Kun perheenisä peliä teki. ColdWhite - Scifi Trucking Simulator

Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
273
Kun ikää rupeaa kertymään ja vieläkään ei oman pelin tekeminen ole onnistunut, sitä katsoo peiliin ja miettii että miksi?


Noh, oman pelin tekeminen ei ole mikään helppo rasti, varsinkaan jos sitä yrittää yksin. Elämäni varrelle on useampikin peliprojekti kertynyt, mutta valmista niistä ei ole koskaan tullut vaikka aina niistä onkin oppinut lisää ja toinen toistaan pidemmälle projektit ovat edenneet. Mutta ei tilanne oman pelin tekemiselle ole tälläkään hetkellä mitenkään optimaalinen. kaksi lasta, omakotitalo, vaativa päätyö. Aikaa ei yksinkertaisesti ole, ellei sitä nappaa muista velvollisuuksista tai nukkumisesta. Mutta intohimoa ja kiinnostusta, sekä ideoita pelin tekemiseen kuitenkin olisi...


Siispä, tällä kertaa vaimon kanssa tehtiin pieni mentaalinen muutos. Ehdotin, että sen sijaan, että rakas vaimoni rinnastaisi kotona yöllä tietokoneella istumisen aina tyhjänpäiväiseen pelaamiseen, voisi sitä ajatella kakkostyönä. Että kun päivän velvollisuudet on takana, lapset nukkumassa ja "omaa aikaa" ehkä illalle suunniteltu, siitä alkaakin 2-4 tunnin työpäivä, niin hyvässä kuin pahassa. Tämä ajatus myös itsellä auttaa pääsemään oikeanlaiseen mielentilaan pelinkehitystä ajatellen. Ja tämä on itseasiassa toiminut.


Peliprojekti on päässyt alkuun, siitä on kunnon design dokumentit ja suunnitelmat ja uskon että saan sen vietyä loppuun asti. Suunniteltu julkaisu menee 2025 loppuun ainakin tai 2026 alkuun. Tai paljon pidemmälle, mutta siitä en ota ressiä. Demo tulee tarjolle Steamiin aikaisemmin. Tähän ketjuun päivittelen sitten edistymistä ja arvostaisin todella paljon toki myös palautetta pelistä, sen ominaisuuksista ja edistymisestä yms.


CW_Promo_Image_1.png

ColdWhite (COLDWHITE, Coldwhite) - Scifi Trucking Simulator

© Joni Lammassaari ja Isle of Sheep Interactive Media


Pelin tarkoitus on kuljettaa rahtia ikuisen talven ja kylmyyden valtaamassa maailmassa, josta lähes kaikki elämä on hävinnyt ja ihmiskunta tekee hidasta, mutta vääjäämätöntä kuolemaa teknologian pikkuhiljaa rappeutuessa ja teknisen osaamisen hiipuessa. Ihmiskunnan rippeet ovat vetäytyneet kallioihin hakattuihin lähes omavaraisiin yhteisöihin, joiden välillä liikennöidään rahtia, postia ja yksittäisiä harvinaisia henkilökuljetuksia fuusiokäyttöisillä maastokuorma-autoilla. Pelaaja on yksi näistä harvoista kuljettajista ja ohjaa Otso Sigma ECR-81 (Extreme Conditions Cargo Rover)-mallin kuorma-autoa. Auton järjestelmät mallinnetaan pikkutarkasti tosielämän tekniikka esikuvana, esimerkiksi itse reaktorin toimintaan ja käyttöön on pohjatietoa kaivettu huomattavat määrät jota sitten toki taiteellisin vapauksin sovelletaan pelimaailmassa.
Pelaajan tulee myös ylläpitää ja päivittää ajoneuvoaan ja pyrkiä edistymään kohti haastavampia ja arvokkaampia kuljetuksia, sekä tutkia pelialuetta ja yhdistää aiemmin eristyksissä olleita yhteisöjä ja mahdollisesti löytää ratkaisuja sukupuuton partaalla olevan ihmiskunnan pelastamiseksi.

Pelin kehitys alkoi Unreal Engine 5:lla tammikuussa 2024 ja tähän mennessä on saavutettu mm. seuraavat rajapyykit:

- Auton konsepti, 3d-mallin ensimmäinen versio ja integrointi ue5:sen ChaosVehicle fysiikoihin
- Toimiva auton ohjaus ja ohjaamo-, sekä 3rd-person näkymä (joka ei tule olemaan lopullisessa pelissä tässä muodossa)
- Ohjaamon mfd-näyttöjen ensimmäinen versio
- Otson akkujen ja reaktorin simuloinnin ensimmäinen versio
- Osittaiset auton äänet
- Auton ulkopuolella liikkuminen fps-kuvakulmassa
- Pieni testiympäristö
- Lopullisen pelimaailman kokoinen testiympäristö objektien streamauksella
- Kahden yhteisön rahtihangaarit, Deep Lake Commune ja Silvercrust Mines, joiden välillä lyhyt suljettu testireitti (lopullisessa pelissä vapaampi reittien valinta ja tutkiminen, mutta ei kuitenkaan ihan avoin maailma sanan varsinaisessa merkityksessä)

Nyt työn alla on tehtäväsysteemi ja sen UI, jossa riittääkin tekemistä ja opiskeltavaa. Kun tehtäväsysteemi on siinä kunnossa, että pelaaja voi ottaa tehtävän ja päättää sen, ovat seuraavat työn alle tulevat kohteet:

-Experience/level (lisenssi) - systeemi ja raha
-Ohjaamon 3d-mallinnus sisältä (pelkän 2-puoleisen korin 3d-mallin sijasta)
-Auton ulkokamerasysteemin luominen
-Uusi kierros auton äänien kanssa, esim, ajomoottoreiden äänet

Demo ja Steam-sivu tosiaan tarkoitus julkaista sitten kun pelissä on toimiva peruslooppi, eli voi ottaa tehtävän paikassa A, ajaa sen paikkaan B ja tienata siinä vähän rahaa.
Demolla pyritään yleensäkin selvittämään, tykkääkö kukaan tällaisesta rekkapenapelistä, miltä ajaminen tuntuu, miltä järjestelmien käyttö tuntuu, yms yms. Palaute varsinkin demovaiheessa on kullan arvoista ja voi suuresti vaikuttaa, poiketaanko alkuperäisistä suunnitelmista ja kuinka paljon.

Yleisestikin ottaen kaikenlaiset vinkit aloittelevalle Indie-pelinkehittäjälle otetaan nöyrästi vastaan, liittyivät ne sitten peliin itseensä, niiden kehittämiseen, ajankäyttöön, markkinointiin jne...

Alla tähän mennessä julkaistut videot pelistä ja päivittelen tänne lisää kun edistystä tapahtuu. Tätä aloitusviestiä varmaan tarpeen muokata muutenkin projektin edetessä, mutta tällaisella nyt.

Ensimmäinen video, fysiikoita (Auton alustaa ei ole animoitu)


Ohjaamonäkymä toiminnassa


Otson Taranto SLV-6 fuusioreaktorin kylmäkäynnistys. Ensimmäinen versio, mukana ei vielä oheislaitteiden simulointia (jäähdytys, mahdollinen paloturva, säteily yms.)


Pelimaailman visuaalisen ilmeen hakemista, toimivat ovet, hangaariympäristö kokeilua


Maastoskannerin ja nopeusmittarin ensiversiot implementoitu


Lisäys 8.4.2024
Pelin teemamusiikki valmistui.
 
Viimeksi muokattu:
Kiinnostavaa. Fuusioreaktorin kylmäkäynnistys teki vaikutuksen, ja pystyn helposti kuvittelemaan tämän pelin asiakaskunnan.

Mitä pelejä tässä on esikuvana? Euro Truck Simulatoria en ole pelannu, mutta Mudrunner ja Snowrunner on tuttuja.
 
Kiinnostavaa. Fuusioreaktorin kylmäkäynnistys teki vaikutuksen, ja pystyn helposti kuvittelemaan tämän pelin asiakaskunnan.

Mitä pelejä tässä on esikuvana? Euro Truck Simulatoria en ole pelannu, mutta Mudrunner ja Snowrunner on tuttuja.
Kiitos paljon palautteesta, ehkä tässä oikeilla jäljillä ollaan.

Esikuvat ovat oikeastaan ehkä yllättäen avaruussimuilun ja lentosimuilun puolelta enemmänkin, pelissä Elite Dangerous nautin paljon simppelistä rahtaushommasta. Simulaation tarkkuuden puolesta ison vaikutuksen teki Rogue System, joka on kehittäjällä aikanaan (yllätys-yllätys) kesken jäänyt projekti, mutta vaikuttava sellaisenaankin. Sitten Flight Simulator tietenkin, ohjaamossa oleminen, ja ison monimutkaisen laitteen hallinta, joka perustuu ainakin jollain tasolla todellisuuteen kiehtoo itseäni paljon.

Toki Spintires-referenssi tulee myös pakostakin ja ei syyttä kun hankalassa maastossa ajetaan isoilla autoilla ja kuljetetaan tavaraa, mutta painotus maastoajon ja auton järjestelmien kesken tulee olemaan ColdWhitessä luultavasti hyvin erilainen.
 
Näyttää mielenkiintoselta projektilta. Pistetäämpä seurantaan. :thumbsup:
 
Pelikonseptista tuli jonkin verran mieleen Death Stranding itselleni, olenko aivan hakoteillä?

Mutta tosiaan, vaikuttaa ihan mielenkiintoiselta, joskin isotöiseltä projektilta. Niinhän nää kyllä aina tuppaa lopulta olemaan.
 
Pelikonseptista tuli jonkin verran mieleen Death Stranding itselleni, olenko aivan hakoteillä?

Mutta tosiaan, vaikuttaa ihan mielenkiintoiselta, joskin isotöiseltä projektilta. Niinhän nää kyllä aina tuppaa lopulta olemaan.
Ei, et ole ollenkaan hakoteillä. Mutta usko tai älä, Death Stranding ei ole ollut lainkaan mielessä kun olen uppoutunut ColdWhiten maailman tunnelman ja mekanismien pohdintaan ja maailman lähtökohta on myös vanhempi kuin Death Stranding. Tajusin tietoisesti yhtäläisyydet vasta ihan äskettäin kun pohdin paikkojen nimiä ja nimeämiskäytäntöjä ja mietin, että mikähän jakoterminaali tai lähetysterminaali olisi virallisen kuuloisesti englanniksi, Dispatch Terminal, Distribution Terminal, Distribution Center... Eisss... Sitte tajusin mitä kaikkea muuta yhtäläistä on, varsinkin kun yhdessä vaiheessa pohdin, että olisipa päheää jos olisi jokin pienempi kulkuneuvo nopeisiin siirtymiin, kuten moottoripyörä :D

Noh, joka tapauksessa, sanotaan että jos lainaat, lainaa mestareilta ja Death Strandingin kaltainen mestariteos jos mikä on hyvä kohde hieman kopioida. :cool:
 
Melkoisesti kyllä tää tehtäväsysteemi työllistänyt, mutta nyt alkaa olla kohtuu toimiva peruspaketti. Ikoneita tai grafiikkaa yms. ei ole vielä yhtään, perus CommonUI-elementeillä kasattu UI, mutta 99% työstä onkin ollut pellin alaista.

Nyt tehtävälistalle tulee lisenssitehtävä, ensimmäinen tarinatehtävä (nämä päätehtäviä) ja sitten loput randomisti valittuja kontrahteja (sivutehtäviä) Datatablelta.
Perusrahtauksia on nyt helppo tehdä lisää (aja rahti paikasta A paikkaan B). Kuljetuksen suoritettuaan siitä saa määritellyn määrän krediittejä ja experienceä, joka taas nostaa lisenssiä.

Eka versio terminaaliUIsta.PNG


Harmaita hiuksia ja epätoivoista ujellusta tässä aiheutti monikin asia, mutta otetaanpa esimerkkinä tässä loppumetreillä ollut ongelma joka simppeliydessään oli paljon monimutkaisempi miltä aluksi näytti ja sain omat aivot sillä aika hyvin kyllä solmuun. Eli miten saan saman tietokoneterminaalin UI:n toimimaan itsenäisesti kahdessa eri paikassa ilman, että tarvii tehdä/kopioida (ja myöhemmin muokata ja päivittää) kahta, kolmea, neljää tai kymmentä erillistä UI blueprinttiä. Eli yksinkertaisesti, kun otan rahdin terminaalilla A, ei tietenkään pidä olla mahdollista heti toimittaa sitä samalle terminaalille, vaan minun pitää mennä tehtävän määräämään paikkaan ja kirjata se siellä terminaalille. No mikäs tässä on ongelma, kuulostaa helpolta? Terminaalin UI (Widget blueprint) on sama kaikilla terminaaleilla eikä ne tiedä missä päin pelimaailmaa ne on, ellei niille kerro sitä jotenkin. Mietin kaiken maailman collision bokseja ja checkpointteja jotka lähettää todisteen pelaajan tietyssä paikassa olosta, jolloin terminaalin "softan"ei tarvitsisi välttämättä tarkastaa onko rahti oikeassa osoitteessa, mutta porsaanreikiä aina jäi.

Tää on varmaan tosi helppo juttu enemmän ue:n ja koodailun parissa viihtyneille, mutta minulla tähän meni kyllä pari iltaa.

Ja onnistuihan se lopulta. Ratkaisu oli sitten lopulta erittäin simppeli, ei välttämättä se paras, mutta varma ja toimii. Eli loin sittenkin kyllä oman "terminaali" actorin eri kohteita varten jotka käyttävät kuitenkin samaa UI-blueprinttiä, joka se monimutkainen juttu on tuossa terminaaliobjektissa. Tallensin tähän isäntäactoriin muuttujan "terminal address" jossa paikkatieto on. Sitten lisätään Terminal UI:hin "Current Address"-muuttuja, johon sitten ladataan aina pelin alussa castaamalla Terminal Address-muuttujan sisältö.

Ongelman ratkaisun ydin simppeliydessään:

1711495266074.png


Ja sitten ihan perusmeiningillä tuota muuttujaa verrataan pelaajan toimittaman rahdin mukana tulleeseen osoitteeseen kun pelaaja painaa terminaalilla toimitusnappulaa ja jos mätsää, pelaaja saa massit ja toimitus on onnistunut. Jes.
 
Kovasti tulee mieleen nämä postinkanto simulaattorit kuten Mudrunner... Kovana Mudrunner fanina suosittelen panostamaan paljon erilaisiin fysiikkaperäisiin yksityiskohtiin kun autolla taittaa menemään, sekä palautteeseen mitä auto antaa pelaajalle sitä ohjattaessa. Noiden avulla näissä postinkanto-simulaattoreissa on siisti fiilistellä sitä menoa matkan varrella eikä se tunnu niin tylsältä ja yhdentekevältä, verrattaen jos fysiikat ja ne hiuksen hienot yksityiskohdat olisivat tasoa peruna.
Tietenkin jos kuvakulmat rajattu vain hyttiin lopullisessa projektissa niin voi unohtaa nämä ja keskittyä enemmän vaikka sen auton manageroimiseen josta voi kehitellä vaikka oman RTS minipelinsä.
Kerta sci-fi asetelma niin kenties myös johonkin Xenomorph tyyppisiin olioihin jotka yrittää paskoa sun autoa, toisivat ainakin jännittävää twistiä tähän posti-pate asetelmaan.
 
Kovasti tulee mieleen nämä postinkanto simulaattorit kuten Mudrunner... Kovana Mudrunner fanina suosittelen panostamaan paljon erilaisiin fysiikkaperäisiin yksityiskohtiin kun autolla taittaa menemään, sekä palautteeseen mitä auto antaa pelaajalle sitä ohjattaessa. Noiden avulla näissä postinkanto-simulaattoreissa on siisti fiilistellä sitä menoa matkan varrella eikä se tunnu niin tylsältä ja yhdentekevältä, verrattaen jos fysiikat ja ne hiuksen hienot yksityiskohdat olisivat tasoa peruna.
Tietenkin jos kuvakulmat rajattu vain hyttiin lopullisessa projektissa niin voi unohtaa nämä ja keskittyä enemmän vaikka sen auton manageroimiseen josta voi kehitellä vaikka oman RTS minipelinsä.
Kerta sci-fi asetelma niin kenties myös johonkin Xenomorph tyyppisiin olioihin jotka yrittää paskoa sun autoa, toisivat ainakin jännittävää twistiä tähän posti-pate asetelmaan.
Kiitos kommentista. Kyllä tunnelmalla on tosiaan äärimmäisen iso merkitys pelissä, jossa ei varsinaisesti ole juurikaan toimintaa. Siellä olemisen tuntuun vaikuttaa paljon mainitsemiesi asioiden lisäksi myös äänet, se että auto kolisee ja natisee oikealla tavalla, laitteistoista kuuluu napsetta ja hurinoita, että siellä tekniikkaa pauhaa yms... Kuten alussa olikin puhetta Mudrunner (Spintires)-referensseistä, niin toki tässä erittäin samoilla pallokentillä liikutaan. Mutta oma tekninen osaaminen tuskin riittää esim. juuri tuohon noiden Spintires/Mudrunner/SnowRunner-pelien "sisäänheittoominaisuuteen", eli dynaamisesti muokkautuviin maastoihin. Sen sijaan ColdWhite painottaa enemmän auton laitteiston hallitsemista ja sen hellää käsittelyä ja ylläpitoa. Kuvakulma on rajattu hyttiin, mutta alusta asti suunnitteilla on ollut mahdollisuus ostaa autoon päivityksenä drone, jonka avulla ohjaamoon saa kuvaa ulkopuolelta ja dronella pystyy sitten kiinnijäädessä paremmin kartoittamaan mitä tehdä ja myös pääsee tutkimaan lähimaastoa parempien reittien toivossa yms. Lisäksi auton ulkopuolelle on kiinnitetty kameroita, joiden kautta alustaan ja taakse yms. näkee. Toiveissa myös luoda kamerasysteemi, jolla ohjaamoon saa "turvakamerakuvaa" kommuuniin saapuvasta autosta kun pelaaja on kameran kantaman sisällä. Toinen päivitysominaisuus autoon joka ehkä päätyy peliin saakka jos luoja suo, on auton etäohjausmahdollisuus. Jos dronea ei ole, siitä on akku loppu tai se on mennyt rikki, voisi pelaaja nousta autosta ulkopuolelle tarkastelemaan jumiin jääneen auton ympäristöä ja ohjaamaan sen pois viereltä ajaen. Tässä sitten mukaan tulee myös pureva kylmyys, ulkona ei kestä olla liian kauaa, tai paleltuu... Ja kyllähän dystooppisessa maailmassa aina pahiksiakin liikku... Mutta mutta. Scope creep on sudenkuoppa josta koetan pysyä kaukana, osa nyt mainitsemistani ominaisuuksista ei todennäköisesti tule näkemään päivänvaloa ainakaan ihan heti.
 
Näyttää kyllä mielenkiintoiselta projektilta, ei tosin ihan osu omalle kohdalle kun enää ei oikein mitään 3D-ajelupelejä tule pelailtua. Noiden videoiden perusteella kyllä näyttää hienolta ja paljon hyviä ideoita, varmaan 20v sitten olisin pelaillut paljonkin. Joku tuollainen vastaava enemmänkin strategiapelinä ja ehkä joillakin ylhäältä kuvatuilla simppeleillä actionpätkillä kyllä uppoaisi minullekin. Mutta tsemppiä kehittelyyn äläkä haukkaa liian isoa palaa kerralla ettei jää homma kesken.
 
Scope creep on sudenkuoppa josta koetan pysyä kaukana
Kyllä näin, hyvin ymmärrettävää kun yksin ja nolla budjetilla ollaan liikenteessä niin joitain asioita täytyy vain karsia pois ja ns. "siivota sinne verhon taakse".
Tuon Mudrunnerin takana oli intohimoinen slaavi-kaveri, en usko että kukaan muu olisi kyseistä saanutkaan aikaan. Mudrunnerin jatko-osissa huomaa kuinka se intohimoinen tekeminen on kadonnut.

Toivotan ainakin tsemppiä sinun projektiin, älä ihan heti polta itseäsi loppuun - mielenkiintoista nähdä lopputulos ja mitä keksit tuohon. Latailen ainakin alphat ja annan mielelläni palautetta.
 
System Shock vibat ja hyvässä mielessä!
Oho! System Shock toki nimenä tuttu, mutta häpeäkseni myönnän että en ole kyseisiä pelejä koskaan pelannut!
Näyttää kyllä mielenkiintoiselta projektilta, ei tosin ihan osu omalle kohdalle kun enää ei oikein mitään 3D-ajelupelejä tule pelailtua. Noiden videoiden perusteella kyllä näyttää hienolta ja paljon hyviä ideoita, varmaan 20v sitten olisin pelaillut paljonkin. Joku tuollainen vastaava enemmänkin strategiapelinä ja ehkä joillakin ylhäältä kuvatuilla simppeleillä actionpätkillä kyllä uppoaisi minullekin. Mutta tsemppiä kehittelyyn äläkä haukkaa liian isoa palaa kerralla ettei jää homma kesken.
Joo, isosti tässä on tekemistä saada edes pelattava demo pystyyn joten täytyy todella pitää jäitä hatussa tämän kanssa, varsinkin kun itseni tunnen...
 
Kyllä näin, hyvin ymmärrettävää kun yksin ja nolla budjetilla ollaan liikenteessä niin joitain asioita täytyy vain karsia pois ja ns. "siivota sinne verhon taakse".
Tuon Mudrunnerin takana oli intohimoinen slaavi-kaveri, en usko että kukaan muu olisi kyseistä saanutkaan aikaan. Mudrunnerin jatko-osissa huomaa kuinka se intohimoinen tekeminen on kadonnut.

Toivotan ainakin tsemppiä sinun projektiin, älä ihan heti polta itseäsi loppuun - mielenkiintoista nähdä lopputulos ja mitä keksit tuohon. Latailen ainakin alphat ja annan mielelläni palautetta.

Kiitos paljon tsempistä, kesän tienoilla pitäisi demoa olla pelattavissa, jos yhtään aikataulut pitää...
 
Oliko suunnitelmissa lisäillä jossain vaiheessa jotain ambient musiikkia?
Sillä tuo omissa kirjoissa tän kaltaiseen peliin huimasti tunnelmaa oikein ajoitettuna.
Ja toki sut tuntien väännät ne musiikit itse:tup:
 
Oliko suunnitelmissa lisäillä jossain vaiheessa jotain ambient musiikkia?
Sillä tuo omissa kirjoissa tän kaltaiseen peliin huimasti tunnelmaa oikein ajoitettuna.
Ja toki sut tuntien väännät ne musiikit itse:tup:
No tokkiinsa! Jotain kaunista, surumielistä ja piirun synkähtävää. Muutama melodia pyöriny päivätyön pyörteissä mielessä ja yhtä ideaa työstin pidemmällekin, kunnes totesin että tää on liian poppia nyt. Poika kyllä tykkäs :D
Mutta musiikkiin pitää yrittää pistää tunnetta.

Jos tunnelma on pelin sydän, niin musiikki on pelin sielu. Sanoi joku fiksu joskus jossain.
 
Viimeksi muokattu:
Pääsiäisenä ei paljoa tullut tietokoneella istuttua, mutta ohjaamon mallinnus nyt suunnitelman mukaisesti työn alla. Pohtia täytyi, miten tätä kannattaisi lähestyä. Sisustan pitää saumattomasti olla "kiinni" ulkokuoressa, mittasuhteiden pitää olla oikein ja katselukulmat paneeleille ohjaamokameraan nähden oikein. Ihan ekana erotin auton ulkokuoresta muutaman kiintopisteen omiksi objekteiksi ja tein niistä karkeat sisäseinät. Normaalit täytyi kääntää että oikea puoli osoittaa sisään päin.

Cockpit creation.PNG

Cockpit creation2.PNG


Sitten päätin luoda MakeHumanilla testihahmon ja istuttaa sen oikeahkoon kohtaan ohjaamossa, siten että silmät ja pää on pelikameran kohdalla ja pitää sitä referenssinä.
Cockpit creation3a.PNG

Cockpit creation3.PNG

Seuraavaksi asetella sitten kohdilleen pinnat joille paneelit, mittarit nappulat yms. tulevat. Ja näille pinnoille paneelit piirretään sitten ohjaamon ulkopuolella moduuleiksi, jotka voi sitten sovitella ohjaamoon. Näin ainakin suunnitelma :)
 
Mielenkiintoinen konsepti, vaikken itse pelimies olekaan. Tossa ajodemossa auto tuntui jotenkin massattomalta, ehkä jos se uppoisi lumeen snadisti ja jossain kohtaa haukkaisi enemmänkin?
 
Mielenkiintoinen konsepti, vaikken itse pelimies olekaan. Tossa ajodemossa auto tuntui jotenkin massattomalta, ehkä jos se uppoisi lumeen snadisti ja jossain kohtaa haukkaisi enemmänkin?
Totta. Tällä hetkellä massan tuntua on yritetty tuoda esiin auton alustan fysiikoiden ja moottorien vääntökäyrien kautta ja näiden tarkempi säätäminen vielä edessä, koska kuljetettava lasti tulee myös vaikuttamaan auton painoon. Lisäksi toivon, että vielä puuttuvat alustan ja ajomoottoreiden äänet tuovat auton enemmän "läsnäolevaksi" pelaajalle.

Mutta auton lumeen uppoaminen/upottava lumi on tällä hetkellä teknisesti itseltä saavuttamattomissa vaikka tällainen peli sitä kyllä ehdottomasti huutaisi.

Edit. Paitsi että, näyttää että Interactive World plugin ue5:seen ehkä mahdollistaisi tuon... Saattaa vaan olla melkonen resurssisyöppö. Täytyy vähän tutkia tuota jossain välissä.
 
Viimeksi muokattu:
Teemamusiikki/menumusiikki tuli valmiiksi. Nauhoitin ja soitin tuon ilman klikkiä koska rytmi hieman elää fiiliksen mukaan, mutta sitten ei myöskään oikein iskut aina osu. :coffee: Mutta se on nyt se mihin pystyy ja pelin tunnelmaa ja sielua on koitettu musiikin keinoin kovasti tuohon tulkita :D
 
Karkeat muodot rupeaa löytymään ohjaamoon, mutta toimintojen suhteen täytyy vielä suunnitella. Listasin kolme A4:sta nappeja, mittareita ja paneeleita jotka "olisi kiva" olla fyysisesti ohjaamossa, mutta nyt täytyy muuttaa suunnitelmaa ja tehdä sittenkin ensin toimivaksi muitakin systeemejä kuin reaktori ja akut. Ja ohjaus ja interaktiot noilla mfd-näytöillä, koska niihin paljon helpompi ja nopeampi lisäillä ja kokeilla toimintoja. Sitten voi miettiä, mitkä toiminnot oikeasti vaativat fyysisiä nappeja tai mittareita. Se on nyt sitten "tylsää" koodailua (blueprinttailua) ja UI-paneeleiden tekoa ja aikaa vievää, joten mitään päiviteltävää tuskin tänne sitten hetkeen on.

Cockpit creation4.PNG
 
R/gamedev redditistä kannattaa valita Postmortem tagi ja lukea silloin tällöin mitä ajatuksia ja vinkkejä on muilla jotka on tehneet indie pelejä julkaisuun asti.
 
R/gamedev redditistä kannattaa valita Postmortem tagi ja lukea silloin tällöin mitä ajatuksia ja vinkkejä on muilla jotka on tehneet indie pelejä julkaisuun asti.
Kiitos vinkistä. En vaan oo koskenu redditiin pitkällä tikullakaan, mutta kaisse täytys...
1712831144328.png
 
Olen raapassut UE5:ttä pikkusen pintaa syvemmältä, on mielenkiintoista seurata tätä projektia.
Laita vaan päivitystä aina kun jaksat!

Hienot widgetit oot rakentanu:thumbsup:
 
Olen raapassut UE5:ttä pikkusen pintaa syvemmältä, on mielenkiintoista seurata tätä projektia.
Laita vaan päivitystä aina kun jaksat!

Hienot widgetit oot rakentanu:thumbsup:
Kiitos! Juu kyllä päivittelen tänne merkityksellisiä ja varmaan vähän merkityksettömiäkin juttuja aina kun homma etenee :giggle:
 
Teemamusiikki/menumusiikki tuli valmiiksi. Nauhoitin ja soitin tuon ilman klikkiä koska rytmi hieman elää fiiliksen mukaan, mutta sitten ei myöskään oikein iskut aina osu. :coffee: Mutta se on nyt se mihin pystyy ja pelin tunnelmaa ja sielua on koitettu musiikin keinoin kovasti tuohon tulkita :D


Oho, täällähän on mielenkiintonen projekti aluillaan! Pitääpä seurailla tämän kehittymistä. Ei kuitenkaan kannata liian tiukkaa aikataulua asettaa projektille. Vaikka nykyään on työkalut todella hyviä niin on tuo pelin loppuun saaminen kuitenkin hemmetin iso homma.

Tuo main theme oli kyl erinomainen ja oli pakko hieman fiilistellä itsekkin kiipparilla tuota. Piano toimi kyl paremmin ilman klikkiä. Mitä soundikirjastoja käytät musiikin tekemiseen?

Spoilerissa pätkä omasta fiilistelyversiosta :)

 
Oho, täällähän on mielenkiintonen projekti aluillaan! Pitääpä seurailla tämän kehittymistä. Ei kuitenkaan kannata liian tiukkaa aikataulua asettaa projektille. Vaikka nykyään on työkalut todella hyviä niin on tuo pelin loppuun saaminen kuitenkin hemmetin iso homma.

Tuo main theme oli kyl erinomainen ja oli pakko hieman fiilistellä itsekkin kiipparilla tuota. Piano toimi kyl paremmin ilman klikkiä. Mitä soundikirjastoja käytät musiikin tekemiseen?

Spoilerissa pätkä omasta fiilistelyversiosta :)


Wau, hieno versio ja vaikka itse tätä tehdessä halusin pitää kaiken aika minimalistisena, tykkään erityisesti sinun version lopun eeppisyydestä!

Olen myös todella otettu, ensimmäinen kerta kun joku coveroi meikäläisen tuotoksia :D

Edit. Ja hämmennyksissäni unohtui vastata kysymykseen, Reasonia olen käyttänyt tässä ja se on oikeastaan itelle go to-softa kirjastoineen. Kun pitää ihan vokaaleja, kitaraa tai mitä tahansa ns. "oikeaa" ääntä tallentaa, niin Cubasen puolella sitten tulee sellaiset tehtyä, vaikkakin viimevuosina (kymmeninä) aika vähäistä ollut musapuolen harrastelu... :lonely:
 
Viimeksi muokattu:
Wau, hieno versio ja vaikka itse tätä tehdessä halusin pitää kaiken aika minimalistisena, tykkään erityisesti sinun version lopun eeppisyydestä!

Olen myös todella otettu, ensimmäinen kerta kun joku coveroi meikäläisen tuotoksia :D

Edit. Ja hämmennyksissäni unohtui vastata kysymykseen, Reasonia olen käyttänyt tässä ja se on oikeastaan itelle go to-softa kirjastoineen. Kun pitää ihan vokaaleja, kitaraa tai mitä tahansa ns. "oikeaa" ääntä tallentaa, niin Cubasen puolella sitten tulee sellaiset tehtyä, vaikkakin viimevuosina (kymmeninä) aika vähäistä ollut musapuolen harrastelu... :lonely:

Kiva jos tykkäsit. Reason kyl tuttu softa ja vaikka nykysin käyttö jääny itellä vähemmälle, niin kyl se toimii kivasti synahommiin edelleen. Nyt kun alkoi miettimään, niin ensimmäisen kerran tuotakin käyttäny joskus 20 vuotta sitten. Mutta eeppisyydestä sen verran, että sitä tulee kyl pihalle ihan oletuksena metropolis arkista, ei tarvi ite nähdä sen puoleen juurikaan vaivaa.

Mutta ettei mene offtopiciksi niin palataan peliaiheeseen. Tykkään tästä nykysestä graafisesta ilmeestä myös ja toivonkin että pidättäydyt tällaisessa ns. indie tyylissä grafiikan suhteen, eikä tuu liikaa paineita grafiikan suhteen. Kun aiemmin mainittu kuitenkin jonkinlaisina esikuvina mudrunner ja death stranding, jotka on kyl ihan hienoja graafisesti. Mutta omasta mielestä indiepelien vahvuus on aina semmosessa omanlaisessa ilmeessä. Nykyään mielestäni liikaa keskitytään grafiikkaan, vaikka hyvän pelin luo ihan muut asiat.
 
Viimeksi muokattu:
Kiva jos tykkäsit. Reason kyl tuttu softa ja vaikka nykysin käyttö jääny itellä vähemmälle, niin kyl se toimii kivasti synahommiin edelleen. Nyt kun alkoi miettimään, niin ensimmäisen kerran tuotakin käyttäny joskus 20 vuotta sitten. Mutta eeppisyydestä sen verran, että sitä tulee kyl pihalle ihan oletuksena metropolis arkista, ei tarvi ite nähdä sen puoleen juurikaan vaivaa.

Mutta ettei mene offtopiciksi niin palataan peliaiheeseen. Tykkään tästä nykysestä graafisesta ilmeestä myös ja toivonkin että pidättäydyt tällaisessa ns. indie tyylissä grafiikan suhteen, eikä tuu liikaa paineita grafiikan suhteen. Kun aiemmin mainittu kuitenkin jonkinlaisina esikuvina mudrunner ja death stranding, jotka on kyl ihan hienoja graafisesti. Mutta omasta mielestä indiepelien vahvuus on aina semmosessa omanlaisessa ilmeessä. Nykyään mielestäni liikaa keskitytään grafiikkaan, vaikka hyvän pelin luo ihan muut asiat.
Jep, Reasonia tullut on off-tyylisesti käytettyä sen ensiversiosta saakka, eli tosiaan yli 20 vuotta. Cubaseen kyllä hommaillut sitten kaikenlaisia vst-plugareita ajan saatossa. Metropolis Ark näyttää olevan itelle aikalailla budjetin ulottumattomissa kyllä :cry:

Ulkoasusta, kun sain auton ulkopuolen 3d-mallin tehtyä, minulla oli selkeä visio miltä pelin pitäisi näyttää ja onneksi löytyi market placelta täydellisen sopiva kallioassettipaketti joka melko saman tien, sopivan valaistuksen ja värimäärittelyjen kanssa, toi sen tunnelman mitä peliltä visuaalisesti toivoin.

Kyllä tuossa visuaalisuuteen täytyy kuiten vielä sen verran panostaa, että ohjaamo täytyy tehdä kunnolla + efektejä lisätä kuten pöllyävä lumi renkaista yms.
 
Hieno projekti ja siististi lähtenyt käyntiin. Huomaa kyllä, että vanhoista projekteista on kokemusta jo pohjalla. UE ei käsittääkseni ole ihan lempein nollasta aloittaa, varsinkaan soolotekijälle.

Steam-sivu vaan asap tulille, niin pääsee täällä porukka klikkaamaan wishlistille. Markkinoit sitten myöhemmin missä ja miten hyvänsä, niin wishlistauksista joku prosentti sitten aina kääntyy pelaajiksi, eikä tarvi lähteä nollasta pelaajia etsimään. Tai näin ainakin Internetissä aina kirjoitellaan. Omat projektit ovat jossain redditin lukemisen ja notepadin ajatusviivojen välissä.
 
Hieno projekti ja siististi lähtenyt käyntiin. Huomaa kyllä, että vanhoista projekteista on kokemusta jo pohjalla. UE ei käsittääkseni ole ihan lempein nollasta aloittaa, varsinkaan soolotekijälle.

Steam-sivu vaan asap tulille, niin pääsee täällä porukka klikkaamaan wishlistille. Markkinoit sitten myöhemmin missä ja miten hyvänsä, niin wishlistauksista joku prosentti sitten aina kääntyy pelaajiksi, eikä tarvi lähteä nollasta pelaajia etsimään. Tai näin ainakin Internetissä aina kirjoitellaan. Omat projektit ovat jossain redditin lukemisen ja notepadin ajatusviivojen välissä.
Kiitos kommenteista ja vinkeistä, Steam sivu tosiaan olisi ilmeisen hyvä saada mahdollisimman nopeasti pystyyn kun projektin aloittaa. Samalla siihen kuitenkin täytyy myös vähän panostaa ja siellä olisi hyvä olla näytillä heti alusta saakka kauniiden sanojen lisäksi myös ihka oikeaa ja kiinnostavaa kuva/videomateriaalia toimivasta pelistä. Haluan myös oman mielenrauhan takia saada pelin siihen pisteeseen, että peliä voi sanoa jo peliksi, toisin sanoen pisteeseen, että materiaalia olisi jo pelattavaan demoon.

Juuri tein listan kaikista asioista jotka täytyy demoon olla toiminnassa ja olikohan noin 15 kohtaa isompia ja pienempiä juttuja tuosta ohjaamon 3d-mallista eteen/taakse-vaihteiden ja pelin tallennussysteemin kautta NPC-dialogiin (tekstipohjainen, radion kautta)... Ja nämä on alunalkaen suunnitteludokumentissa mukana olleita juttuja, joten ei ole scope creepin tulosta. Tekemistä on vielä demoonkin paljon! Mutta asia kerrallaan.

Hommasin muuten pöytäkoneen rinnalle käytetyn peliläppärin projektia varten (kiitokset kaverille tästä, edullisesti sain häneltä hienon kapisteen!) että voi myös reissun päällä edistää ja kesäloman ensimmäinen viikko onkin varattu täysin tähän projektiin, ajatuksena käydä silloin joka päivä kirjastossa tekemässä täysi "työpäivä" kehityksen parissa niin saa vähän maistiaisia miltä se tuntuu kun rauhassa vailla kodin häiriöitä voi muutaman päivän painaa.

Edit.
Jahas ja nyt oli pari päivää taukoa niin olin jo unohtanut mikä juuri tämän hetken homma on ja nyt kun avasin editorin ja muistiinpanot niin muistui karu totuus, nyt työn alla on kaikkien auton järjestelmien nykyisten ja tulevien muuttujien tietojen ja tilojen kerääminen yhteen "debuggaus"-ruutuun jonka saa esille napista kun peli pyörii, helpottamaan systeemien luomista, säätämistä ja tasapainotusta. Tähän menee pari iltaa eikä homma varsinaisesti "etene" mihinkään :sdrunk:
 
Viimeksi muokattu:
Hieno projekti. Tämä toi mieleen 50- ja 60-luvuilla yhdysvalloissa kehitetyt Overland Train kulkineet.

 
Viimeksi muokattu:
Hieno projekti. Tämä toi mieleen 50- ja 60-luvuilla yhdysvalloissa kehitetyt Overland Train kulkineet.


Samoilla linjoilla mennään, tuon sarjan LeTourneau LCC-1 Sno-Trainin lisäksi olen ajatellut olosuhteiden puolesta myös tuota: Antarctic Snow Cruiser - Wikipedia
No, ydinvoimalla liikkuvia menestystarinoita noista ei kuitenkaan tullu.

Ketju ollut seurannassa alusta asti ja tähän mennessä näyttää kyllä todella hyvältä. Mitään helpointa haastetta ei kyllä ole otettu joten toivottavasti jaksamista ja kiinnostusta riittää jotta käy paremmin kuin tuolla em Cruiserilla. Pelaajia löytyy varmasti jo toimivan demon kohdalla jos ollaan tuolla "vaatimattomalla" tasolla.

Eli tsemppiä ap:lle. Hieno projekti!
 
@henjo ja @djmake, Ai ettien että, kyllä nuo "tuttuja vehkeitä" on, dokumentteja noista on tullut kahlattua läpi enemmän ja vähemmän, äärimmäisen kiehtovia ja mielikuvitusta kutkuttelevia. Arctic Snow Cruiserkin, millainen laite se olikaan! Jos suunnitteluvirheet ja puutteet renkaissa yms. korjattaisiin ja laite rakennettaisiin nykypäivän teknologialla... Mutta eihän nykyään mitään niin hullua kukaan lähde rahoittamaan, paitsi ehkä Elon Musk.

Ja tuohon LeTourneau-junaan, siitä löytyy ensikosketus jo ihan lapsuuden ajoilta... Nimittäin sain nyt jo edesmenneeltä isältäni noin 5-6-vuotiaana kirjan, joka oli jo tuolloin vanha, hänen oman nuoruutensa ajalta. Sen nimi oli "Maailman Suurimmat Ihmeet" ja siinä näiden perinteisten pyramidien, Stonehengen, kiinanmuurin yms. lisäksi esiteltiin paljon tekniikan ihmeitä. Öljynporauslautat, lentokoneet kuten Concorde ja Antonov, valtavia maansiirtokoneita ja kaivureita, Apollo rakettien kuljetusalusta yms.... Ja "raiteeton juna". Jostain syystä tuo kiehtoi silloinkin jo erityisen paljon. Kysyin isältä että missähän tuollaisia oikein käytetään niin isä taisi sanoa jotain että eipä noita taida oikeasti olla olemassakaan. Mutta kun paljon paljon myöhemmin netissä tuli vastaan kuvia ja videota R. G. LeTourneau:n laitteesta, tajusin että tämähän on tuttu!

Tästäkin nyt jo kymmenisen vuotta tai enemmän aikaa, mutta eräs kerta kun äidin kanssa soiteltiin, satuin muistamaan kirjan ja kysyin että vieläköhän se on tallessa... Ja olihan se.


Nyt se on yksi kirjahyllyn rakkaimmista aarteista.
20240428_214830.jpg


20240428_214910.jpg


Ps. myös tähän peliin alunperin suunnittelemani auto oli nykyistä suurempi ja varustettu oleskelu ja miehistö-tiloilla, mutta hylkäsin sen tässä vaiheessa liian työläänä...

Tässä "Lumikko"-Proto. Ei siis enää kehityksessä. Huomatkaa pienet pakoputket katolla kuvasta katsoen oikealla sivulla, tämän suunnittelin olevan vielä diesel-generaattorilla :D

Lumikko_Proto_Abandoned.PNG
 
Mutta, pientä päivitystä myös. Painiskeltu, selvitelty ja pohdiskeltu ja toteutettu noita lämpöasioita. Seuraa hieman ajatusten virtaa pelin maailman kautta tarkasteltuna.


Elikkäs, reaktorin suositeltu tuotto on noin 85 prosenttia sen kapasiteetista (itse hatusta vedetty). Tuolla tuotolla kammion sisälämpö reaktiopisteessä (core temperature) on noin 110-115 miljoonaa astetta (aika realistinen lämpö fuusioreaktiolle). Reaktorin suojakuoren lämpö (shell temperature) olisi optimijäähdytyksellä noin 105 astetta näissä olosuhteissa. Suojakuoressa/vaipassa on "handwaviumin" ohella lisätyhjiökerros, joka toimii noin hurjana eristeenä. Tottahan toki. Kuorta jäähdytetään ihan tavallisella etyleeniglykolilla, joka kiehuu raakana ja tuoreena 198 asteessa (fakta). Jäähdytyskierron ja glykolin heikentyminen ajan myötä heikentää jäähdytystehoa, mahdollisesti alentaa kiehumispistettä (jos otetaan mukaan simulaatioon) ja tällöin lyhentää kuoren huoltoväliä. Glykolilla jäähdytetään myös akustoa, mutta se on omassa kierrossaan. Kuitenkin, vuotojen tai pumppujen vikaantumisen jne. myötä kierrot voi kytkeä ristiin.

Reactor temps2.PNG


Pitkään liian kuumana käyttö lyhentää huoltoväliä ja voi jopa halkaista reaktorin kuoren, jolloin koko laitos räjähtää/luhistuu, ei niinkään fuusioreaktion vuoksi (fuusioreaktio ei voi karata käsistä kuten fissio), vaan kammion tyhjiön ja kuoren tyhjiön. Hyväkuntoista reaktoria voi yliajaa tahallaan jonkin verran jos pelissä sille tarvetta tulee, vaikkakin tällä hetkellä ei ole mielessä käyttöä/pelimekaniikkaa tuolle ominaisuudelle. Sen sijaan tuottoa täytyy seurata, sillä kohdistusmagneetit eivät absoluuttisesti jää niille käynnistyksessä kalibroituihin arvoihin vaan kohdistus hieman vaeltaa käytön aikana ja arvojen heittely pahenee ajan myötä. Se aiheuttaa arvaamattomuutta reaktiolle ja tuotolle. Tosiasiassa reaktio kyllä sammuisi hyvin helposti tällaisissa olosuhteissa, mutta pelin mielekkyyden kannalta jännittävämpää olisi, että tuotto voi kiivetä pikkuhiljaa liian ylös tai laskea pikkuhiljaa liian alas.
Samoin säteilyn suhteen fuusioreaktio on oikeassa elämässä periaatteessa turvallisempi kuin fissio eikä siitä varsinaisesti suoraan muodostu ydinjätettä, vaikkakin kuori ja reaktorin rakenteet aktivoituvat protonien ja neutronien pommituksessa pikkuhiljaa ajan saatossa. Säteily voi muodostua pelaajalle ongelmaksi varsinkin iäkkään reaktorin kanssa ja tietenkin erityisesti, jos kuori luhistuu.

Sellaista tärkeilevää pseudotieteilyä tällä kertaa. Jäähdytyskierron toteutuksen parissa jatketaan.

Ps. En tehnyt loppuun aiemmin mainitsemaani "debuggausruutua", kyllä nuo ue5:sen omat debuggaustoiminnot riittää. Vaikka kyllä saisi olla jokin mahdollisuus nähdä yhdellä silmäyksellä lista kaikista blueprintin muuttujien sisällöstä... Ja ehkä sellainen on mutta en vain osaa käyttää/etsiä ohjeita käyttöön oikeilla sanoilla.
 
Noniin.

Yhtäkkiä kuukausi vierähtänyt! Voisin kertoa kuinka hurjasti pelin parissa on painettu hommia ja että edistystä on tapahtunut kaikilla rintamilla, mutta voisin myös kertoa, että peli ei ole edennyt juuri lainkaan kuluneen kuukauden aikana. Ja se on totuus. Kevään kiireet ja kuorma töissä ehkä suurin syy, miksi energiaa ei ole oikein iltaisin sitten ollut. Mutta myös kevään kiireet ja askareet kotona, pihahommat, polttopuuhommat ja niiin kovin harmillisena asiana oman ja mamman moottoripyörien rassaus ja herättely uudelle kaudelle.

20240502_112657~2-EDIT.jpg
Mutta kyllä myös Starfieldin viimeisin päivitys on viekoitellut hieman pelivaihdetta silmään aina kun koneelle on päässyt istahtamaan (On muuten hyviä lisäyksiä pelioptioihin siinä :tup:), ollut siitä sitten rikollisen helppo vaan käynnistää peli UE5 editorin sijasta...

Mutta nyt viimeperjantaina alkoi loma ja suunnitelman mukaisesti ensiviikko on pelinkehitysviikko, kyllä tässä täpinöissään jo onkin, tauko tehnyt sinänsä ihan hyvää!
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 791
Viestejä
4 547 285
Jäsenet
74 849
Uusin jäsen
ookooo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom