Intel esitteli XeSS-skaalausteknologiaa GDC-messuilla

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 495
intel-xess-gdc-splash-20220325.jpg


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
Game Developers Conference on parhaillaan käynnissä sekä verkossa että San Franciscossa Yhdysvalloissa. AMD ehti jo esittelemään FSR 2.0 -skaalaimen teknistä toteutusta tapahtumassa ja nyt vuorossa on ollut Intel oman Xe Super Sampling- eli XeSS-skaalaimensa kanssa.

Intelin XeSS-skaalain perustuu NVIDIAn DLSS 2.0:n tapaan neuroverkkopohjaiseen skaalaimeen. DLSS:stä poiketen se ei kuitenkaan vaadi matriisikiihdyttimiä kuten tensoriytimiä, vaan toimii myös ilman niitä. XeSS on optimoitu Intelin Arc-näytönohjainten XMX-matriisikiihdyttimille, mutta toimii millä tahansa DirectX 12 -rajapintaa, Shader Model 6.4:ää ja DP4a-käskyjä tukevalla näytönohjaimella. Kehittäjän kannalta riittää eri versioista huolimatta kerran tehty työ, sillä XeSS valitsee XMX-kiihdyttimet tai DP4a-käskyt käytössä olevan näytönohjaimen mukaan automaattisesti. Intel varmisti lisäksi jälleen, että XeSS:n SDK tullaan julkaisemaan avoimena lähdekoodina.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="73595,73594"]

XeSS toimii DLSS:n ja FSR 2.0:n tavoin siten, että se korvaa peliin rakennetun TAA-vaiheen (Temporal Anti-Aliasing) ja sijoittuu siten ennen jälkikäsittelyefektejä, UI:n piirtoa ja muita vastaavia, joiden renderöinti ennen skaalausta heikentäisi lopputuloksen laatua selvästi. Intel kertoo lisäksi panostaneensa erityisen paljon temporaaliskaalainten tyypillisten ongelmien, kuten haamukuvien ja sumeuden poistamiseen lopullisesta kuvasta. Kilpailijoiden tapaan se myös asettaa tietyt vaatimukset pelimoottorille, kuten tuen liikevektoreille. Niin ikään kilpailijoiden tapaan luvassa on suorat plugin-toteutukset ainakin Unreal Engine 4- ja 5 -pelimoottoreille.



DLSS:stä ja FSR 2.0:sta poiketen laatuasetuksia on kuitenkin enemmän: Ultra Quality, Quality, Balanced, Performance ja Ultra Performance. Intelin XeSS Rens Demo -dian mukaan Ultra Qualityn skaalauskerroin on 1,3 suuntaansa, Qualityn 1,5, Balancedin 1,7, Performancen 2,0 ja lopulta Ultra Performancen 2,3. Aiemmin Intel on maininnut Ultra Performancen skaalauskertoimeksi 3,0 suuntaansa ja nytkin mukana oli huomio, että asetukset saattavat vielä muuttua ennen julkaisua. Löydät yllä olevasta diasta myös suorituskykylukemat 4K- ja 1440p-resoluutioilla suhteessa natiiviresoluutioon. Ultra Qualityllä suorituskyky on 1440p:llä 1,21- ja 4K:lla 1,27-kertainen, kun Ultra Performancella suorituskyky paranee 1440p-resoluutiolla 1,97- ja 4K-resoluutiolla jopa 2,53-kertaiseksi. Yhtiö ei kertonut tarkkoja lukuja matriisikiihdytetyn XMX-version ja DP4a-version suorituskykyeroista, mutta silmämääräisesti arvioiden DP4a vie kaksinkertaisen tai jopa hieman yli ajan per ruutu verrattuna XMX-versioon. Kummatkin ovat kuitenkin luonnollisesti selvästi nopeampia vaihtoehtoja, kuin natiiviresoluutiolla renderöinti.

Lähde: Intel

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Tämähän ottaa ihan saman inputin kun AMD:n skaalain: z-bufferin, liikevektorit ja skaalaamattoman kuvan.
 
Kuin kolme marjaa ;)

Alkaa kyllä olla ihan täysi puskallinen niitä marjoja jos lasketaan erilaiset softaratkasut mukaan.

Aihetta ihan niin detaljitasolla tuntematta en tiedä oisko välttämättä järkeä, mutta alkaa jo toive elää että jos vielä vähän matkaa mennään niin saataisiin joku yhtenäinen API jonka alle vendorit voi sitten laitella avoimet ja/tai mustat laatikkonsa. Devaajat pääsee helpolla eikä pelaajan tarvitse edes ajatella että tukiko peli nyt sitä vai tätä.

Tämänsuuntaiset taisi olla Intelin pitkän kantaman ajatukset kanssa jos oikein muistan jotain haastatteluja.
 
Alkaa kyllä olla ihan täysi puskallinen niitä marjoja jos lasketaan erilaiset softaratkasut mukaan.

Aihetta ihan niin detaljitasolla tuntematta en tiedä oisko välttämättä järkeä, mutta alkaa jo toive elää että jos vielä vähän matkaa mennään niin saataisiin joku yhtenäinen API jonka alle vendorit voi sitten laitella avoimet ja/tai mustat laatikkonsa. Devaajat pääsee helpolla eikä pelaajan tarvitse edes ajatella että tukiko peli nyt sitä vai tätä.

Tämänsuuntaiset taisi olla Intelin pitkän kantaman ajatukset kanssa jos oikein muistan jotain haastatteluja.
Ei tartte toivoa, tulossa on ainakin NVIDIAn yritelmä asiasta. Pistän siitä jonkun uutisen kuhan kerkiän
 
Kunhan parantaa kuvan laatua kokoinaisvaltaisesti merkitsevästi ilman viivettä, ja ei vaadi pelinkehittäjiltä ihmeitä niin mikäs siinä. Eiköhän Microsoft ole AMD, NVidian ja Intelin kanssa ole jotain vastaavaa kehittämässä 3D DirectX rajapintaan.

Jos muistan oikein Epicin youtube videosta missä asensivat nvidia dllls (1.0?) unreal engine projektiin. Niin siinä taisi epicin edustaja mainita, että olisi mahdollista muokata resoluutio sun muita asetuksia, mitä pelin kehittäjät josain syystä ei tunnu tekevän, vai olisiko muokkaukset sitten lopputuloksen kannalta hyödytömiä.
 
Rauta kehittyy ja nämä jäävät vain tämän hetken tuotteiksi. Itse en kyllä ymmärrä miksi tämmösiä himmeleitä edes tehdään??? Jos rauta ei riitä niin pitää ostaa parempaa rautaa:)
 
Näissä toivoisi, että huomioisivat myös tulevan raudan eli tarjoaisivat myös vaihtoehdot puhtaaseen kuvanlaadun parantamiseen ts. ajettaisiin natiiviresoluutiolla. Hyvin usein se pelin oma TSAA on jollain tavalla kustu, joten olisi kyllä kiva jos sitä pystyisi sitten halutessa kiertämään käyttämällä näitä.

NVIDIAn pitäisi vaatia, että laittavat DLAA:n vaihtoehdoksi jos DLSS on valittavissa.
 
Rauta kehittyy ja nämä jäävät vain tämän hetken tuotteiksi. Itse en kyllä ymmärrä miksi tämmösiä himmeleitä edes tehdään??? Jos rauta ei riitä niin pitää ostaa parempaa rautaa:)
Jos alla on 4v vanha rauta ja vaihtoehdot on laittaa tonni kiinni tai käyttää softaa niin kumpaanhan kallistun? Varsinkin jos/kun pelailu hyvin satunnaista.
 
Rauta kehittyy ja nämä jäävät vain tämän hetken tuotteiksi.

Päinvastoin, kun käytetyt softatekniikat jatkaa kehittymistä rauta on pudonnut enemmän ja enemmän kyydistä. Kyllähän melkein mikä vaan tarpeeksi isolla muistilla varustettu näyttis puskee 8K kuvaa ulos mutta sitten pitäisi säteitä seurata ja muuta modernia pikselimanipulaatiota tehdä kanssa, siihen päälle vaatimus tolkuttomista ruudunpäivitysnopeuksista niin ei ole edes näköpiirissä laitetta jolla kaikki onnistuu.

Jos kauhistelu tulevien GPUiden wateista jotain kertoo niin siitä että isoja asioita tarvitsee tapahtua että prosessointitehot taas tuplataan niin että laitteet vielä soveltuu kuluttajien käytettäväksi.

Sillä välin fiksumpi tapa tuottaa about sama kuva "halvemmin" on se mihin pitäisikin keskittyä. Se kun vielä auttaa joka tasolla eikä vain niitä jotka ostaa kalleinta.
 
Rauta kehittyy ja nämä jäävät vain tämän hetken tuotteiksi. Itse en kyllä ymmärrä miksi tämmösiä himmeleitä edes tehdään??? Jos rauta ei riitä niin pitää ostaa parempaa rautaa:)
Näitä tehdään että voidaan myydä paskaa rautaa joka "kykenee" 4K tai edes FHD. Tosin ei natiivisti
 
Päinvastoin, kun käytetyt softatekniikat jatkaa kehittymistä rauta on pudonnut enemmän ja enemmän kyydistä. Kyllähän melkein mikä vaan tarpeeksi isolla muistilla varustettu näyttis puskee 8K kuvaa ulos mutta sitten pitäisi säteitä seurata ja muuta modernia pikselimanipulaatiota tehdä kanssa, siihen päälle vaatimus tolkuttomista ruudunpäivitysnopeuksista niin ei ole edes näköpiirissä laitetta jolla kaikki onnistuu.

Jos kauhistelu tulevien GPUiden wateista jotain kertoo niin siitä että isoja asioita tarvitsee tapahtua että prosessointitehot taas tuplataan niin että laitteet vielä soveltuu kuluttajien käytettäväksi.

Sillä välin fiksumpi tapa tuottaa about sama kuva "halvemmin" on se mihin pitäisikin keskittyä. Se kun vielä auttaa joka tasolla eikä vain niitä jotka ostaa kalleinta.

Juuri näin ja ongelma vain kasvaa raudan osalta sitä myöten kun resoluutiota halutaan kasvattaa tai enemmän ja enemmän käyttää säteenseurantaa yms, joten eiköhän tuo softapuoli vain tule tärkeämmäksi koko ajan.

Resoa tai säteenseurannan määrää on helppo nostaa conffia muuttamalla, jos esim vain reso tuplataan niin raudasta pitäisi saada ~4x enempi vääntöä ulos jotta pysytään samoissa fps:ssä.. ei taida onnistua kovin helposti.
 
Rauta kehittyy ja nämä jäävät vain tämän hetken tuotteiksi. Itse en kyllä ymmärrä miksi tämmösiä himmeleitä edes tehdään??? Jos rauta ei riitä niin pitää ostaa parempaa rautaa:)

No eikös tämä juuri ole hyvä tilanne kuluttajan kannalta, kun ei tarvitse tuhlata kahta tonnia siihen rautaan kun budjettiohjaimella pääsee suurinpiirtein samoille FPS:lle ? Sitten on näitä käsikonsoleita joille ainakin AMD:n osalta on kohta suuret markkinat integroidun RDNA2 näytönohjaimen jyrätessä tietä. Niin pienellä näytöllä ei juurikaan edes huomaa kuvien laatueroja, pelielämyksen kuitenkin pysyessä hyvänä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 691
Viestejä
4 496 063
Jäsenet
74 271
Uusin jäsen
Esa.

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom