JP Trespasser oli vuonna 1998 hyvin kunnianhimoinen ja innovatiivinen peli, jonka oli tarkotus olla mahdollisimman realistisen elämyksellinen. Peli, jossa viihdearvo tulisi simulatiivisen realistisuuden ja interaktiivisuuden kautta syntyvästä kokemuksesta.
Pelissä oli yksi tavoite, selviytyä yksin ulos dinosaurusten asuttamalta ja ihmisten hylkäämältä saarelta. Mitään ei sen kummemmin keräillä pohjattomaan reppuun.
Realistisen kokemustunnelman hakuisuus näky monessa asiassa. Ja pelin kehityksessä isot resurssit meni fysiikkaan, jollaista ympäristön ja pelaajan välillä ei oltu aiemmin nähty, eikä samoissa määrin liene paljoa myöhemminkään.
Oli jo hyvin uutta, että voit rikkoa tuolin säpäleiksi, noukkia minkä tahansa kappaleen maasta. Sen lisäksi, sen sijaan et painettaisiin nappia oikean esineen kohdalla, mistä jokin vain pomppaa maasta käteen, kaikki tapahtuu hiirellä liikuteltavalla kädellä fyysisesti.
Ja kaikenlaiset poimittavat ja isommatkin esineet ovat omia fyysisiä esineitä, jotka reagoi työntämiseen tms. Esim. ase voi pudota osuessa kädellä johonkin, tai jos vaikka Velosiraptori töytäsee, eli vasteen ollessa liian iso. Esineiden oman painon myös huomaa, niitä kädellä liikuteltaessa.
Lyöminenkään ei tapahdu painamalla vain nappia, vaan hiirellä kättä heiluttamalla siihen suuntaan ja nopeudella kun liikuttaa. Tai vaikka kun laitat numerokoodia ovilukkoon teet sen fyysisesti kädellä. Eli lähes kaikki tapahtuu fysiikan kautta.
Pelaajaan fyysisesti vuorovaikutuksessa oleva maailma mahdollisti myös erilaisen hassuttelun. Esim. vuoren reunalla notkuvan maasturinraadon nähdessä voi tulla mieleen, et mitäpä jos tönäilen viittävaille reunalle ja hyppään kyytiin.
Sitten muihin realistiseen tunnelmaan tähtääviin tekijöihin:
-Hahmosta on tehty yhtä haavoittuva kuin oikeasti ihmisestä, eikä raptoria kannata päästää iholle.
-Aseissa on realistinen määrä ammuksia, ja aseita voi kantaa vain kaksi kerrallaan mukana.
Ja esim. ampumisessa ei ole muuta tähtäintä kuin aseen oma tähtäin, ja harjoittelu vaikka tölkkejä ampumalla ei ole turhaa.
-Missään ei leiju kuvakkeita tai valoefektejä jonkin asian ympärillä tms. Ja ainoa informaatiota antava mittari on päähenkilö-Annen vasemmassa rinnassa oleva sydäntatuointi. Jäljellä olevat patruunat taas välittyy Annen puheen kautta.
Eli maailma on haluttu luoda tunnelmaltaan mahdollisimman realistisen ja uskottavan tuntuiseksi. Mutta realistisuuslähtöisyys ei tarkoita, että peli sanoisi koska on nälkä tai alkaa väsyttämään tms., jollainen voisi päinvastoin luoda keinotekosuuden tuntua. Eli realistisuutta virtuaalilähtöisesti, ei The Sims tyylillä.
Kun kuvailee jonkin tilanteen realistisuutta käytännössä. Voi kuvitella tilannetta, kun Velosiraptori alkaa lähestyä, ja on hetki aikaa tähdättä ja ampua, ilman avustumia. Ja tilanne on todennäköisesti menetetty jos raptori pääsee iholle. Ja jos huti ammuskelussa ammukset loppuu, on aseella huitominen yhtä epätoivosta kuin se oikeastikin voisi olla.
Mutta jos haavoitettu Velosiraptori lonkuu kohti, eikä peräänny, voi oikea lyönti tehdä lopun.
Bugit huomioimatta, dinosaurusten olemus ja käytös oli niin sielukasta kuin vain odottaa. Yhtä elävästi mallinnettuja eläimiä ei varmaan oltu peleissä juuri nähty.
Visio tekoälyllisyydestä oli myöskin kunnianhimoista, ja ainakin ajatusta yksilöiden luonne- tai mielialaeroista jouduttiin karsimaan ajan loppuessa.
Maailman piirto laajuudessaan ja 3d objektien määrä, oli tasolla, jollasta ei peleissä oltu vielä oikein nähty.
Ja äänimaailma oli nykystandardeillakin hyvin laadukasta ja iso osa elävää tunnelmaa. Äänijärjestelmä hyödynsi myös fysiikkaa. Jos kolkutelit tynnyriä tai heitit jotain seinään tai puuhun, kuuluu niistä omat realistisen äänensä voiman mukaan.
Myös kehuja saadut musiikit viitoitti väliin aavemaisen mystisiäkin tunnelmia. Alleviivaten selviytymistä paikasta, jossa dinosaurusten eläessä elämäänsä, on siellä täälä jälkiä sivilisaatioista, aina pudonneen lentokoneen penkeiltä löytyviä luurangoista hylättyihin taloihin.
Yksinäistä taivalta värittää Annen yksinpuhelu, joka rauhallisessa elävyydessään ois varmasti hyvinkin asrm-kelposta kamaa. Ja aavemaisena kertojana väliin piipahtaa Jurassic Parkista tuttu John Hammond, joka myös sama näyttelijä.
Tallentaminenkin tapahtuu immersion ehdoilla. Pystyt tallentaa missä tahansa, eikä tunnelmaa nakertavaa toistoa tarvitse käydä siksi, että mokasit jossain myöhemmin.
Onkin hyvä pitää usempaa tallennusta, jotta ei tallenna itseään pussiin. Ajatuksissaan sekoillessa voi pahimmillaan rangaista itseään koko pelin alusta aloittamisella.
Kun kuolee, maaperspektiivistä näkyvä, nielemisefektienkin täydentävä ruokailuhetki keskeytyy vasta, kun laitat menun päälle ja loadaat. Etenkään tässä kohtaa ei kannata vahingossa tallentaa, jos tosin onnistuukaan.
Fyysisen hahmon epävarmempaa liikkumista fyysisten laatikkopinojen tai vaikka kapean lankun päällä on kritisoitu, ja on tekijöitä miksi jotkut sanovat Trespasseria huonoksi peliksi.
Mutta oikeastaan tietty luonnollinen arvelluttavuus voikin lisätä realistista jännitystä, sen sijaan että toistaa vain kaavamaiset liikkeet, ilman todellisia fyysisiä esineitä joita ei tarvitse varoa allansa, kun vaikka hypit laatikkopinoa kohti turvaan.
Laatikkopinojen kasailua kritisoitiin kankeudessaan, mutta toisaalta ei ole mitään erityisen vaikeaa tai pitkäkestoista, enkä itse näkisi minään ongelmana. Monissa muissa peleissä raskaanpuoleisia toistoja vasta nähdäänkin, eikä mitään siihen nähden.
Entäs pelin ongelmat ja vastaanotto?
Tekijät teki paljon uusia asioita, eikä 3d-tekniikka ollut vielä tullu kunnolla ulos sitten Doom ajan tekniikan, kun kehitys aloitettiin.
Liian kunnianhimoisten tavoitteiden lisäksi, kehitys kärsi erilaisista ongelmista, joita kehittäjät on tarkasti kuvannut. Ja asioita kuten tasoja jouduttiin karsimaan maaliin päästäkseen.
Trespasserin kunnianhimoisen aikaansa edellä olon luomat laitevaatimukset, oli myös yksi rajote ja huonon maineen voimistaja, itse keskeneräsyyden päälle.
Vaikka peli jouduttiin tekemään karkeammalla grafiikalla ainakin joltain osin, kuin oli alunperin peliä yleisölle esitelty, oli laitevaatimukset sen verta kovat, että monen taloudessa pelailtiin alitehoisilla koneilla. Ja joka huonompi yhdistelmä pelissä, joka muutenkin taipuvainen kömpelyyteen ja bugeihin.
Joillekkin kriitikoille ei auennut muutenkaan mistä Tresspasserissa ja sen taiassa pelinä on kyse, vaan arvioi jonkin tyypillisemmin mättöpelin viihdekehyksessä.
Ja kesken kun julkaistiin, niin loput kriitikot tarttui ankarasti pelin bugisuuteen tai kömpelyyksiin, vaikka kehunaiheita muistikin.
Dinoja saattaa nähdä kaukana paikallaan, tai saattavat kompastella kuin humalassa. Käsi vääntyilee luonnottomiin asentoihin, tai saattaen mennä oven läpi jne. Ylipäätään käden fysiikkaa ei saatu täysin realistiseksi, ja kättä heiluttaessa fyysinen ase elää mukana kuin käden puristustus ei ihan kunnossa.
Mutta ainakaan itsellä lapsen mielikuvitusta/suodatuskykyä ei bugit ja kauneusvirheet haitannu yhtään uskottavia tunnelmia. Niitä ei edes kyseenalastanut ja ajatellut sen enempää.
Itellä pelin uudelleen peluusta vierähtänyt se 10v. Mut sen verta hyvin tiedän ja muistan, et tänä päivänäkin Tresspasserissa voi bugeista välittämättä helposti kokea tietynlaista autenttista tunnelmaa. Tunnelmaa, jollanen voi hukkua monen nykypelin keinotekosuuden ja viihtellisen kiiltopinnan alle.
Tai jos katsoo jotain pätkää läpipeluusta, minkä tässä ite just tein, voi ehkä joku jännäkin fiilis tulla katsoessa, miten hahmo todella on fyysisesti kyseisessä maailmassa esineiden kanssa.
Trespasserilla on fanikuntasta, ja pelin jälkikäteen hiomista ja sisältöä on julkaistu tähän päivään asti, ja noin puoli vuotta sitten toinen VR-laseille tehty tehtävä.
Laitan linkin läpipeluuvideoon. Fysiikkaa havainnollistavaa vaikka alun aseisiin tutustuvassa 8:00 kohdassa. Tuossa revolverin jääminen yhdessä kohtaa kahvasta seisomaan taitaa olla niitä harvinaisempia kauneusvirheitä.
Pelissä oli yksi tavoite, selviytyä yksin ulos dinosaurusten asuttamalta ja ihmisten hylkäämältä saarelta. Mitään ei sen kummemmin keräillä pohjattomaan reppuun.
Realistisen kokemustunnelman hakuisuus näky monessa asiassa. Ja pelin kehityksessä isot resurssit meni fysiikkaan, jollaista ympäristön ja pelaajan välillä ei oltu aiemmin nähty, eikä samoissa määrin liene paljoa myöhemminkään.
Oli jo hyvin uutta, että voit rikkoa tuolin säpäleiksi, noukkia minkä tahansa kappaleen maasta. Sen lisäksi, sen sijaan et painettaisiin nappia oikean esineen kohdalla, mistä jokin vain pomppaa maasta käteen, kaikki tapahtuu hiirellä liikuteltavalla kädellä fyysisesti.
Ja kaikenlaiset poimittavat ja isommatkin esineet ovat omia fyysisiä esineitä, jotka reagoi työntämiseen tms. Esim. ase voi pudota osuessa kädellä johonkin, tai jos vaikka Velosiraptori töytäsee, eli vasteen ollessa liian iso. Esineiden oman painon myös huomaa, niitä kädellä liikuteltaessa.
Lyöminenkään ei tapahdu painamalla vain nappia, vaan hiirellä kättä heiluttamalla siihen suuntaan ja nopeudella kun liikuttaa. Tai vaikka kun laitat numerokoodia ovilukkoon teet sen fyysisesti kädellä. Eli lähes kaikki tapahtuu fysiikan kautta.
Pelaajaan fyysisesti vuorovaikutuksessa oleva maailma mahdollisti myös erilaisen hassuttelun. Esim. vuoren reunalla notkuvan maasturinraadon nähdessä voi tulla mieleen, et mitäpä jos tönäilen viittävaille reunalle ja hyppään kyytiin.
Sitten muihin realistiseen tunnelmaan tähtääviin tekijöihin:
-Hahmosta on tehty yhtä haavoittuva kuin oikeasti ihmisestä, eikä raptoria kannata päästää iholle.
-Aseissa on realistinen määrä ammuksia, ja aseita voi kantaa vain kaksi kerrallaan mukana.
Ja esim. ampumisessa ei ole muuta tähtäintä kuin aseen oma tähtäin, ja harjoittelu vaikka tölkkejä ampumalla ei ole turhaa.
-Missään ei leiju kuvakkeita tai valoefektejä jonkin asian ympärillä tms. Ja ainoa informaatiota antava mittari on päähenkilö-Annen vasemmassa rinnassa oleva sydäntatuointi. Jäljellä olevat patruunat taas välittyy Annen puheen kautta.
Eli maailma on haluttu luoda tunnelmaltaan mahdollisimman realistisen ja uskottavan tuntuiseksi. Mutta realistisuuslähtöisyys ei tarkoita, että peli sanoisi koska on nälkä tai alkaa väsyttämään tms., jollainen voisi päinvastoin luoda keinotekosuuden tuntua. Eli realistisuutta virtuaalilähtöisesti, ei The Sims tyylillä.
Kun kuvailee jonkin tilanteen realistisuutta käytännössä. Voi kuvitella tilannetta, kun Velosiraptori alkaa lähestyä, ja on hetki aikaa tähdättä ja ampua, ilman avustumia. Ja tilanne on todennäköisesti menetetty jos raptori pääsee iholle. Ja jos huti ammuskelussa ammukset loppuu, on aseella huitominen yhtä epätoivosta kuin se oikeastikin voisi olla.
Mutta jos haavoitettu Velosiraptori lonkuu kohti, eikä peräänny, voi oikea lyönti tehdä lopun.
Bugit huomioimatta, dinosaurusten olemus ja käytös oli niin sielukasta kuin vain odottaa. Yhtä elävästi mallinnettuja eläimiä ei varmaan oltu peleissä juuri nähty.
Visio tekoälyllisyydestä oli myöskin kunnianhimoista, ja ainakin ajatusta yksilöiden luonne- tai mielialaeroista jouduttiin karsimaan ajan loppuessa.
Maailman piirto laajuudessaan ja 3d objektien määrä, oli tasolla, jollasta ei peleissä oltu vielä oikein nähty.
Ja äänimaailma oli nykystandardeillakin hyvin laadukasta ja iso osa elävää tunnelmaa. Äänijärjestelmä hyödynsi myös fysiikkaa. Jos kolkutelit tynnyriä tai heitit jotain seinään tai puuhun, kuuluu niistä omat realistisen äänensä voiman mukaan.
Myös kehuja saadut musiikit viitoitti väliin aavemaisen mystisiäkin tunnelmia. Alleviivaten selviytymistä paikasta, jossa dinosaurusten eläessä elämäänsä, on siellä täälä jälkiä sivilisaatioista, aina pudonneen lentokoneen penkeiltä löytyviä luurangoista hylättyihin taloihin.
Yksinäistä taivalta värittää Annen yksinpuhelu, joka rauhallisessa elävyydessään ois varmasti hyvinkin asrm-kelposta kamaa. Ja aavemaisena kertojana väliin piipahtaa Jurassic Parkista tuttu John Hammond, joka myös sama näyttelijä.
Tallentaminenkin tapahtuu immersion ehdoilla. Pystyt tallentaa missä tahansa, eikä tunnelmaa nakertavaa toistoa tarvitse käydä siksi, että mokasit jossain myöhemmin.
Onkin hyvä pitää usempaa tallennusta, jotta ei tallenna itseään pussiin. Ajatuksissaan sekoillessa voi pahimmillaan rangaista itseään koko pelin alusta aloittamisella.
Kun kuolee, maaperspektiivistä näkyvä, nielemisefektienkin täydentävä ruokailuhetki keskeytyy vasta, kun laitat menun päälle ja loadaat. Etenkään tässä kohtaa ei kannata vahingossa tallentaa, jos tosin onnistuukaan.
Fyysisen hahmon epävarmempaa liikkumista fyysisten laatikkopinojen tai vaikka kapean lankun päällä on kritisoitu, ja on tekijöitä miksi jotkut sanovat Trespasseria huonoksi peliksi.
Mutta oikeastaan tietty luonnollinen arvelluttavuus voikin lisätä realistista jännitystä, sen sijaan että toistaa vain kaavamaiset liikkeet, ilman todellisia fyysisiä esineitä joita ei tarvitse varoa allansa, kun vaikka hypit laatikkopinoa kohti turvaan.
Laatikkopinojen kasailua kritisoitiin kankeudessaan, mutta toisaalta ei ole mitään erityisen vaikeaa tai pitkäkestoista, enkä itse näkisi minään ongelmana. Monissa muissa peleissä raskaanpuoleisia toistoja vasta nähdäänkin, eikä mitään siihen nähden.
Entäs pelin ongelmat ja vastaanotto?
Tekijät teki paljon uusia asioita, eikä 3d-tekniikka ollut vielä tullu kunnolla ulos sitten Doom ajan tekniikan, kun kehitys aloitettiin.
Liian kunnianhimoisten tavoitteiden lisäksi, kehitys kärsi erilaisista ongelmista, joita kehittäjät on tarkasti kuvannut. Ja asioita kuten tasoja jouduttiin karsimaan maaliin päästäkseen.
Trespasserin kunnianhimoisen aikaansa edellä olon luomat laitevaatimukset, oli myös yksi rajote ja huonon maineen voimistaja, itse keskeneräsyyden päälle.
Vaikka peli jouduttiin tekemään karkeammalla grafiikalla ainakin joltain osin, kuin oli alunperin peliä yleisölle esitelty, oli laitevaatimukset sen verta kovat, että monen taloudessa pelailtiin alitehoisilla koneilla. Ja joka huonompi yhdistelmä pelissä, joka muutenkin taipuvainen kömpelyyteen ja bugeihin.
Joillekkin kriitikoille ei auennut muutenkaan mistä Tresspasserissa ja sen taiassa pelinä on kyse, vaan arvioi jonkin tyypillisemmin mättöpelin viihdekehyksessä.
Ja kesken kun julkaistiin, niin loput kriitikot tarttui ankarasti pelin bugisuuteen tai kömpelyyksiin, vaikka kehunaiheita muistikin.
Dinoja saattaa nähdä kaukana paikallaan, tai saattavat kompastella kuin humalassa. Käsi vääntyilee luonnottomiin asentoihin, tai saattaen mennä oven läpi jne. Ylipäätään käden fysiikkaa ei saatu täysin realistiseksi, ja kättä heiluttaessa fyysinen ase elää mukana kuin käden puristustus ei ihan kunnossa.
Mutta ainakaan itsellä lapsen mielikuvitusta/suodatuskykyä ei bugit ja kauneusvirheet haitannu yhtään uskottavia tunnelmia. Niitä ei edes kyseenalastanut ja ajatellut sen enempää.
Itellä pelin uudelleen peluusta vierähtänyt se 10v. Mut sen verta hyvin tiedän ja muistan, et tänä päivänäkin Tresspasserissa voi bugeista välittämättä helposti kokea tietynlaista autenttista tunnelmaa. Tunnelmaa, jollanen voi hukkua monen nykypelin keinotekosuuden ja viihtellisen kiiltopinnan alle.
Tai jos katsoo jotain pätkää läpipeluusta, minkä tässä ite just tein, voi ehkä joku jännäkin fiilis tulla katsoessa, miten hahmo todella on fyysisesti kyseisessä maailmassa esineiden kanssa.
Trespasserilla on fanikuntasta, ja pelin jälkikäteen hiomista ja sisältöä on julkaistu tähän päivään asti, ja noin puoli vuotta sitten toinen VR-laseille tehty tehtävä.
Laitan linkin läpipeluuvideoon. Fysiikkaa havainnollistavaa vaikka alun aseisiin tutustuvassa 8:00 kohdassa. Tuossa revolverin jääminen yhdessä kohtaa kahvasta seisomaan taitaa olla niitä harvinaisempia kauneusvirheitä.