Intelin temporaalinen XeSS-skaalain pääsi Digital Foundryn testiin

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 495
intel-xess-splash-20220915.jpg


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
Näytönohjainvalmistajat ovat tuoneet viime vuosina markkinoille erilaisia skaalaimia, joiden on tarkoitus parantaa suorituskykyä renderöimällä matalammalla resoluutiolla ja skaalaamalla se tavalla tai toisella tavoiteresoluutiolle ilman, että kuvanlaatu kärsisi merkittävästi. Tällä hetkellä markkinoilta löytyvät AMD:n FidelityFX Super Resolution eli FSR ja NVIDIAn Deep Learning Super Sampling eli DLSS, mutta pian ne saavat rinnalleen kolmannen vaihtoehdon.

Intelin XeSS eli Xe Super Sampling on DLSS 2.x:n ja FSR 2.x:n tavoin temporaalinen skaalain, eli se hyödyntää useamman ruudun dataa kunkin skaalatun ruudun renderöinnissä. Yhtiöllä on teknologiastaan olemassa heti alkuun eri versioita, joista yksi on optimoitu Arc-erillisnäytönohjaimista löytyville XMX-kiihdyttimille, toinen Xe-arkkitehtuurin integroiduille grafiikkaohjaimille ja kolmas muille valmistajille. Toistaiseksi ei ole selvää, miten integroitujen DP4a-versio XeSS:stä eroaa muiden valmistajien Shader Model 6.4-versiosta, sillä tiettävästi SM 6.4:n ydin on nimenomaan DP4a:ta vastaava toiminnallisuus. DP4a ei ole myöskään Xe-näytönohjainten erikoisominaisuus, vaan se löytyy myös kilpailevien valmistajien repertuaarista. Päivitys: Intel on nyt varmistanut, että myös muiden valmistajien SM 6.4 -versio XeSS:stä tulee hyödyntämään DP4a-käskyjä mikäli näytönohjain niitä vain tukee, mutta se toimii myös ilman DP4a-tukea.

Digital Foundry on saanut nyt Inteliltä yksinoikeudella mahdollisuuden testata XeSS:ää oikeassa pelissä. Sivustolle toimitettiin testiä varten Arc A770 -näytönohjain sekä Shadow of the Tomb Raiderin XeSS:llä varustettu versio. Testissä keskityttiin nimenomaan XeSS:n XMX-versioon, mutta suorituskykyä testattiin myös GeForce RTX 3070:llä.



Digital Foundryn oman arvion mukaan XeSS on jo ensitestissä hyvällä mallilla ja sen laatu vertailukelpoista kilpailijoiden kanssa. DLSS:ään verrattuna sivusto nostaa esiin hieman pahemmat moiré-häiriöt, ongelmat "värisevän" (jitter) veden kanssa sekä pikselöitymisongelmat hiuksissa. Myös läpinäkyvyyksien kerrotaan olevan hieman pehmeämpiä, mutta se voi liittyä XeSS:stä ainakin tällä haavaa puuttuvaan mahdollisuuteen hallita terävöitystä. DLSS:ää paremmin XeSS:n kerrotaan taas pärjäävän etenkin lähellä kameraa tapahtuvien nopeiden liikkeiden kanssa, kuten hyökkäysanimaatioissa.

Toisten näkemysten sijasta suosittelemme kuitenkin kaikille ennemmin katsomaan kattavan testivideon itse ja tekemään siitä omat tuomiot muistaen, ettei teknologiaa ole vielä julkaistu yleisölle ja se saattaa kokea vielä päivityksiä ennen sitä.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="79553,79552"]

Suorituskyvyn osalta saadut hyödyt ovat merkittävästi tapausriippuvaisia. Esimerkiksi Shadow of the Tomb Raiderissa 1440p-resoluutiolle skaalattaessa suorituskyky paranee Ultra Quality -laadulla noin 16 ja 4K-resoluutiolla 23 % natiiviin verrattuna, kun Performance-tilassa parannukset ovat 52 ja 88 %. 3DMarkin tulevassa XeSS-ominaisuustestissä 4K-resoluutiolla erot taas ovat selvästi suurempia: XeSS tarjoaa Ultra Qualityllä jopa 57 ja Performance-tilassa jopa 177 % parempaa suorituskykyä, kuin natiiviresoluutiolla. XeSS:n skaalauskertoimet ovat verrattavissa vastaaviin DLSS- ja FSR-tiloihin, mutta kilpailijoilta ei löydy vastaavaa Ultra Quality -tilaa. GeForce RTX 3070:llä XeSS:n käyttö on hitaampaa kuin DLSS:n ainakin kummankin Performance-asetuksella, mutta Digital Foundry ei paneutunut videolla asiaan sen enempää.

XeSS-skaalain on luvattu jo useaan tulevaan ja jo julkaistuun peliin ja tällä hetkellä markkinoinnin keihäänkärki on Call of Duty Modern Warfare 2, johon tuki luvataan julkaisupäivästä lähtien. Intel on saanut tiettävästi jo valmiiksi myös omat XeSS-liitännäiset Unreal Enginelle ja Unitylle.

Lähde: Eurogamer Digital Foundry

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Viimeksi muokattu:
Ihan hyvältä näyttää, peruslaatu vaikuttaa hyvälle ja ongelmat mitä tuossakin tuli esiin on varmasti ratkaistavissa päivityksillä. Nyt on sitten kyse enää adoptiosta ja tietysti että niitä korttejakin tulisi myyntiin...
 
Moiresta pääsee eroon paremmalla anti-aliasoinnilla.

Eli käyttäisit jotain muuta kuin XeSS:ää vai? Eikös tuo tee DLSS tavoin antialiasoinnin ja upskaalauksen "tekoälyllä"(opetettu siis antialisoituun kuvaan). Eiköhän tuo vain vaadi pientä viilausta intelin puolelta, jotta saadaan tuo moire pois. Eikös tuota aikoinaan esiintynyt jossain määrin myös dlss:llä aikoinaan.
 
Ilmeisesti temporaalinen ei näissä tarkoita aika-avaruuden ilmiöitä/universaalia ajan virtaa tai niiden/sen peukaloimista keinotekoisesti(?)
 
Ilmeisesti temporaalinen ei näissä tarkoita aika-avaruuden ilmiöitä/universaalia ajan virtaa tai niiden/sen peukaloimista keinotekoisesti(?)
Ei, se tarkoittaa tässä yhteydessä useamman edeltävän ruudun datan hyödyntämistä tulevan ruudun skaalauksessa.
 
Onko ymmärrettävä näiden eri valmistajien skaalaukset siten, että näitä tarvitaan vain kun halutaan pelata 4K resoluutiolla ns. heikkotehoisella näytönohjaimella ja paremmilla ruudunpäivitysnopeuksilla kuin ~60? Ts. jos omistat esim. RTX 3080Ti:n ja pelaat 1440p resoluutiolla ja saat jo pelissä kuin pelissä 165 fps:ää (näytön virkistystaajuus ja V-Sync päällä), niin skaalaukselle ei ole mitään tarvetta, ei nVidian, ei AMD:n tai Intelinkään.

Jos ei, niin selventäkää minulle mikä hype tässä skaalauksessa oikein piilee. Toisekseen mitä uskoo tuleviin nVidian 4 000 sarjalaisten suoritustehoon, niin skaalauksen voi viimeistään unohtaa myös 4K pelaamisesta. Natiivi reso aina natiivi.
 
Onko ymmärrettävä näiden eri valmistajien skaalaukset siten, että näitä tarvitaan vain kun halutaan pelata 4K resoluutiolla ns. heikkotehoisella näytönohjaimella ja paremmilla ruudunpäivitysnopeuksilla kuin ~60? Ts. jos omistat esim. RTX 3080Ti:n ja pelaat 1440p resoluutiolla ja saat jo pelissä kuin pelissä 165 fps:ää (näytön virkistystaajuus ja V-Sync päällä), niin skaalaukselle ei ole mitään tarvetta, ei nVidian, ei AMD:n tai Intelinkään.

Jos ei, niin selventäkää minulle mikä hype tässä skaalauksessa oikein piilee. Toisekseen mitä uskoo tuleviin nVidian 4 000 sarjalaisten suoritustehoon, niin skaalauksen voi viimeistään unohtaa myös 4K pelaamisesta. Natiivi reso aina natiivi.

Rauta ei kehity enää niin nopeasti, että sillä ratkaisisi pelidevaajien haluaman suorituskyvyn. Ongelmaa ratkotaan sitten ei ainoastaan rakentamalla nopeampaa gpu:ta vaan myös fiksumpaa softaa.

Jos katsot perättäisiä kuvia peleistä niin niissä on paljon samaa. Hype piilee siinä, että sitä perättäisten kuvien samankaltaisuutta hyväksikäyttämällä saadaan (joidenkin mielestä) parempi suorituskyky ja kuvanlaatukompromissi tehtyä kuin muuten. Hypeä osaltaan myös se, että vielä tuskin on maksimoitu sitä mihin temporaaliset algoritmit voivat pystyä teoriassa.

Jos katsot pelejä niin niin harvoin niissä nykyään enää on muutenkaan mitään natiivia resoluutiota. Osa efekteistä lasketaan pienemmällä resoluutiolla, osaa ei välttämättä lasketa joka frameen, säteenseurannassa ammutaan vähemmän säteitä kuin offline renderöinnissä ja lopputulosta silotellaan erilaisilla kohinanpoistoiratkaisuilla ja joissain peleissä on oletuksena jokin TAA algoritmi päällä ja natiivia ei valikoista edes löydy jne.

TAA/DLSS/FSR/XeSS/... on nykypäivää, natiiviresoluutiota on edes hankala enää määritellä. Tässä on menty niin pitkälle, että esimerkiksi unreal engine5:ssa on vakiona enginen oma DLSS/FSR algoritmi nimeltä TSR(Temporal Super Resolution). UE5 pohjaisissa peleissä päästään jännäämään onko epicin algoritmi parempi kuin nvidia, amd tai intel algoritmi.

Jos pääsee niin lähelle natiivia, että vain pahimmille purnaajille ja stilleistä pelejä zoomaville ei kelpaa niin ollaanko maalissa? Samalla jos suorituskykyä saadaan esimerkiksi 30-50% lisää niin moni ottaa tuon suorituskykylisän marginaalisella kuvanhuononnuksella. Toisinaan tosin se kuva saattaa myös olla natiivia parempi kuvanhuononnusalgoritmista huolimatta.
 
Viimeksi muokattu:
Skaalaintoteutukset ovat se jippo jolla grafiikan laatua voidaan työntää ylöspäin ja silti tukea paskoja pirkka-näyttiksiä - niissä vain pelikelpoinen framerate saadaan aikaan skaalamalla.

Kaikki on aina kompromisseja. Ne joilla on varaa Riittävään näytönohjaimeen voivat juhlia 8K ruudun kanssa 8K-skaalattua 4K:ta (tai jos ovat köyhiä niin sitten 4K natiivia) kun taas tavallinen pertti 1080p voi skaalauksen avulla viimeinkin uusia monitorinsa ja saada siitä iloa ilman että näyttikseen hukkuu tonni.

Ja eiköhän sieltä kohta tule joku Grand Unified DirectX-versio joka tekee hommasta pelintekijöille kivuttomampaa ja GPU-vendorit voivat sitten toteuttaa ko. APIn jokainen omalla raudallaan parhaan mukaan. Tosin eipä nuo ole tällä hetkellä muutenkaan hirveän työläitä liittää peliin, eli tuokaan ei ole ihan akuutti hätä.
 
Skaalaintoteutukset ovat se jippo jolla grafiikan laatua voidaan työntää ylöspäin ja silti tukea paskoja pirkka-näyttiksiä - niissä vain pelikelpoinen framerate saadaan aikaan skaalamalla.

Lauseen alku pitää paikkaansa vaikka "jippo" onkin vähän väheksyvä termi tässä kohtaa. Lauseen loppu sitten onkin sellasta tyypillistä ylimielistä FPS-tuubaa mitä ei mielellään näkisi kun se missaa koko skaalauksen pointin. Sinänsä anteeksiannettavaa kun sitä kyllä markkinoidaankin näin.

Paras tapa ajatella skaalausta tekniikkana on että sinulla on valitulle resoluutiolle FPS targetti X (eli monitorin resoluutio/Hz noin yleisesti). Pääset tähän targettiin jollain asetuksilla ja jonkun tehoisella näytönohjaimella. Skaalauksen avulla asetuksia voi nostaa ja/tai näytönohjainvaatimusta laskea, riippuen siitä mikä maistuu käyttäjästä parhaimmalle. Ja kyllähän kaikki mieluusti paremmat asetukset samalla FPS luvulla ottaa, silloin kun skaalauksen epätäydellisyydet mukaanlaskettuna lopputulos on parempi kuin lähtökohta.

Kellään ei ole liikaa näytönohjaintehoa 4k-resoluutiolle, paras (tuore) engine markkinoilla taitaa olla idtechin käsialaa ja sellaset pirkkakortit kuin 3090ti jää alle kahdensadan FPS:n Doom Eternalissa. Täysin naurettava lukema nykypäivänä, palataan asiaan skaalauksen turhuudesta sitten kun isojen poikien kortit puskee yli viisisataa äffäpeeässää natiivisti 4k:lla. Tuskin 4090Ti:kään sinne vielä yltää ko. pelissä, ainakaan tarvitsematta olkiluotoa virtalähteeksi.

Myöskään skaalaus ei tee A380:stä hyvää pelikorttia koska siihen liittyy aina kiinteä kustannus per frame joka ei rinnakaistu muun rendauksen kanssa, eikä balanssi resoluution ja asetusten välillä ole nollasummapeliä; liian alhainen lähtöresoluutio tuottaa kuraa asetuksista riippumatta. Kokemuksesta tiedän että tulokset 1080p loppuresoluutiossa on aika heikkoja esim. DLSS:n quality moden alapuolella, joten ei skaalaus ole kovinkaan optimaalinen tapa "pelastaa" tälläisiä pirkkakortteja.
 
Voi tulla yllätyksenä, mutta koko pelikoodaus on täys Kikkoja ja Jekkuja, joilla approksimoidaan asioita mitä pelaajat haluaisivat nähdä. 4k referenssikin on täys erilaista kikkaa. Säteenseuranta on mahdollistanut oikeammanlaisen valojen/varjojen/heijastusten renderöinnin, mutta silti moni dissaa ja pitää rasterointikikoista, jotka toimivat rajatusti tai tarjoavat huonomman laadun. Toki sinne säteenseurantaankin on alettu kehittämään kikkoja, että päästäisiin reaaliaikaisuuteen. Kaikenlaiset proxyt GI:hin + säteiden kerääminen useamman freimin ajalta. Noi toimii, jos ei osaa etsiä virheitä kuten miten valo käyttäytyy epäjatkuvuuskohdissa, kun jotain isoa muuttuu skenessä. UE5 puheet on hienoja, kun niissä on käyty esimerkiksi valaistusta hyvin läpi. Niitä kun kuuntelee niin kikka-avaruus alkaa avautumaan.

Osa kikoista toimii niin hyvin, että käyttäjät sen hyväksyvät, osa ei. Viimeisimpänä mikä hajotti päätä oli wanhan prey peli. Jessus, siinä oli kyllä paska kikka peileihin, kun tottunut säteenseurannalla tehtyihin heijastuksiin.
 
Kellään ei ole liikaa näytönohjaintehoa 4k-resoluutiolle, paras (tuore) engine markkinoilla taitaa olla idtechin käsialaa ja sellaset pirkkakortit kuin 3090ti jää alle kahdensadan FPS:n Doom Eternalissa. Täysin naurettava lukema nykypäivänä, palataan asiaan skaalauksen turhuudesta sitten kun isojen poikien kortit puskee yli viisisataa äffäpeeässää natiivisti 4k:lla.

500fps on ihan huuhaata ja millä tahansa näyttiksellä vahvasti CPU limited kun aletaan kolkutella noin pieniä frametimejä. Perustargettina voinee pitää jotain 144-200fps joka on tämän hetken normaali pelimonitorien refresh rate. Joo, nopeampiakin on, mutta spesiaalikamaa spesiaalitarkoituksiin - CS Go miehet and friends.

Ja tavoite nimenomaan on että myös pirkka-näyttiksillä (xx60, xx70) pystyy pistelemään hyvällä frameratella 1440p tai 4K resolla (output) nätin näköistä peliä. Se että joku kaksi vuotta vanha Doom Eternal pyörii ei sano yhtikäs mitään, meillä on käynnissä juuri konsolipelien sukupolvenvaihdos (jota hidasti se että pitkään näyttää tulevan pelejä joista tehdään edelleen PS4 ia XONE versiot taloudellisista syistä) ja taas pitäisi saada pelit nätimmäksi. Konsolipuolella kaiken maailman upscale-veivailut ovat olleet pitkään jo engineiden ominaisuuksia kun ei rauta muuten kykene kun taas PC-peleissä historiallisesti on sanottu että jos ei taivu, tiputa resoa tai käy näyttiskaupassa. Ja nyt viime aikoina "tai veivaa DLSS/FSR tai kohta XeSS ja sillä yritä saada nätiksi".
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 690
Viestejä
4 496 015
Jäsenet
74 271
Uusin jäsen
Esa.

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom