Mitä et enää siedä videopeleissä?

Tätä ja esim linssiin satavat vesipisarat on hyviä jos niitä käytetään oikein ja oikeissa peleissä. Esim taktisissa hiiviskelyissä DoF on hyvä lisä koska se imitoi elämää etkä sä oikeastikkaan näe kristallinkirkkaasti mitä kauempana on, vaan sun pitää mennä katsomaan kuten oikeassakin elämässä.
Ja vesipisaroissa sama että ne toimii kuten oikeakin sade ja häiritsee suoritusta ja sade pitää ottaa huomioon jos mitään tekee.
Kyllä minä näen kauas kirkkaasti. Vai mitähän tässä haetaan? Minulla ei ainakaan kaukana sumennu mikään. Voin katsoa horisonttiin asti ja näen kyllä mitä siellä on silmän erottelukyvyn puitteissa. Ei naapuruston talot ole sumeita kun katson tien päähän eikä italiassa horisontissa näkyvät vuoret ole sumeita.

Muutama kauhea grafiikka-asetus jo listattu (motion bluria ei vielä), mutta kaikista tuhoisin on depth of field. Sekin imitoi elokuvakameroiden heikkouksia ja sumentaa suurimman osan ruudusta. Miksi muka haluaisit nähdä, mitä pelissä tapahtuu? Varsinkin kaukaiset maisemat, jotka ovat minulle monesti mielenkiintoisin osa pelimaailmaa, muuttuvat puuroksi. Hauskinta oli Crysis 3:ssa, jossa DOF:ää ei voinut kytkeä pois päältä, enkä nähnyt köysiradan aikana mitään muuta tarkasti kuin päähahmon kainalon.

1789637176662.png
Ehkä parempi esimerkki olisi ottaa pelikuvaa jostain oikeasta pelitilanteesta eikä tuommoista spesiaalia Main Menua jossa tuo sumeampi kuva on paljon parempi mitä tuo alempi. Mysteeri katoaa kokonaan tuosta kun DoF on poissa että siinä mielessä se kuuluisa "artistinen visio" on tässä parempi.
 
Kyllä minä näen kauas kirkkaasti. Vai mitähän tässä haetaan? Minulla ei ainakaan kaukana sumennu mikään. Voin katsoa horisonttiin asti ja näen kyllä mitä siellä on silmän erottelukyvyn puitteissa. Ei naapuruston talot ole sumeita kun katson tien päähän eikä italiassa horisontissa näkyvät vuoret ole sumeita.


Ehkä parempi esimerkki olisi ottaa pelikuvaa jostain oikeasta pelitilanteesta eikä tuommoista spesiaalia Main Menua jossa tuo sumeampi kuva on paljon parempi mitä tuo alempi. Mysteeri katoaa kokonaan tuosta kun DoF on poissa että siinä mielessä se kuuluisa "artistinen visio" on tässä parempi.
Niin siksi sanoinkin että kun sitä käytetään oikein. Jos sitä käytetään väärin ja väärillä syvyyksillä niin toki se silloin häiritsee, mutta jos käytetään oikein niin silloin sillä on paikkansa.
 
Chromatic aberration on toinen vastaava syöpä.
Haluaako joku oikeasti katsella pelin tapahtumia Temun "hinnat alkaen" -kiikareiden läpi?
Huonolaatuisen lasin simuloiminen on tyhmää ja vielä näyttääkin rumalta.
Tää on kyllä pahin. Mä jollain tavalla siedän lievää film grainia ja lens flaret. Mutta että miksi ihmeessä haluaisin että värit hajoaa ruudun reunoilla? Epäterävyyskin reunoilla menee mutta ei se että värit hajoaa.
 
Chromatic aberration on toinen vastaava syöpä.
Haluaako joku oikeasti katsella pelin tapahtumia Temun "hinnat alkaen" -kiikareiden läpi?
Huonolaatuisen lasin simuloiminen on tyhmää ja vielä näyttääkin rumalta.

Tuo on yks vitsaus kyllä, mutta lähes aina saa pois asetuksista. Silent Hill 2 Remake taitaa olla ainut vastaan tullut peli, jossa tuo on pakotettuna.

Erityisen paljon huolestuttaa trendi, jossa yksi PC:n suosikkiominaisuuksistani (turhat efektit saa pois yksitellen) aletaan tunkea yleiseen "post process effects" -asetukseen, joka ei poista niitä, ainoastaan heikentää niiden laatua.

Minimaalinen motion blur on OK, liiallisena pilaa kokemuksen.

Joo ja sitten on se volumetric fog vielä. Joissain peleissä ihan hillitty ja menee joten kuten, mutta esim. Cyberpunkissa tuo hienous ilmeni joka paikan, myös sisätilat täyttävänä, järjettömänä sumuna. Ikään kuin valonlähteet eivät oli tuottaneet valoa, vaan usvaa. Jotkut tykkää tuostakin, näyttää kuulemma realistiselta, en tiedä näenkö sitten itse maailman jotenkin poikkeuksellisesti. Edellämainitussa pelissä liki koomista on toki se, että kun tuon sumun puukottaa asetus-filestä pois, niin paljastuu köykäinen piirtoetäisyys. Sumuhan on hyvä tapa toki peittää tuollaisia puutteita. Outoa on vaan se, että käsittääkseni saman enginen vanhempaa versiota käytti myös Witcher 3, jolla näkyi todella kauas ilman sumua tai popping-iniä.

Sumusta ja noitureista, remasteredin gameplay-videossa näytti siltä, että nyt oli myös se sumu saatu vahvasti mukaan.
 
Överisti toteutettu dynaaminen kirkkaus (color grading) sisätiloissa vs ulkona. Sisältä näyttää että ulkona on kirkasta kuin ydinpommin räjähtäessä. Kävelet ulos, kirkkaus häikäisee puolen sekunnin ajan kun valaistus palaa normaaliin. Sitten katsot takaisin sinne sisätilaan päin missä oli ihan valoisaa, ja siellähän onkin sysimustaa. Tämä nykäisee ulos pelistä lähes joka kerta varsinkin jos on HDR päällä, eikä efektin voimakkuutta voi mitenkään säätää. Joillain engine tweakeillä tuon saa pois päältä mutta sitten peli näyttääkin ihan roskalta. Varmaan vaatisi path tracingiä jotta valaistuksen voisi toteuttaa järkevästi ilman raskasta dynaamista kirkkaussäätöä, mutta kuvittelisi että efektiä voisi vähän pehmentää ja transitiota sisä- ja ulkotilojen välillä jotenkin tasoittaa.
 
Överisti toteutettu dynaaminen kirkkaus (color grading) sisätiloissa vs ulkona. Sisältä näyttää että ulkona on kirkasta kuin ydinpommin räjähtäessä. Kävelet ulos, kirkkaus häikäisee puolen sekunnin ajan kun valaistus palaa normaaliin. Sitten katsot takaisin sinne sisätilaan päin missä oli ihan valoisaa, ja siellähän onkin sysimustaa. Tämä nykäisee ulos pelistä lähes joka kerta varsinkin jos on HDR päällä, eikä efektin voimakkuutta voi mitenkään säätää. Joillain engine tweakeillä tuon saa pois päältä mutta sitten peli näyttääkin ihan roskalta. Varmaan vaatisi path tracingiä jotta valaistuksen voisi toteuttaa järkevästi ilman raskasta dynaamista kirkkaussäätöä, mutta kuvittelisi että efektiä voisi vähän pehmentää ja transitiota sisä- ja ulkotilojen välillä jotenkin tasoittaa.
Puhutko kenties 'auto exposure' eli automaattinen valotus asetuksesta? Tuo ainakin simuloi sitä miten ihmissilmän pitää totutella kun siirtyy kirkkaasta tilasta hämärään ja toisin päin. Joissain peleissä myös on näkymättömiä laatikoita joilla kontrolloidaan erilaisia post processing asetuksia tietylle alueelle (esim eri huoneet talossa) pelin aikana jotka voi aggressiivisesti ja myös häiritsevästi muuttaa kuvan ulkoasua, varsinkin jos löydät sen pikselin jossa nämä laatikot kohtaa jonka jälkeen voit välkytellä pienellä hiiren liikkeellä kuvaa ihan eri näköiseksi.
 
Puhutko kenties 'auto exposure' eli automaattinen valotus asetuksesta? Tuo ainakin simuloi sitä miten ihmissilmän pitää totutella kun siirtyy kirkkaasta tilasta hämärään ja toisin päin. Joissain peleissä myös on näkymättömiä laatikoita joilla kontrolloidaan erilaisia post processing asetuksia tietylle alueelle (esim eri huoneet talossa) pelin aikana jotka voi aggressiivisesti ja myös häiritsevästi muuttaa kuvan ulkoasua, varsinkin jos löydät sen pikselin jossa nämä laatikot kohtaa jonka jälkeen voit välkytellä pienellä hiiren liikkeellä kuvaa ihan eri näköiseksi.
No, en tiedä millä asetuksella sitä kutsutaan peliengineissä tai kehittäjien keskuudessa. Joskus aikanaan Valve kutsui sitä "HDR":ksi kun ominaisuus tuotiin jossain Half-Life 2 päivityksessä. Mielestäni kyse ei ole kuitenkaan silmän adaptaatiosta hämärään/kirkkaaseen (sauvasoluilla kestää noin parikymmentä minuuttia aktivoitua kunnolla hämärässä) vaan juurikin tuosta aggressiivisesta aluekohtaisesta post processingista.
 
Ei souls peli, mutta pelaillu Palworldia ja siinäkään ei voi pausettaa, vaikka pelaisi soolona omalla koneella, eikä multiplayer co-op servulla.
Tosin tässä tapauksessa ei iso haitta, mutta sen verran addiktoiva peli, että paskallakin käydessä parempi sammuttaa peli.
Kaverin kanssa pelataan dedicated serverillä ja tuosta tuli aika isokin ongelma et peli ei pysähtyny edes yöksi, alkuun toki oli kiva kun oli resursseja seuraavana päivänä mukavasti tarjolla. Hirveet powershellit piti tehä että palvelin sammuu ku pelaajat lähtee ja alkaa kuuntelemaan udp:llä yhteysyritystä ja käynnistyy kun joku tahtoo joinata. :D
 
Överisti toteutettu dynaaminen kirkkaus (color grading) sisätiloissa vs ulkona. Sisältä näyttää että ulkona on kirkasta kuin ydinpommin räjähtäessä. Kävelet ulos, kirkkaus häikäisee puolen sekunnin ajan kun valaistus palaa normaaliin. Sitten katsot takaisin sinne sisätilaan päin missä oli ihan valoisaa, ja siellähän onkin sysimustaa. Tämä nykäisee ulos pelistä lähes joka kerta varsinkin jos on HDR päällä, eikä efektin voimakkuutta voi mitenkään säätää. Joillain engine tweakeillä tuon saa pois päältä mutta sitten peli näyttääkin ihan roskalta. Varmaan vaatisi path tracingiä jotta valaistuksen voisi toteuttaa järkevästi ilman raskasta dynaamista kirkkaussäätöä, mutta kuvittelisi että efektiä voisi vähän pehmentää ja transitiota sisä- ja ulkotilojen välillä jotenkin tasoittaa.
Tuo dynaaminen tone-mapping on nimenomaan se realistinen tapa toteuttaa överit kirkkauserot. Mikään path-tracing tai mikään ei liity tähän asiaan. Oikea tapa olisi "korjata" asia tekemällä näyttö joka ei tarvi dynaamista kirkkauden säätöä. Luolassa olisi 0 valaistus ja luolan suulta näkyisi realistisesti 500k - miljoonan nitin auringonpaiste. Omat silmät ja aurinkolasit sitten tekisi sitä "dynaamista mäppingiä" ettei sokaistu.
 
Tuo dynaaminen tone-mapping on nimenomaan se realistinen tapa toteuttaa överit kirkkauserot. Mikään path-tracing tai mikään ei liity tähän asiaan. Oikea tapa olisi "korjata" asia tekemällä näyttö joka ei tarvi dynaamista kirkkauden säätöä. Luolassa olisi 0 valaistus ja luolan suulta näkyisi realistisesti 500k - miljoonan nitin auringonpaiste. Omat silmät ja aurinkolasit sitten tekisi sitä "dynaamista mäppingiä" ettei sokaistu.
Ehkä ei pitäisi toteuttaa överejä kirkkauseroja vaan sellaisia kirkkauseroja, joita näyttö pystyy näyttämään. Tai vähintäänkin tehdä niistä kirkkauseroista vähemmän överejä. Se ei ole ollenkaan realistista, että sisältä kun katsoo ulos, ulkona on ydinpommi räjähtämässä vaikka oikeasti vain paistaa aurinko. Tai että sisälle ikkunasta katsoessa siellä on joku musta aukko eikä varjoisa tila. Dynaamisen kirkkauden tavoitteena pitäisi olla realistiselta ja normaalilta tuntuvat erot eri tilojen välillä, ei mikään "wow kirkkausero" -efekti.

Osa ongelmaa on ehkä, että dynaaminen kirkkaus on kalibroitu pelkästään SDR:ään eikä erikseen HDR:ään. HDR:ssä ne SDR:lle toteutetut kirkkauserot ovat aivan liian isoja.
 
Melkeempä kaikki linssiä imitoivat post processing efektit ja varsinkin jos niitä ei voi säätää pois päältä tai säätää ollenkaan on todella ärsyttäviä. Ei sinällään, en oo koskaan tykännyt sitä, että mallinnetaan (kameran)linssiä eikä silmää. Harvalle edes ymmärrän käyttötarkoitusta. Usein se ongelma on, että ne on toteutettu todella huonosti(esim. motion blur) jolloin ei jaksa edes testata onko ne tässä pelissä hyvin toteutettu vai ei vaan kaikki pois. Just nämä överit tumma/vaalea vaihdot on semmonen johon ei monesti pääse edes vaikuttamaan ja rasittavia. Joskus näitä on jopa ulkomaailmassa niin, että kaikki on tummempaa jos katsot alaspäin ja vaaleampaa jos katsot taivaalle. Ne on vähän semmosia "pakko laittaa" asetuksia devaajille jostain syystä, mutta helvetti ku niihin jaksettais etes sekunti panostaa ettei ne olis aina niin päälleliimattuja.

Yks syy miksi todella paljon odotan näitä ray/pathtracing asioitten läpilyömistä on se, että osasta näistä ehkä päästään eroon ja kohti realistisempaa valaistusta.
 
Överisti toteutettu dynaaminen kirkkaus (color grading) sisätiloissa vs ulkona. Sisältä näyttää että ulkona on kirkasta kuin ydinpommin räjähtäessä. Kävelet ulos, kirkkaus häikäisee puolen sekunnin ajan kun valaistus palaa normaaliin. Sitten katsot takaisin sinne sisätilaan päin missä oli ihan valoisaa, ja siellähän onkin sysimustaa. Tämä nykäisee ulos pelistä lähes joka kerta varsinkin jos on HDR päällä, eikä efektin voimakkuutta voi mitenkään säätää. Joillain engine tweakeillä tuon saa pois päältä mutta sitten peli näyttääkin ihan roskalta. Varmaan vaatisi path tracingiä jotta valaistuksen voisi toteuttaa järkevästi ilman raskasta dynaamista kirkkaussäätöä, mutta kuvittelisi että efektiä voisi vähän pehmentää ja transitiota sisä- ja ulkotilojen välillä jotenkin tasoittaa.
Tuo potutti Alan Wake 2:ssa. Vähän hävisi immersio, kun näyttää toiselta ja siirtyy sisään/ulos on todellisuus toinen...
Ei se nyt peliä pilaava juttu ollut, mutta kuitenkin...
 
No, en tiedä millä asetuksella sitä kutsutaan peliengineissä tai kehittäjien keskuudessa. Joskus aikanaan Valve kutsui sitä "HDR":ksi kun ominaisuus tuotiin jossain Half-Life 2 päivityksessä. Mielestäni kyse ei ole kuitenkaan silmän adaptaatiosta hämärään/kirkkaaseen (sauvasoluilla kestää noin parikymmentä minuuttia aktivoitua kunnolla hämärässä) vaan juurikin tuosta aggressiivisesta aluekohtaisesta post processingista.
Jossain peleissä ei tosiaan HDR ole edes tuettu, joka tietenkin vain pahentaa tuota siirtymä efektiä. Olen hyvin varma että tässä puhutaan juuri tuosta auto exposure hommasta. Tuolloin pitää tietenkin ottaa HDR pois ja laittaa näytön kirkkaus 100 jos haluaa kirkaan kuvan. Itse en pidä lainkaan mistään nuosta linssiefekteistä tai asioista jotka yrittää simuloida jotain tiettyä asiaa visuaalisesti.
 
Jos näen pelin trailerissa hahmon hakkaamassa kirveellä puuta, kastelemassa kasvimaata tai rakentamassa taloa, kiinnostukseni katoaa lähes välittömästi.

....tuntuu että joka toisessa trailerissa korostetuin asia on pelihahmo hakkaamassa puita tai kastelemassa kasveja.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
316 790
Viestejä
5 379 145
Jäsenet
85 483
Uusin jäsen
Jouttari

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom