Kokeiltua: NVIDIA DLSS-suorituskyky ja -kuvanlaatu

KtK

Liittynyt
12.03.2017
Viestejä
423
Tietynlainen murrosvaihe on näköjään Antialiasingin kohdalla.
DLSS parantaa Framereittejä ja antaa kyseenalaisen Antialiasingin palkinnoksi.

Ei tommoset esilasketut systeemit voi toimia kovin hyvin ,kuin tietyissä ennalta tiedetyissä peleissä.
Miettikää esim. pelejä ,mitä voi modata. Uusia maastoja ja homma kusee siihen.

Kyllä Antialiasing vaan täytyy hoitaa reaaliaikaisesti raudalla ,ei siitä pääse mihinkään.
Siihen lisää perinteistä vääntöä ja innovaatioita ja homma toimii.
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 708
Käytännössähän jos nvidia olisi lainnut noiden tensor ytimien tilalle cuda/rt ytimiä niin kaikki olisivat hyötyneet. Pelit pyörisi paremmin ilman skaalausta ja skaalauksella yhtä hyvin ja samalla laadulla kuin dlss kanssa nyt.

Veikkauksia, tuleeko tästä yleinen ominaisuus vai kuihtuuko vuosien varrella pois? Parin vuoden päästä nvidia tuo kortit ilman tensoreja ja mainostaa "nyt voit renderöidä ilman tekoälyä, saat paremman kuvanlaadun". Tai sitten dlss tuki vain "unohtuu" nurkkaan pölyttymään, kunnes katoaa.

"Tekoäly" on kyllä tällä hetkellä niin trendisana, että sillä voi myydä paskaakin kalliilla. Oikea tekoäly myös oppii tehdessään, mutta nvidian toteutuksessa se oppii vain nvidian opettaessa. Kyseessä ei siis ole tekoälyä käyttävä reunojenpehmennys, vaan tekoälyllä kerran opetettu algoritmi.
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 332
Käytännössähän jos nvidia olisi lainnut noiden tensor ytimien tilalle cuda/rt ytimiä niin kaikki olisivat hyötyneet. Pelit pyörisi paremmin ilman skaalausta ja skaalauksella yhtä hyvin ja samalla laadulla kuin dlss kanssa nyt.

"Tekoäly" on kyllä tällä hetkellä niin trendisana, että sillä voi myydä paskaakin kalliilla. Oikea tekoäly myös oppii tehdessään, mutta nvidian toteutuksessa se oppii vain nvidian opettaessa. Kyseessä ei siis ole tekoälyä käyttävä reunojenpehmennys, vaan tekoälyllä kerran opetettu algoritmi.
Keksit juuri miksi niitä tensorcoreja siellä on. Koska tekoäly on päivän sana ja dedikoitu kiihdytys tuo etuja kun myydään ammattirautaa.

Ja jotta NVIDIA voi hyötyä massatuotannon eduista, ne ovat siellä myös pelikorteissa. Hillot vedetään Quadroista, mutta niiden valmistusmäärät ovat liian pieniä jotta niille voisi tehdä oman custom-piirin. Sen sijaan cherrypickataan parhaat kalleimman pelikortin piirit ja pistetään niille moninkertainen hinta ja Quadro-tarrat.

NVIDIA olisi voinut yksinkertaisesti kääntää tensorcoret pois päältä pelikorteissa ja leikkiä ettei niitä siellä ole. Mutta sen sijaan katsoivat että hei, mitä me voitais tehdä näillä coreilla niin että niistä olisi iloa myös pelaajille ja saada samalla kilpaluetua lisä-featurella. Vastaus tähän tällä hetkellä on DLSS. Kyynikot voisivat ehkä todeta että kyseessä on keksimällä keksitty käyttötarkoitus raudalle joka joka tapauksessa on mukana piirissä muista syistä...
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Kysymykseen kuului.
Miksei kukaan muu ole tehnyt?
Maailmassa on tasan kaksi peli GPU:ta toimittavaa yritystä ja niistä AMD on todennut, että DLSS tuottaa liian paskaa jälkeä, että siihen viitsisi satsata. Tämä lienee riittävä vastaus sinulle.
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 708
NVIDIA olisi voinut yksinkertaisesti kääntää tensorcoret pois päältä pelikorteissa ja leikkiä ettei niitä siellä ole. Mutta sen sijaan katsoivat että hei, mitä me voitais tehdä näillä coreilla niin että niistä olisi iloa myös pelaajille ja saada samalla kilpaluetua lisä-featurella.
Kyynikot voisivat ehkä todeta että kyseessä on keksimällä keksitty käyttötarkoitus raudalle joka joka tapauksessa on mukana piirissä muista syistä...
Etkö juuri itsekin näin todennut? "Mitäs tällä raudalla voisi kuluttajavehkeissä tehdä? - 'Tekoäly' ohjattu reunojenpehmennys!"
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 006
Miksei kukaan muu ole tehnyt?
Miksi olisi tehnyt? Iso investointi ja tähän mennessä nähdyn perusteella hyödyt melko vähäisiä.

Markkinajohtajan asemassa nvidialla on vähän enemmän millä mällätä ja tosiaan saavat noille muuten suht turhille tensor coreille edes jotain käyttöä pelikorteissakin.

Ja mitäs noita avoimia on edes vielä olemassakaan? DirectML julkaistaan ilmeisesti vasta joskus keväällä.
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Maailmassa on tasan kaksi peli GPU:ta toimittavaa yritystä ja niistä AMD on todennut, että DLSS tuottaa liian paskaa jälkeä, että siihen viitsisi satsata. Tämä lienee riittävä vastaus sinulle.
Alkuperäinen kysymykseni ei liittynyt DLSS vaan avoimeen.
eli jos et ole enään kartalla niin katso alhaalta viivattua kohta.
En toki tarkoittanut että se olisi mikään sormien napsautus, vaan sitä ettei siinä pitäisi olla mitään sellaista mitä ei voisi toteuttaa avoimilla rajapinnoilla.
NVIDIA on itseasiassa demonnutkin DirectML:llä tehtyä vastaavaa toteutusta NVIDIA SIGGRAPH 2018 (14.35 eteenpäin about)
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Alkuperäinen kysymykseni ei liittynyt DLSS vaan avoimeen.
eli jos et ole enään kartalla niin katso alhaalta viivattua kohta.
Älä viitsi viilata pilkkua kun joka ainoa täällä tajuaa tasan tarkkaan mihin viittaat alunperin
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 332
Etkö juuri itsekin näin todennut? "Mitäs tällä raudalla voisi kuluttajavehkeissä tehdä? - 'Tekoäly' ohjattu reunojenpehmennys!"
Jep. Tuli sanottua sama asia kahteen kertaan. Eli kun oli päätetty että halutaan piiriin tensorcoreja koska rautakiihdytys ammattirautaan, valistunut arvaukseni on että vaihtoehdot olivat:

- Disabloidaan tensorcoret pelikorteissa.

- Enabloidaan tensorcoret mutta antaa niiden olla, ei käyttöä ellei aja jotain amattipuolen tavaraa. Titan V on käytännössä tämmöinen (eivät tehneet DLSS-tukea sen ajureihin - olisi ilmeisesti mahdollista, mutta vaatisi varmaan lisätyötä)

- Enabloidaan ja keksitään niille jotain tekemistä. Todennäköisesti tämä tapahtui aika myöhään ja coret olisivat joka tapauksessa olleet siellä. Eli kuten totesin, kyynikko voisi sanoa että ensin oli tensorcoret (muista syistä) ja sitten lähdettiin keksimällä keksimään niille jotain tekemistä pelikäytössä jotta markkinointiosastolla olisi lisää pihviä myytäväksi - unique competitive advantagea jne :)

Hyvä että kehitys kehittyy ja joku keksii jotain uutta. Nähtäväksi sitten jää miten teknologia kehittyy ajan myötä ja tuleeko siitä näytönohjainten vakiokauraa joka valmistajalta vai jääkö unholaan kun keksitään taas jotain uutta.

Raytracing puolestaan on paljon selvempi nakki - se on tulevaisuudessa ehdottomasti tärkeä juttu ja kunhan tarpeeksi odotellaan, pelit tulevat järjestään käyttämään sitä. Sillä puolella on vain se sama ongelma kuin uusien DirectX-versioiden tuomien herkkujen kanssa. Ei käytetä pohjatasona uutta teknologiaa ennenkuin alkaa olla 100% käyttäjistä ajan tasalla ja sitä ennen jos käytetään, käytetään silleen "no voit tämänkin kääntää päälle mutta koska pitää toimia vanhemmallakin, on vähän puolivillainen". Vieläkin tänä päivänä tehdään DX9 pelejä... tosin DX11+ on sentään jo yleisempi. Ehkä semmoiset viisi vuotta niin alkaa olla säteenseuranta normikauraa. Riippuu hieman siitä mitä seuraavien konsolien kanssa käy - tuleeko ylläri että niihin on ympätty dedikoitua rautaa säteenseurannalle vai ei.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Avoimeen vaihtoehtoon(Ei DLSS) jota et tajunnut.
Avoimeen vaihtoehtoon jolla toteutetaan DLSS:n tapainen efekti eli kuten sanoin viilaat pilkkua. Älä viitsi vastata tähän, koska pääsit osaltani juuri ignoreen. En jaksa katsella yhden asian rautatrolleja.
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 589
Keksit juuri miksi niitä tensorcoreja siellä on. Koska tekoäly on päivän sana ja dedikoitu kiihdytys tuo etuja kun myydään ammattirautaa.

Ja jotta NVIDIA voi hyötyä massatuotannon eduista, ne ovat siellä myös pelikorteissa. Hillot vedetään Quadroista, mutta niiden valmistusmäärät ovat liian pieniä jotta niille voisi tehdä oman custom-piirin. Sen sijaan cherrypickataan parhaat kalleimman pelikortin piirit ja pistetään niille moninkertainen hinta ja Quadro-tarrat.

NVIDIA olisi voinut yksinkertaisesti kääntää tensorcoret pois päältä pelikorteissa ja leikkiä ettei niitä siellä ole. Mutta sen sijaan katsoivat että hei, mitä me voitais tehdä näillä coreilla niin että niistä olisi iloa myös pelaajille ja saada samalla kilpaluetua lisä-featurella. Vastaus tähän tällä hetkellä on DLSS. Kyynikot voisivat ehkä todeta että kyseessä on keksimällä keksitty käyttötarkoitus raudalle joka joka tapauksessa on mukana piirissä muista syistä...
Tesloista. Quadrojen myynti ei ole kasvanut pitkään aikaan, datacentterit imee tesloja. Mutta muuten pointtisi on oikea. Quadroissa noista RT ytimistä on enemmän hyötyä, jahka ammattisoftat alkavat kunnolla tukemaan niitä nyt kun Optix6 on ulkona.

Toisekseen tottakai nvidia on edes hieman rajoittanut noita geforcen Tensor ytimiään.
upload_2019-3-3_12-46-39.png
 
Liittynyt
05.12.2018
Viestejä
2 382
Omaan silmään toi näyttää ihan pelkältä blurrifiltteriltä on sitten ihan makuasia tykkääkö terävämmistä tekstuureista vai vähän blurratuista itse ehkä pidin enemmän blurratuista ainakin mitä katsoi noita ei zoomattuja kuvia. :)
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Etkö juuri itsekin näin todennut? "Mitäs tällä raudalla voisi kuluttajavehkeissä tehdä? - 'Tekoäly' ohjattu reunojenpehmennys!"
Jep. Tuli sanottua sama asia kahteen kertaan. Eli kun oli päätetty että halutaan piiriin tensorcoreja koska rautakiihdytys ammattirautaan, valistunut arvaukseni on että vaihtoehdot olivat:

- Disabloidaan tensorcoret pelikorteissa.

- Enabloidaan tensorcoret mutta antaa niiden olla, ei käyttöä ellei aja jotain amattipuolen tavaraa. Titan V on käytännössä tämmöinen (eivät tehneet DLSS-tukea sen ajureihin - olisi ilmeisesti mahdollista, mutta vaatisi varmaan lisätyötä)

- Enabloidaan ja keksitään niille jotain tekemistä. Todennäköisesti tämä tapahtui aika myöhään ja coret olisivat joka tapauksessa olleet siellä. Eli kuten totesin, kyynikko voisi sanoa että ensin oli tensorcoret (muista syistä) ja sitten lähdettiin keksimällä keksimään niille jotain tekemistä pelikäytössä jotta markkinointiosastolla olisi lisää pihviä myytäväksi - unique competitive advantagea jne :)

Hyvä että kehitys kehittyy ja joku keksii jotain uutta. Nähtäväksi sitten jää miten teknologia kehittyy ajan myötä ja tuleeko siitä näytönohjainten vakiokauraa joka valmistajalta vai jääkö unholaan kun keksitään taas jotain uutta.

Raytracing puolestaan on paljon selvempi nakki - se on tulevaisuudessa ehdottomasti tärkeä juttu ja kunhan tarpeeksi odotellaan, pelit tulevat järjestään käyttämään sitä. Sillä puolella on vain se sama ongelma kuin uusien DirectX-versioiden tuomien herkkujen kanssa. Ei käytetä pohjatasona uutta teknologiaa ennenkuin alkaa olla 100% käyttäjistä ajan tasalla ja sitä ennen jos käytetään, käytetään silleen "no voit tämänkin kääntää päälle mutta koska pitää toimia vanhemmallakin, on vähän puolivillainen". Vieläkin tänä päivänä tehdään DX9 pelejä... tosin DX11+ on sentään jo yleisempi. Ehkä semmoiset viisi vuotta niin alkaa olla säteenseuranta normikauraa. Riippuu hieman siitä mitä seuraavien konsolien kanssa käy - tuleeko ylläri että niihin on ympätty dedikoitua rautaa säteenseurannalle vai ei.
Jos pitää arvata, niin seuraavan sukupolven konsoleiden ei vielä tule dedigoitua raytrasing rautaa. Niiden graffapiiriä ovat jopa 1660ti malleja pienempiä, joten tulisi sama ongelma kuin huhutulla rtx2050 piirillä. Teho ei vain piisaisi.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Jos pitää arvata, niin seuraavan sukupolven konsoleiden ei vielä tule dedigoitua raytrasing rautaa. Niiden graffapiiriä ovat jopa 1660ti malleja pienempiä, joten tulisi sama ongelma kuin huhutulla rtx2050 piirillä. Teho ei vain piisaisi.
Vedät nyt ihan omia tulkintojasi. NVIDIAn raudasta ei voi tehdä mitään johtopäätöksiä AMDn konsoleihin tekemistä semicustomeista, ei ole mitään geneeristä dedikoitua RT-rautaa vaan on erilaisia tapoja kiihdyttää asiaan liittyviä prosesseja erilaisin rautaratkaisuin jotka voivat viedä hyvin erilaisia määriä tilaa sirulta.
Lisäksi sekä PS4Pron että Xbox One X:n APU-piirit ovat isompia kuin vaikka se TU116, tarkkaa lukua ei tietenkään ole että kuinka suuri osuus tuosta on itse GPUta mutta ottaen huomioon miten pieniä jaguarit ovat en yllättyisi vaikka olisi pelkkä grafiikkaohjaimenkin koko jo isompi
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 030
Jos pitää arvata, niin seuraavan sukupolven konsoleiden ei vielä tule dedigoitua raytrasing rautaa. Niiden graffapiiriä ovat jopa 1660ti malleja pienempiä, joten tulisi sama ongelma kuin huhutulla rtx2050 piirillä. Teho ei vain piisaisi.
Ei ne pelkät säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköt kovin paljoa pinta-alaa vie.

nVidia vaan halusi sinne niiden lisäksi tunkea vielä ne (pelikäytössä turhat) tensoriyksikötkin. nVidia toki käyttää niitä tensoriyksiköitä säteenjäljityksen kohinanvaimennukseen, mutta paremman kohinanvaimennuksen säteenjäljitykseen saa tehtyä ilman niitä, ihan normaalilla shader-koodilla.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 006
nVidia toki käyttää niitä tensoriyksiköitä säteenjäljityksen kohinanvaimennukseen, mutta paremman kohinanvaimennuksen säteenjäljitykseen saa tehtyä ilman niitä, ihan normaalilla shader-koodilla.
Voipi olla että tensoreiden käyttö tuohon tarkoitukseen jäi teorian tasolle, sillä Battlefield ja Metro Exodus käyttää molemmat TAA:ta kohinanvaimennukseen. Unreal Enginestä en tiedä.
 
Liittynyt
21.10.2016
Viestejä
494
NVIDIA olisi voinut yksinkertaisesti kääntää tensorcoret pois päältä pelikorteissa ja leikkiä ettei niitä siellä ole. Mutta sen sijaan katsoivat että hei, mitä me voitais tehdä näillä coreilla niin että niistä olisi iloa myös pelaajille ja saada samalla kilpaluetua lisä-featurella. Vastaus tähän tällä hetkellä on DLSS. Kyynikot voisivat ehkä todeta että kyseessä on keksimällä keksitty käyttötarkoitus raudalle joka joka tapauksessa on mukana piirissä muista syistä...
nVidia vaan halusi sinne niiden lisäksi tunkea vielä ne (pelikäytössä turhat) tensoriyksikötkin
Eihän nuo Tensoriytimet ole turhia pelikäytössä, kun niitä käytettään FP16-laskuihin "Rapid packed mathia" tukevissa peleissä.
GTX 1660 TI:n tapauksessa Nvidia poisti Tensoriytimet, mutta jotta Turing-arkkitehtuuriin kuuuluva FP16-tuki säilyi, piiriin lisättiin erilliset FP16-ytimet.

RTX vs GTX 1660 TI:


Tom´s Hardware:
"In TU116 specifically, Nvidia says it replaces Turing’s Tensor cores with 128 dedicated FP16 cores per SM, which allow GeForce GTX 1660 Ti to process half-precision operations at 2x the rate of FP32. The other Turing-based GPUs boast double-rate FP16 as well though, so it’s unclear how GeForce GTX 1660 Ti is unique within its family. More obvious, based on the chart below, is that the 1660 Ti delivers a massive improvement to half-precision throughput compared to GeForce GTX 1060 and its Pascal-based GP106 chip."

RTX-korteissa ei ole erillisiä FP16-ytimiä, vaan kyseiset laskut lasketaan Tensor-ytimillä.

@Sampsa voisi täsmentää tätä artikkeliin, kun tätä ei mielestäni ollut selitetty siinä. Arkkitehtuuriosuudessa oli vain maininta (GTX 1660 TI:ssä) "GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimista löytyvät RT-ytimet ja ja Tensor-yksiköt on karsittu kokonaan pois."
 
Viimeksi muokattu:

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Eihän nuo Tensoriytimet ole turhia pelikäytössä, kun niitä käytettään FP16-laskuihin "Rapid packed mathia" tukevissa peleissä.
GTX 1660 TI:n tapauksessa Nvidia poisti Tensoriytimet, mutta jotta Turingi-arkkitehtuuriin kuuuluva FP16-tuki säilyi, piiriin lisättiin erilliset FP16-ytimet.

GTX 1660 TI:

RTX:

Tom´s Hardware:
"In TU116 specifically, Nvidia says it replaces Turing’s Tensor cores with 128 dedicated FP16 cores per SM, which allow GeForce GTX 1660 Ti to process half-precision operations at 2x the rate of FP32. The other Turing-based GPUs boast double-rate FP16 as well though, so it’s unclear how GeForce GTX 1660 Ti is unique within its family. More obvious, based on the chart below, is that the 1660 Ti delivers a massive improvement to half-precision throughput compared to GeForce GTX 1060 and its Pascal-based GP106 chip."

RTX-korteissa ei ole erillisiä FP16-ytimiä, vaan kyseiset laskut lasketaan Tensor-ytimillä.

@Sampsa voisi täsmentää tätä artikkeliin, kun tätä ei mielestäni ollut selitetty siinä.
En yllättyisi vaikka noi "FP16"-ytimet olisi oikeasti tensoriytimiä rampautettuna softalla, toki voi olla ihan erikseen suunniteltuja yksiköitäkin mut mut
 
Liittynyt
21.10.2016
Viestejä
494
En yllättyisi vaikka noi "FP16"-ytimet olisi oikeasti tensoriytimiä rampautettuna softalla, toki voi olla ihan erikseen suunniteltuja yksiköitäkin mut mut
Hyvin mahdollista, mutta siltikään tensor-ytimet eivät ole "turhia pelikäytössä".
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Hyvin mahdollista, mutta siltikään tensor-ytimet eivät ole "turhia pelikäytössä".
Sinänsä ovat että NVIDIAlla on kyllä osaamista 2xFP16-nopeuteen ihan normi CUDA-ytimilläkin (Tegra X1:ssä ja GP100:ssa FP32-ytimet hoitavat 2xFP16 (Tai katsantokannasta riippuen 2xFP16-ytimet osaavat myös 1xFP32)
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Ei ne pelkät säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköt kovin paljoa pinta-alaa vie.

nVidia vaan halusi sinne niiden lisäksi tunkea vielä ne (pelikäytössä turhat) tensoriyksikötkin. nVidia toki käyttää niitä tensoriyksiköitä säteenjäljityksen kohinanvaimennukseen, mutta paremman kohinanvaimennuksen säteenjäljitykseen saa tehtyä ilman niitä, ihan normaalilla shader-koodilla.
Ok, kuvittelin sen säteeseurannan syövän enemmänkin tilaa... Hyvä tietää!
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Metrossa 2060/2070 pitää käyttää RT high asetusta ja Tesselation pois päältä niin hyvin pelittää pääosin jopa Rtx2060 tuon +60fps.

Mutta sellaista rautaa vaan markkinoille ettei Dlls kaltaista keinottelua tarvita.
Eiköhän Ampera sitten jaksa jo paremmin vähän jokaista peliä kuin Turingit tai Amdeet.
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 778
Hardware Unboxed laittoi ulos mielenkiintoisen videon DLSS:tä, josta haastattelujen perusteella selvisi että NVIDIA on itse asiassa kirjottanut DLSS:n toteutuksen uusiksi jo pariin kertaan; ensin geneeriseksi shader-pohjaiseksi (jota käytetään Controlissa) ja sitten taas käyttämään tensoriytimiä kun shader-toteutuksen rajat tuli vastaan. Tämä viimeinen iteratio on nähtävissä Wolfensteinissa (ei siis ole taaksepäin yhteensopiva) ja kehutaan videolla tuottavan sen verran hyvää jälkeä että varsinkin suuremmilla resoilla käyttämisen arvoinen performanssiboosti.

Eli jos oma käsitys DLSS:tä perustuu vielä ensimmäiseen BF5 ja Metro Exoduksen aikaiseen vähän köpöön versioon niin kannattaa päivittää tietämystä, tekniikka on kehittynyt ilmeisen paljon siitä.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
448
No pitää hieman huomauttaa. DLSS kokemukset oli Metro/Control. TOi Wolfestein Young Blood oli ihan ok Ray Traing + High + DLLS. Pari artifaktia huomasi (Varsinkin Kamun vedellessä kammesta ilmalaivassa)
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
237 415
Viestejä
4 160 385
Jäsenet
70 408
Uusin jäsen
allun90

Hinta.fi

Ylös Bottom