Keskustelua yliskaalaustekniikoista Nvidia Dlss&Nis, Amd Fsr, Intel Xess.

Eiköhän jossain vaiheessa AMD:kin saa lisättyä tensoriytimiä omiin kortteihinsa, ja sen jälkeen tulee tekoälypohjainen FSR 3.0 ja taas maalitolpat siirtyvät ja AMD myöntää ettei FSR 2.0 ollutkaan niin hyvä kuin väittivät. Eli sama mitä tapahtui jo FSR 1.0 kohdalla.
AMD:lla on omat matriisikiihdyttimensä, niitä ei ole vain nähty tarpeellisiksi pelipiireissä.
 
AMD has achieved the unthinkable—the new FidelityFX Super Resolution FSR 2.0 looks amazing, just as good as DLSS 2.0, actually DLSS 2.3 (in Deathloop).
Testasivat RTX 3060:lla, laatu vastaava ja suorituskyky parin FPS:n sisään DLSS:stä eikä tarvetta millekään matriisimurskaimille
 

Testasivat RTX 3060:lla, laatu vastaava ja suorituskyky parin FPS:n sisään DLSS:stä eikä tarvetta millekään matriisimurskaimille

Tosi hyvälle vaikuttaa kyllä tuo FSR 2.0 tuon revikan perusteella.
 
Saa nähdä miten Nvidia parantaa DLSS kolmosta koska kyllä tuo nyt vaikuttaa että jollei Nvidia(sekä Intel) ala rahaa antamaan kehittäjille niin FSR 2.0 tulee kyllä olemaan ykköskohde kehittäjille kun tukee laajempaa rautaa mm ilmeisesti myös joitakin konsoleita.
 
Hyvältä näyttää. Vähän tilanteesta riippuen jompikumpi säilyttää detaljeja vähän paremmin, ekoissa kuvissa DLSS ja jäljemmissä FSR.
 
Onpä tää FSR 2.0 julkaisu herättänyt innostusta ja kiinnostusta. /sarkasmi

Toki ilmeisesti tää eka peli ei ole kovin innostava. Sen ketjuunkaan ei ole moneen kuukauteen tullut viestejä. Silti reaktio tähän on todella meh. Myöskin noista tunnetuista tubettajissa ainoastaan HU on katsonut tätä.

Musta tuo nyt näyttää OK, katsoin erityisesti noi pari HU:n videota tänään ja eilen. Tuon ylemmän reviewin DLSS killeriin nyt on hankalaa yhtyä.
 
Eiköhän noita revikoita tipu enemmän, kun tulee enemmän pelejä jotka tukee. Toimivuus noiden kanssa on myös aina vähän pelikohtaista.

Ainakin itse yllätyin siitä kuinka hyvin toimii myös vanhemmilla näytönohjaimilla (esim 1070 ti). Propsit AMD:n softatiimille.
 
Digital Foundry teki aika kattavan videon tuosta DeathLoopista. Erityisesti tuota pienien / kaukana olevien objektien välkkymistä on helppo vertailla tuon videon avulla
 
Digital Foundry teki aika kattavan videon tuosta DeathLoopista. Erityisesti tuota pienien / kaukana olevien objektien välkkymistä on helppo vertailla tuon videon avulla

Screenshot (4).png

Liikkeessä ongelmia ja ei pysty yhtä hyvin rekonstruoimaan kuin DLSS (esim. tuo pylväs tuolla taustalla). Oletuksena terävöitys tapissa tuossa pelissä, mikä on kyllä liikaa. Se nyt ei tosin ole FSR 2.0:n vika (ellei se ole oletus).

Ei huono aloitus, mutta ei se ole vielä samalla tasolla DLSS:n kanssa. Nyt sitten kiinnostaa nähdä mihin XeSS pysyy. 20.5. pitäisi tuokin selvitä, kun ilmeisesti taitaa sittenkin pyöriä laajemmalla raudalla (hieman hitaammin).
 
Digital Foundry teki aika kattavan videon tuosta DeathLoopista. Erityisesti tuota pienien / kaukana olevien objektien välkkymistä on helppo vertailla tuon videon avulla


Juu ei se nyt ihan DLSS tappaja sitten olekkaan. Liikkeessä selkeästi kehnompi ja läpinäkyvien textuurien/partikkeliefektien kohdalla ei oikein toimi. Ihan pätevä ja hyvä aloitus kunnon rekonstruktio tekniikkaan AMD:ltä kuitenkin tuo FSR 2.0. Varmasti ongelmakohtiin tulee jatkossa parannusta myös.

Se mikä yllättää on se, että AMD:n raudalla FSR 2.0 lisää renderöintiaikaa huomattavasti enemmän vs NVIDIA. Toki DLSS on NVIDIA:llä kuitenkin edelleen nopeampi, kun FSR 2.0, sitä tukevilla korteilla.
 
En nyt mene vannomaan kun väsyneenä katsoin mutta kyllä se taisi olla FSR 2.0 oletus.
Tuossa pelissä ainakin, mutta sitä en tiedä onko FSR 2.0:n oletus. Noh, toivottavasti kaikki pelit tarjoaisivat säätömahdollisuuden.
 
Liikkeessä ongelmia ja ei pysty yhtä hyvin rekonstruoimaan kuin DLSS (esim. tuo pylväs tuolla taustalla). Oletuksena terävöitys tapissa tuossa pelissä, mikä on kyllä liikaa. Se nyt ei tosin ole FSR 2.0:n vika (ellei se ole oletus).

Tuo sun kuvas on aikalailla huonoin suoritus FSR:ltä mitä koko videolta löytyy. Ehkä niin oli tarkoituskin? Tuossa menee performancella kyllä hyvin puuroksi kuva kyseisessä kohdassa. Yleisesti ottaen Qualityllä ja Balancella erot on melko pieniä vs DLSS, eikä hävettävää vs natiivi. Keskimäärin varmaan liikkeessä DLSS edellä. Ja noin muutenkin.

Performancea mää en käyttäisi kuin jollain iGPU tai aivan ikivanhoilla korteilla. Siinä tehdään paljon isompia kompromisseja, kuin laskemalla grafiikka-asetuksia kovalla kädellä. Balanced on se viimeinen oljenkorsi mun mielestä edes puoli-asiallisilla näytönohjaimilla. Performance häiritsee jo omaa silmääni liikaa DLSS:ssäkin. Mutta jos kipeästi FPS:lle tarvetta, niin eri tapaus sitten.
 
Tuo sun kuvas on aikalailla huonoin suoritus FSR:ltä mitä koko videolta löytyy. Ehkä niin oli tarkoituskin? Tuossa menee performancella kyllä hyvin puuroksi kuva kyseisessä kohdassa. Yleisesti ottaen Qualityllä ja Balancella erot on melko pieniä vs DLSS, eikä hävettävää vs natiivi. Keskimäärin varmaan liikkeessä DLSS edellä. Ja noin muutenkin.

Performancea mää en käyttäisi kuin jollain iGPU tai aivan ikivanhoilla korteilla. Siinä tehdään paljon isompia kompromisseja, kuin laskemalla grafiikka-asetuksia kovalla kädellä. Balanced on se viimeinen oljenkorsi mun mielestä edes puoli-asiallisilla näytönohjaimilla. Performance häiritsee jo omaa silmääni liikaa DLSS:ssäkin. Mutta jos kipeästi FPS:lle tarvetta, niin eri tapaus sitten.
Jos kuvassa ei tapahdu liikettä, niin se ei vaadi ihmeitä saada hyvä lopputulos. Liikkeessä FSR 2.0 hajoaa paljon helpommin kuin DLSS ja silloin paljastuu käytännössä natiivi resoluutio. Oli siellä muitakin esim. partikkeliefektien suhteen, mikä kaipaisi parannusta. Ei huono aloitus, mutta aika paksut punalasit saa olla päässä, jos tämän väittää olevan samalla tasolla DLSS:n kanssa. Tämä ei tarkoita sitä, että FSR 2.0 olisi paska.
 
Mää zoomailemas 200% stilli kuvia videosta, hyvältä näyttää normaalisti silmin katsottuna tuo FSR 2.0 kun pelailee, huikea ero ykköseen ja aika olematon ero jopa DLSS, erittäin hyvä ratkaisu jos ei ole pakko suurennuslasin kanssa pelailla.
 
Jos kuvassa ei tapahdu liikettä, niin se ei vaadi ihmeitä saada hyvä lopputulos. Liikkeessä FSR 2.0 hajoaa paljon helpommin kuin DLSS ja silloin paljastuu käytännössä natiivi resoluutio. Oli siellä muitakin esim. partikkeliefektien suhteen, mikä kaipaisi parannusta. Ei huono aloitus, mutta aika paksut punalasit saa olla päässä, jos tämän väittää olevan samalla tasolla DLSS:n kanssa. Tämä ei tarkoita sitä, että FSR 2.0 olisi paska.
Aivan sama mitä still kuvat näyttävät kun et pelaa yhtään peliä niitä katsomalla. Ainoa mikä merkitsee on se näetkö niitä liikkuvassa kuvassa. Jos et, niin eroilla ei ole mitään väliä (paitsi turhan vänkäyksen materiaalina). Ja FSR 2.0 on joka tapauksessa voittajan valinta koska se toimii kaikkien valmistajien korteilla.
 
Mää zoomailemas 200% stilli kuvia videosta, hyvältä näyttää normaalisti silmin katsottuna tuo FSR 2.0 kun pelailee, huikea ero ykköseen ja aika olematon ero jopa DLSS, erittäin hyvä ratkaisu jos ei ole pakko suurennuslasin kanssa pelailla.

Digital foundryn löydökset näkee paljailla silmin ilman zoomiakin. Lähde alla

 
Digital foundryn löydökset näkee paljailla silmin ilman zoomiakin. Lähde alla


Kuka näkee kuka ei. Eivät kaikki näe datatykeilläkään ns. sateenkaari ilmiötä eli aivan henkilöstä riippuva asia.
 
Q
Aivan sama mitä still kuvat näyttävät kun et pelaa yhtään peliä niitä katsomalla. Ainoa mikä merkitsee on se näetkö niitä liikkuvassa kuvassa. Jos et, niin eroilla ei ole mitään väliä (paitsi turhan vänkäyksen materiaalina). Ja FSR 2.0 on joka tapauksessa voittajan valinta koska se toimii kaikkien valmistajien korteilla.

Eihän noita nyt välttis heti huomaa, jos ei keksity katsomaan liikkuvassa kuvassa. Paha sanoa, kun ei ole itse päässyt koittamaan. Olikos DeathLoop Game Passissa? Pitäkin tetstata, jos on.

Käsittääkseni FSR 2.0 on aika simppeli lisätä peliin, joka tukee jo DLSS 2.x:ää (Liikevektorit määritelty) ja toisinpäin varmasti sama homma. Eli jatkossa voisi olettaa, että molemmat tekniikat saa peliin mukaan miltei "ydellä iskulla". Niin kauan kun DLSS tajoaa paremepaa kuvan laatua ja nopetta, niin toivottavaa olisi, että myös sen tuki tulisi peleihin FSR 2.0:n rinnalla.
 
Ehkä sitten jos se jonain päivänä on parempi kuin DLSS, ennen sitä en kyllä näe syytä Nvidian korteilla käyttää FSR 2sta.

DLSS ei toimi kaikilla NVidian korteilla vaikka 1080 tai 1660...
Mutta RTX korteilla taitaa olla yhden pelin perusteella hieman parempi suorituskyky DLSS:llä ja tilanteesta riippuen mahdollisesti hieman parempi kuvanlaatu.
 
Tuosta zoomailusta nyt on turha vetää herneitä jos eroja etsitään niin zoom on ihan hyvä työkalu siihen. Tämä on sama asia kuin prossutesteissä 1080p low käyttäminen jollain 3090ti:llä tai 6900XT:llä. Ei ole järkeä julkaista mitään artikkelia jossa todetaan että jos katsot kaukaa ja pienellä näytöllä niin et huomaa eroa.

Eri asia on sitten se onko tuolla käytännössä suurtakaan merkitystä. Kuten CPU testeissä jollain 4k aika moni prosessori on riittävä ja pullonkaula löytyy näytönohjaimesta.

DF artikkelissa DLSS kuva oli hieman stabiilimpi ja FPS hieman korkeampi kuin FSR2:lla. Toisaalta FSR2 oli myös aavistuksen nopeampi nvidian korteilla liekö kiinni tensoriytimistä tai jostain muusta gpu resurssista.
 
Viimeksi muokattu:
Farming Simulator 22 sai myös FSR 2.0 päivityksen. Peli sisältyy Game Passiin, mutta MS Store versio ei ilmeisesti vielä ole saanut uusinta päivitystä.

 
God of War sai FSR 2.0:n tuoreessa päivityksessä, ilmeisesti FSR 1.0 tiputettiin samalla pois.
 


Tuli mieleen että ei ole tainnut paljon puhetta olla että Ps5 ja Xbox series S&X taitavat vauhdittaa FSR 2.0 laajentumista.

Useimmat pelaa konsolilla telkkarin kanssa joten vähän agressiivisempi yliskaalaus saattaisi mennä useimmille peruspelaajista hyvin läpi ja tosiaan FSR 2.0 yleistyminen olisi mannaa myös pc pelaajille.
 
Tuli mieleen että ei ole tainnut paljon puhetta olla että Ps5 ja Xbox series S&X taitavat vauhdittaa FSR 2.0 laajentumista.
Xbox mahdollisesti kyllä, kun sille tuo on jo julkaistu. Mutta PS5 ei ole saanut kumpaakaan FSR:ää devauskittiinsä, eikä noissa AMD:n GitHub-repoissa ole rajapintoina kuin DirectX 12, DirectX 11 ja Vulkan (FSR 2.0 on virallisesti julkaistu vasta Direct X 12 -versiona). Eli PS5-devaajien on tehtävä tuo tuki itse,
 
Eli PS5-devaajien on tehtävä tuo tuki itse,

Ei kai tuossa ole mitään uutta? PS4 pelit käyttivät jo fsr/dlss2.x kaltaista TAA rekonstruointiteknologiaa. PS4 pro lisäsi jopa rautaan id-bufferin, että saadaan rautakihdytetysti joka pikselille uniikki id, jonka perusteella tiedetään mistä pikseli on peräisin. ID-bufferin avulla on huomattavasti helpompaa läjätä parannetu kuva perättäisistä frameista. Toki ID:t saa tehtyä ilman rautatukeakin, mutta rautatuki kertoo miten tärkeä tuo asia oli jo ps4 aikana.

Sonyn pelitiimeillä on siis fsr2/dlss2 vastaavaa toteutusta per peli. Joissain peleissä toimii paremmin, joissain huonommin. Horizon forbidden west oli heikosti tehty taa:n osalta julkaisussa, mutta viimeisin päivitys korjaa paljon tilannetta
 
Ei ole uutta, mutta ei siinä oikein mikään kannusta ottamaan FSR:ää alusta asti käyttöön, jos kyseessä on alkuun PS5:n yksinoikeuspeli. esim. Death Stranding ja God of War tukevat molemmat DLSS, ja tod näk myös tuo Spider-Man on DLSS-tuettu, koska sitä oli NVIDIA:n tiimin puolesta nostettu esiin.

Eli jos tarkoitus on saada ulos vain FSR 2.0 -pelejä (eli DLSS kokonaan pois laskuista) niin tuo PS5:n nykyinen kehitystilanne ei sitä kyllä ennakoi.
 
Eli jos tarkoitus on saada ulos vain FSR 2.0 -pelejä (eli DLSS kokonaan pois laskuista) niin tuo PS5:n nykyinen kehitystilanne ei sitä kyllä ennakoi.
PS5 omat rajapinnat ja skaalausteknologiat, joten eikai tuo vaikuta yhtään mitenkään tilanteeseen. Xbox ja PC voi siirtyä tai olla siirtymättä kokonaan FSR:n käyttöön, pleikkari ei siihen vaikuta millään tavalla. Yksinoikeuspelin porttaus puuceelle taas ei ole mikään napinpainallus muutenkaan, joten eiköhän siinä samalla voida se FSR tuki heittää mukaan jos ollaan porttaamassa.
 
Applen oma toteutus kulkee MetalFX-nimellä. Toimii vissiin vain Applen omilla M1-siruilla ja uudemmilla. Pelien osalta ainakin Resident Evil Village ja No Man's Sky taitavat sitä tukea, jahka ne julkaistaan Macille.
 
Eiks fsr2.0 ole aika heikko liikkeessä noin muutenkin? Stillit tekee hyvin. Samanlaista ongelmaa kuin mitä nvidia on hionut ja korjannut jo pitkään paremmaksi.
 
Guerrillan senioridevaaja kertoo miten päivitetty yliskaalaustekniikka toimi alunperin horizon forbidden west:ssa ja mitä he tekivät, että 1.16 päivityksessä saatiin perffimoodin grafiikkavirheet korjattua

Yksinkertaistettuna pohjalla on shakkiruuturenderöinti. Joka toinen pikseli renderöidään joka toisessa kuvassa. Kaksi kuvaa yhdistämällä saadaan superresoluutio. Tämä oli alkuperäinen toteutus joka johti tarkkaan mutta välkkyvään kuvaan.

Uusi implementaatio lisää shakkiruuturenderöintiin tavan käyttää useammasta kuin kahdesta kuvasa tietoa + liikevektoreiden tarkkuutta on parannettu + suorituskykyä on optimoitu. Parantunut suorituskyky on käytetty kuvan jälkikäsittelytekniikoiden ja renderöintiresoluution parantamiseen. Forbidden west:ssa on dynaaminen resoluutio mikä lisää haasteita. Esimerkiksi terävöityksen parametreja vaihdetaan renderöidyn resoluution mukaan lennosta.

Artikkelissa on enemmän tietoa kuin tämä yksittäinen alla oleva lainaus:

"DLSS 2.0, FSR 2.0 and checkerboard rendering are all different ways to render fewer pixels per frame than the actual output has, and then reconstruct a higher-res result over time," explains Giliam de Carpentier. "And so, this means that the distance between rendered pixels is always going to be bigger than the distance between output pixels. But with checkerboard rendering, the distance between rows and columns in the rendered image and resolved image will still remain the same, which means that most edges (being typically either mostly horizontal or mostly vertical) won't be able to 'fall through the cracks' as easily and therefore won't as easily get missed completely one frame and be visible the next again.
Horizon Forbidden West's upgraded performance mode is now the best way to play
 
FSR 2.0:n lähdekoodit Windows-kehittäjille on julkaistu. GitHubin dokumentaation perusteella muutama poiminta:
  • Lanczos on jälleen käytössä
  • FP16 tarjoaa paremman suorituskyvyn niillä näyttiksillä, jotka sitä tukevat
  • Liikevektoreita pitää tarjota algoritmille mieluusti liikaa, jos haluaa hyvän kuvanlaadun
  • Kuvan skaalaus 4k-kuvaksi vaatii yli 200 megatavua vapaata muistia näytönohjaimelta
 

Cyberpunk 2077 joka tukee Dlss on tullut Amd Fsr 2.0 modi ja on mahdollista että useimpiin Dlss peleihin voisi modaamalla saada Fsr 2.0 tuki jollei pelinkehittäjät itse tukea tuo.

Tuossa modissa on ongelmia esim motion blur, haamukuvia erityisesti jos ajaa autolla(tämä oli ongelmana vielä Dlss 2.1 kanssa ilmeisesti mutta korjattu uudemmissa Dlss versioissa) sekä säteenseurannan heijastukset ovat alempaa laatua.

-----------------------------------------------------------------

Sitten Dlss varmaan tulee 3.0 versio uusien Rtx 4xxx korttien myötä jossa huhuttu olevan entistäkin helpompi pelinkehittäjien tuoda tuki jos peli käyttää TAA.
 
Digital foundry on vertaillut pc:lle hiljattain julkaistun spiderman:in dlss, dlaa, fsr2 ja taa implementaatioita. Alla lainauksia vertailusta kera mun mielipiteiden.

Vielä on FSR2:ssa työtä jäljellä. Samankuuloista shimmeröinti ja muuta häröä kuvassa kuin dlss:ssa oli aikaisemmin. DLSS2.x on kehittynyt mukavasti. Varmastikin fsr2 paranee ajan kanssa, mutta ei se ihan triviaalia ole saada yliskaalausteknologiasta lähes natiivin veroista. Tästä huolimatta FSR2 on parempi kuin pelin oma TAA.

The FSR 2.0 implementation comes with noticeable compromises in image quality—in favor of performance in most sequences of the game. We spotted excessive shimmering and flickering on thin objects and especially steel objects; they are shimmering even when standing still. Also, the FSR 2.0 image has some visible pixelation around Spider-Man and it can be distracting in motion, especially at lower resolutions.

To be fair, the in-game TAA solution also has issues with shimmering, even though FSR 2.0 uses its own anti-aliasing algorithms, and we definitely recommend using FSR 2.0 instead of TAA on GTX or AMD GPUs, to avoid the less detailed and blurry image of TAA.

DLSS kuulostaa todella hyvältä
When using DLSS or DLAA, the image with it enabled was stable in motion, the level of detail rendered in vegetation and tree leaves is improved in comparison to the in-game TAA solution and small details in the distance, such as wires or thin steel objects, are rendered more correctly and completely.

Ilmeisesti peleissä on edelleen mahdollista kämmätä algoritmien integrointi... Digital foundry tekee perusteellista työtä häröjen löytämiseksi
The only downside with DLSS that we've discovered is the quality of some distanced textures in the game world. When swinging through the city, some objects, like billboards, might appear low-resolution. The DLAA output does not have this issue as it occurs only when using DLSS (and also FSR 2.0). We not sure if it's a wrong LOD bias setting or just a bug, as it appears individually on random textures and not on the whole image.


Spiderman:ssa on myös DLAA, jos ei halua tehdä kompromissia resoluution suhteen.

Performance-wise, compared to native resolution, the DLSS and FSR 2.0 performance uplift is a great improvement to the game, and compared to DLSS 2.4 in this game, FSR 2.0 basically works identically to DLSS 2.4 in terms of performance gains across all resolutions. The DLAA solution has a performance cost of around 6%, compared to the TAA solution.

 
Viimeksi muokattu:
Ja kylkeen vielä Farming Simulator 22 -pelin vertailuvideo tuosta FSR 2.1:stä, jos haluaa liikkuvaa kuvaa vertailla
 

Cyberpunk 2077 joka tukee Dlss on tullut Amd Fsr 2.0 modi ja on mahdollista että useimpiin Dlss peleihin voisi modaamalla saada Fsr 2.0 tuki jollei pelinkehittäjät itse tukea tuo.

Tuossa modissa on ongelmia esim motion blur, haamukuvia erityisesti jos ajaa autolla(tämä oli ongelmana vielä Dlss 2.1 kanssa ilmeisesti mutta korjattu uudemmissa Dlss versioissa) sekä säteenseurannan heijastukset ovat alempaa laatua.

-----------------------------------------------------------------

Sitten Dlss varmaan tulee 3.0 versio uusien Rtx 4xxx korttien myötä jossa huhuttu olevan entistäkin helpompi pelinkehittäjien tuoda tuki jos peli käyttää TAA.

AMD väittää, että virallinen FSR 2 tuki on tulossa Cyberpunk 2077:lle jossain välissä
 
Digital Foundry on testannut XeSS vs. DLSS Shadow of the Tomb Raiderissa. DLSS:n kanssa on vähemmän ongelmia kuvanlaadussa, mutta XeSS on laadullisesti yllättävän hyvä, kun kyseessä on Intelin ensimmäinen yritys asian tiimoilta
 

Eli uusien Rtx 4xxx sarjan kanssa tulee Dlss 3 jossa isona uudistuksena luo lisää pelikuvia tekoälyn avustuksella(joku voisi halutessaan selittää asian paremmin Suomeksi mutta englanniksi se lukee tuossa artikkelissa). Ilmeisesti kaikkien sen tuomien ominaisuuksien saaminen vaatii tosiaan uusinta Rtx 4xxx sarjan rautaa.

Itse vähän epäluuloinen että se pelikuvien luominen toimisi kaikissa peleissä hyvin mutta eiköhän saada ensi kuun puoleenväliin mennessä ihan kolmannen osapuolen tekemiä arvioita ja testejä siitä.
 

Eli uusien Rtx 4xxx sarjan kanssa tulee Dlss 3 jossa isona uudistuksena luo lisää pelikuvia tekoälyn avustuksella(joku voisi halutessaan selittää asian paremmin Suomeksi mutta englanniksi se lukee tuossa artikkelissa). Ilmeisesti kaikkien sen tuomien ominaisuuksien saaminen vaatii tosiaan uusinta Rtx 4xxx sarjan rautaa.

Itse vähän epäluuloinen että se pelikuvien luominen toimisi kaikissa peleissä hyvin mutta eiköhän saada ensi kuun puoleenväliin mennessä ihan kolmannen osapuolen tekemiä arvioita ja testejä siitä.
Yksinkertaistettuna DLSS3 tuo liikevektoreiden rinnalle ns. motion flow -vektorit joista päättelemällä neuroverkko täyttää puuttuvia pikseleitä.

DLSS1.0: Arvaillaan 4k kuva vähä niin kuin lonkalta.
DLSS2.0: Käytetään pelienginen tarjoamia liikevektoreita jolla saatiin huomattavasti parempia tuloksia.
DLSS3.0: Käytetään lisäksi motion flow -vektoreita.

Motion flow vektorit ilmeisesti tulee edellisistä kuvista. Nämä vektorit siis ilmaisevat kirkkausmuutoksien suuntaa ja nopeutta mitä pelissä tapahtuu ja teoriassa tällä saadaan paremmin esim varjot ja vastaavat piirtymään tuossa pikselinarvailussa.
 
Itse vähän epäluuloinen että se pelikuvien luominen toimisi kaikissa peleissä hyvin

Samaa epäluuloa itsellä nyt, kun enemmän asiaa seurannut. Tuntuuko dlss3 fps samalta kuin natiivisti sama fps (monet sanoo, ettei dlss3 auta input lagiin ollenkaan, joten 30fps -> dlss3 100fps tuntuisi edelleen 30fps tai ainakin huonommalta kuin tuo 100fps)? Miten huonosti frame-arvailu toimii nopeatempoisissa peleissä? Voiko valita käyttääkö dlss3 vai dlss2?
 
Voiko valita käyttääkö dlss3 vai dlss2?
Oletan, että tuo DLSS3 / DLSS2 on valinta, joka annetaan pelikehittäjille, mutta en usko että pelkkää DLSS3 -tukea nähdään vaan molemmat tulevat aina peliin mukaan. Nykyisiin DLSS2-peleihin tuon uudemman saa kai kehittäjän toimesta ihan laittamalla asetuksen sen vain päälle, jonka takia tuo DLSS3-tuettujen pelien lista on niin kattava

Since DLSS 3 builds on top of DLSS 2 integrations, game developers can quickly enable it in existing titles that already support DLSS 2 or NVIDIA Streamline.
 
Nykyisiin DLSS2-peleihin tuon uudemman saa kai kehittäjän toimesta ihan laittamalla asetuksen sen vain päälle, jonka takia tuo DLSS3-tuettujen pelien lista on niin kattava
Musta tuo lista ei ole kovin kattava, jos tosiaan DLSS 2 -peleihin tuon lisää erittäin helposti. Voi tosin olla, ettei Nvidia ole kovin moneen pelinkehittäjään vielä tässä vaiheessa halunnut ottaa yhteyttä DLSS 3:n tiimoilta, ettei asia vuoda julkisuuteen.
 
Jännä nähdä testejä miten DLSS3 toimii käytännössä. Kuulostaa vaan tosi hämyiseltä. Voisihan näytönohjain tykittää vaikka aina 1 millisekunnin välein edellistä kuvaa kunnes uusi laskettu ja sitten taas sitä jne ja freimit nousee testeissä merkittävästi. 1080p 30fps toimiva peli saadaan skaalattua 4k peliksi 90-120fps, mikä voisi mennä vikaan?
 
Joo se on kyllä iso juttu, jos tuon DLSS 3.0:n saa tosiaan hyvin helposti peleihin / engineen tuotua päälle, kunhan DLSS 2.x tuki on jo. Mielenkiinnolla odottelen kyllä DF:n kohta puoliin ulos tulevaa DLSS 3 previewiä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
262 413
Viestejä
4 555 646
Jäsenet
74 964
Uusin jäsen
LinogeFly

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom