyt ei 4K ole tähtäimessä (tai säteenseuranta), niin monille tuo voi olla se mielenkiintoisempi vaihtoehto.
Ottaen huomioon mitä Jarnis sanoi en pidättelisi henkeä etenkään sellaisten pelien kohdalla jotka tukevat säteenseurantaa :beye:
 
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
1 024
Mitenkäs 1800p + TAA vs 4k dlss
(fps ja kuvanlaatu näitten välillä?)

En pääse itse testaan ku oon lomareissulla :(
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 529
Mitenkäs 1800p + TAA vs 4k dlss
(fps ja kuvanlaatu näitten välillä?)

En pääse itse testaan ku oon lomareissulla :(
Miten tuo nyt olisi reilu vertailu? 4k DLSS on tähän astioissa esimerkeissä renderöity aina 1440p, ei 1080p
 
Toggle Sidebar

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjut
239 470
Viestejä
4 192 275
Jäsenet
70 745
Uusin jäsen
Rroy

Hinta.fi

Ylös Bottom