NVIDIA julkaisi DLSS 2.0 -teknologian

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 495
nvidia-dlss-20-20200323.jpg


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
NVIDIAn DLSS sai tullessaan ristiriitaisen vastaanoton. Toisille se tuntui olevan taivaan lahja, toiset näkivät taas yhden kuvanlaatua heikentävän reunojenpehmennyksen. Myös alkuperäisissä esitelmissä mukana ollut DLSS 2X -tila oli ja on edelleen hukassa.

Riippumatta siitä, oliko teknologia syntyessään hyvällä tasolla, sen matkalle on mahtunut kuoppia ja enemmän ja vähemmän onnistuneita julkaisuja. Osassa DLSS-versioista on lisäksi jätetty tensorit ja neuroverkot kokonaan välistä ja hyödynnetty sen sijasta CUDA-ytimiä ja varjostinohjelmaa, joka pyrki tuottamaan neuroverkon lopputuloksen kaltaisen kuvan.

[embed]

Nyt NVIDIA on esitellyt virallisesti DLSS 2.0:n. DLSS 2.0 palaa takaisin hyödyntämän tensoriytimiä ja neuroverkkoa. Siinä missä aiemmat neuroverkkoja käyttäneet DLSS-versiot vaativat pelikohtaisen neuroverkon, luotetaan DLSS 2.0:ssa yhteiseen neuroverkkoon pelistä riippumatta, mikä nopeuttaa teknologian käyttöönottoa. Samalla DLSS 2.0:n uudistukset kuitenkin asettavat uusia vaatimuksia peleille. Sen uutuutena hyödyntämät liikevektorit vaativat pelimoottorilta erikseen tuen sille. Teknologia on nykypäivänä kuitenkin jo verrattain yleisessä käytössä ja esimerkiksi Temporal AA -reunojenpehmennyksen tuki kertoo pelin tukevan tarvittavaa tekniikkaa. Liikevektoreiden avulla voidaan NVIDIAn mukaan muun muassa parantaa teräviä yksityiskohtia sekä kuvan yleistä tasaisuutta ruudusta toiseen.



Aiempi ratkaisu vaati myös erillisen tuen kullekin resoluutioparille, kun uudessa 2.0:ssa kaikki resoluutiot ovat käytettävissä. DLSS 2.0 sisältää kolme eri laatuasetusta, joista käyttäjä voi valita oman suosikkinsa. Performance-asetuksella pohjaresoluutio on ilmeisesti neljännes valitusta, Balanced- ja Quality-asetuksilla korkeampi, mutta NVIDIA ei ilmoittanut tarkkoja resoluutiosuhteita.



DLSS 2.0 -tuki löytyi jo valmiiksi kahdesta julkaistusta pelistä: Wolfenstein: Youngbloodista ja Deliver Us the Moonista. Tänään julkaistujen ajureiden ja DLSS 2.0:n virallisen lanseerauksen yhteydessä tuki on lisätty myös MechWarrior 5: Mercenaries -pelille, jossa ei ollut aiemmin tukea lainkaan, sekä Control-pelille, jossa käytettiin aiemmin CUDA-ytimiä hyödyntävää DLSS-versiota. Control-peli vaatii uusien ajureiden lisäksi päivityksen, joka julkaistaan kuluvan viikon torstaina eli 26. maaliskuuta.

Voit lukea teknologiasta lisää NVIDIAn artikkelista, jossa on mukana myös suorituskykymittauksia, videoita ja lisää vertailukuvia.

Lähde: NVIDIA

Linkki alkuperäiseen juttuun
[/embed]
 
Kehitys kehittyy! Huikea on ero kuvissa. :)
 
Onhan se upeaa, että nyt viimein NVIDIA laittaa RTX ytimet käyttöön! Mutta sitten se iso mutta. Nvidia artikkelihan todistaa vain, että nyt päästään melkein samaan pisteeseen (Raytracing+DLSS2.0 päällä), kuin täysin ilman Raytracingiä :D
Suuri saavutus toki tuokin, mutta miksi sitä ei kerrota suoraan? Tietysti haluataan että AMD näyttäisi huonolta, kun niillä ei ole vielä noita suorituskykyä laskevia ominaisuuksia. Hienosti tehty markkinointimateriaali joka tapauksessa :rofl:

Edit.Kyllähän tuo teknologia on tulevaisuutta. Jännää nähdä minkälaiseksi pelit menevät esimerkiksi 5 vuoden kuluessa. Toivottavasti kovasti eteenpäin ja kilpailu on todella hyvä juttu tässäkin :thumbsup:
 
Tietysti haluataan että AMD näyttäisi huonolta, kun niillä ei ole vielä noita suorituskykyä laskevia ominaisuuksia.

Tämäkinhän on vain julkaisu, niinkuin tuokin ^

Mutta samaa mieltä; en pidä tätä vielä tämän hetken juttuna, mutta tulevaisuutta ajatellen hieno juttu!
 
Onhan se upeaa, että nyt viimein NVIDIA laittaa RTX ytimet käyttöön! Mutta sitten se iso mutta. Nvidia artikkelihan todistaa vain, että nyt päästään melkein samaan pisteeseen (Raytracing+DLSS2.0 päällä), kuin täysin ilman Raytracingiä :D

DLSS:n pointti ei ole pelkästään säteenseurannan penaltin nollaus vaan ylipäätään performanssin parannus vähäisellä vaikutuksella kuvanlaatuun. 144p0@144HZ ja 4k@60Hz aukenee paljon pienemmällä rautaperformanssilla DLSS:n kanssa kuin ilman, eikä säteenseurantaa tarvitse sotkea siihen yhtälöön mitenkään.

Paras tapa luokitella DLSS onkin pitää sitä vaihtoehtona dynaamiselle resoluutiolle. Ja jos se sattuu toimimaan pelissä hyvin eikä ulkoasu omaa silmää häiritse niin 1440p pelaajille se voi olla täysin ilmainen "lissee vauhtia"-nappi.
 
DLSS:n pointti ei ole pelkästään säteenseurannan penaltin nollaus vaan ylipäätään performanssin parannus vähäisellä vaikutuksella kuvanlaatuun. 144p0@144HZ ja 4k@60Hz aukenee paljon pienemmällä rautaperformanssilla DLSS:n kanssa kuin ilman, eikä säteenseurantaa tarvitse sotkea siihen yhtälöön mitenkään.

Paras tapa luokitella DLSS onkin pitää sitä vaihtoehtona dynaamiselle resoluutiolle. Ja jos se sattuu toimimaan pelissä hyvin eikä ulkoasu omaa silmää häiritse niin 1440p pelaajille se voi olla täysin ilmainen "lissee vauhtia"-nappi.
Saako siis nykyään DLSS:n käyttöön ilman Raytracingia? Käsitykseni on ollut että sitä ei pystyisi yksinään käyttämään. Mikäli näin on, niin tuohan äärettömän hienoa ja toivottavasti tulee boostia myös GTX korteille :)
 
Tämä ilmeisesti toimii jo Youngbloodissa? Tuon voisi ostaakkin ja testata.
 
Saako siis nykyään DLSS:n käyttöön ilman Raytracingia? Käsitykseni on ollut että sitä ei pystyisi yksinään käyttämään. Mikäli näin on, niin tuohan äärettömän hienoa ja toivottavasti tulee boostia myös GTX korteille :)

Ei se kai koskaan ole ollut varsinaisesti sidottu säteenseurantaan, tosin voi olla että peleissä ei ole optiota välttämättä ollut tarjolla ilman säteenseurantaa kun DLSS optiot on muutenkin ollut aika rajatut ekoissa versioissa.

GTX kortit ei tule tästä hyötymään kun toteutus vaatii tensoriytimet joita niissä ei nimenomaan ole. Eli RTX kortti vaaditaan.
 
Saako siis nykyään DLSS:n käyttöön ilman Raytracingia? Käsitykseni on ollut että sitä ei pystyisi yksinään käyttämään. Mikäli näin on, niin tuohan äärettömän hienoa ja toivottavasti tulee boostia myös GTX korteille :)
Se ei ole ikinä vaatinut raytracingia että voisi käyttää, aiemmin oli rajoitettu siten että tietyt näyttikset pystyivät vain käyttämään tietyillä resoluutioilla (per peli päätetyt kortit & resoluutioyhdistelmät).
GTX-näyttiksillä tuo ei kuitenkaan tule toimimaan, koska nykymuotoinen vaatii ne tensori-ytimet mitä ei myöskään ole GTX-korteissa (ei edes Turing GTX-malleissa). Controllin aiemmin käyttämä versio olisi voinut toimia ainakin vissiin Turing GTX:llä (koska käytti CUDA-ytimiä eikä tensoreita) mutta ei sitä niille avattu silloinkaan.

Tämä ilmeisesti toimii jo Youngbloodissa? Tuon voisi ostaakkin ja testata.
Kyllä, on toiminut koko ajan
 
Onhan se upeaa, että nyt viimein NVIDIA laittaa RTX ytimet käyttöön!
Mutta sitten se iso mutta. Nvidia artikkelihan todistaa vain, että nyt päästään melkein samaan pisteeseen (Raytracing+DLSS2.0 päällä), kuin täysin ilman Raytracingiä :D

Ei tällä ole mitään tekemistä säteenjäljityksen eikä säteenjäljitysyksiköiden kanssa;
Tuo tehdään tensori- eli neuroverkkoyksiköillä.
 
Eikö se alkuperäinen DLSS ollut lukittu vain RT kanssa siksi että se hidasti peliä jos lähtötilanne oli valmiiksi korkea fps? Eli tensor ytimet eivät ehtineet mukaan jos fps oli liian korkealla ja RT kanssa tätä ongelmaa ei ollut.
 
Eikö se alkuperäinen DLSS ollut lukittu vain RT kanssa siksi että se hidasti peliä jos lähtötilanne oli valmiiksi korkea fps? Eli tensor ytimet eivät ehtineet mukaan jos fps oli liian korkealla ja RT kanssa tätä ongelmaa ei ollut.

Ei.

Ei sillä ole koskaan ollut mitään tekemistä säteenjäljityksen kanssa.

Ja se toimi vaikka kuinka monella sellaisella pelillä joka ei tehnyt tasan yhtään mitään niillä säteenjäljitysyksiköillä.


Sekaannusta aiheutta tässä nyt se, että

1) Turing-sukupolvessa tuli kaksia uudentyyppisiäa laskentayksiköitä:

Säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköt ("RT-ytimet") , ja neuroverkkokiihdyttimet ("tensoriytimet").

Nämä ovat kuitenkin kaksi täysin erillistä asiaa.

2) nVidia käyttää neuverkkoytimiään myös säteenjäljityksen(tarkemmin sanottuna polunjäljityksen) kohinanvaimennukseen. Ne ei kuitenkaan ole siihen millään tavalla välttämättömiä eikä liity itse säteenjäljitykseenn, parempaa kohinanvaimennusta saadaan tehtyä nopeammin perinteisemmillä algoritemeilla shadereilla, mutta kun kädessä on vasara, kaikki näyttää nauloilta.
 
Viimeksi muokattu:
Ei.

Ei sillä ole koskaan ollut mitään tekemistä säteenjäljityksen kanssa.

Ja se toimi vaikka kuinka sellaisella pelillä joka ei tehnyt tasan yhtään mitään niillä säteenjäljitysyksiköillä.


Sekaannusta aiheutta tässä nyt ainoastaan sen, että Turing-sukupolvessa tuli kaksia uudentyyppisiäa laskentayksiköitä:

Säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköt ("RT-ytimet") , ja neuroverkkokiihdyttimet ("tensoriytimet").

Nämä ovat kuitenkin kaksi täysin erillistä asiaa.
Tarkoitin että ne oli lukittu peleissä vain asetusten tasolla, ei ominaisuuksien tasolla. Oli ehkä hieman huonosti kirjoitettu viesti. :D
 
Tarkoitin että ne oli lukittu peleissä vain asetusten tasolla, ei ominaisuuksien tasolla. Oli ehkä hieman huonosti kirjoitettu viesti. :D

Joo, tuo piti paikkansa. Se muistaakseni luki ihan nvidian blogissa aikanaan. Tiivistettynä dlss prosessointi vie aina kiinteän ajan, joten se sallittiin vain tilanteissa, jossa siitä saadaan suorituskykyhyötyä.
 
1) Turing-sukupolvessa tuli kaksia uudentyyppisiäa laskentayksiköitä:

Säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköt ("RT-ytimet") , ja neuroverkkokiihdyttimet ("tensoriytimet").

Nämä ovat kuitenkin kaksi täysin erillistä asiaa.

2) nVidia käyttää neuverkkoytimiään myös säteenjäljityksen(tarkemmin sanottuna polunjäljityksen) kohinanvaimennukseen. Ne ei kuitenkaan ole siihen millään tavalla välttämättömiä eikä liity itse säteenjäljitykseenn, parempaa kohinanvaimennusta saadaan tehtyä nopeammin perinteisemmillä algoritemeilla shadereilla, mutta kun kädessä on vasara, kaikki näyttää nauloilta.

En tiennytkään tuota. Jostain Nvidian demosta sain käsityksen, että tekoäly-ytimillä laskettiin jollain "hiukkastasolla" miten valo käyttäytyy ja mihin esim. varjo tulee. Liekö kyse ollut sitten jostain muusta, vai muistanko vain täysin väärin :D
 
En tiennytkään tuota. Jostain Nvidian demosta sain käsityksen, että tekoäly-ytimillä laskettiin jollain "hiukkastasolla" miten valo käyttäytyy ja mihin esim. varjo tulee. Liekö kyse ollut sitten jostain muusta, vai muistanko vain täysin väärin :D

Muistat. Homma toimii niinkuin @hkultala yläpuolella kertoi. Varjoja ja valon käyttäytymistä (valonsäteinä, ei "hiukkastasolla") lasketaan RT-ytimillä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 653
Viestejä
4 495 028
Jäsenet
74 266
Uusin jäsen
ufozz112

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom