Katsaus NVIDIAn DLSS 4- ja Reflex 2 -teknologioiden toimintaan

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 759
nvidia-dlss-4-transformer-20250116.jpg

NVIDIA julkaisi CES 2025 -messujen yhteydessä paitsi uudet Blackwell-arkkitehtuurin GeForce RTX 50 -näytönohjaimet. Uusien näytönohjainten rinnalla lanseerattiin myös uudet DLSS 4- ja Reflex 2 -teknologiat.



DLSS-teknologia on NVIDIAn mukaan käytössä jo yli 540 pelissä ja sovelluksessa. Yhtiön tilastojen mukaan jopa yli 80 % yhtiön RTX-näytönohjainten käyttäjistä käyttää myös DLSS-teknologiaa ainakin kokeillakseen sitä.


DLSS 4:n myötä teknologia uudistuu monellakin tapaa. Tähän asti sekä skaalain että ray reconstruction ovat perustuneet CNN-malliin (Convolutional Neural Network), mutta DLSS 4 tuo tullessaan uuden Transformer-mallin. Uusi malli mahdollistaa kaksinkertaisen määrän parametrejä, mutta on toisaalta samalla jopa nelinkertaisesti aiempaa raskaampi. Uuden mallin pitäisi tarjota tietyissä tilanteissa selvästi aiempaa parempaa laatua. Viime vuosina etenkin tekoälyn kuvanluonnissa suosiotaan nostanut Transformer-malli on tuettu kaikilla RTX-näytönohjaimilla.


Toinen merkittävä uudistus DLSS 4:ssä on Multi Frame Generation -teknologia, joka on muista päivityksistä poiketen saatavilla vain GeForce RTX 50 -sarjan näytönohjaimilla. NVIDIA on korvannut Blackwell-arkkitehtuurissa Optical Flow Generator -yksikön käytön tekoälymallilla ja lisännyt tuen Flip Metering -teknologialle, mikä mahdollistaa ruutujen tahdistuksen aiempaa paremmin. Multi Framew Generation tarkoittaa käytännössä sitä, että yhden lisätyn ruudun sijasta näytönohjain luo uusien ruutujen väliin kolme väliruutua. Jos ja kun käytössä on myös DLSS-skaalaus Performance-tilassa, joka 16 pikselistä vain yksi on renderöity perinteiseen malliin.



DLSS 4:n neljän generoidun ruudun rinnalla oleellista on myös NVIDIAn uusi viivettä vähentävä Reflex 2 -teknoiogia. Uusi Reflex 2 tuo PC-maailmaan virtuaalitodellisuuden puolelta tutun Frame Warping -teknologian mahdollistaakseen mahdollisimman matalan viiveen käyttäjän syötteestä ruudulle. Käytännössä siis ensin ruudut renderöidään niin myöhään kuin mahdollista, kuten ennenkin, jonka jälkeen luetaan viimeiset käyttäjän syötteet ja ”warpataan” renderöity ruutu vastaamaan niitä. Teknologian negatiivisena puolena se voi luoda virheitä etenkin ruudun reunoille, jossa pitäisi tulla näkyviin asioita, joita ei ole renderöity, mutta ilmeisesti ruudunpäivitysnopeus etenkin Multi Frame Generationin kanssa ja tekoälyn apu täytössä ovat riittävät pitämään ongelman aisoissa. Reflex 2 -peli pitää rakentaa peliin erikseen ja toistaiseksi mukaan ovat ilmoittautuneet ainakin The Finals ja Valorant. Teknologia tulee saataville kaikilla RTX-näytönohjaimilla, mutta alkuun se on RTX 50 -sukupolven yksinoikeus tuntemattoman ajan.



NVIDIA App -sovellukseen lisätään myös uudet DLSS Override -asetukset, jotka tekevät DLL-tiedostojen vaihtelusta historiaa. Asetusten kautta voi vaihtaa käytetyn DLSS-mallin, Frame Generationin luotujen ruutujen määrän ja DLSS Super Resolution -asetukset, mukaan lukien viimeisessä mahdollisuuden käyttää DLAA-teknologiaa, globaalisti.

Lähde: NVIDIAn lehdistömateriaalit
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
264 905
Viestejä
4 585 838
Jäsenet
75 525
Uusin jäsen
Jiugi

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom