Ensimmäinen Unreal Engine 5.1 -peli julkaistu: Fortnite Chapter 4

finWeazel

Chief Karpfen - ruoKalan C&R
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 998
Unreal Engine 5:n (UE5) ympärillä on ollut pöhinää ja demoja, mutta pelit ovat puuttuneet. UE5:n isot uudet ominaisuudet liittyvät valaistuksen laskemiseen reaaliajassa (Lumen) ja rajattoman geometriarkkuuden ja automaattisen LOD:in luontiin (Nanite). Toki UE5:ssa on muitakin uusia ominaisuuksia kuten parempi tuki peliassettien striimaamiseen levyltä tarpeen mukaan ja DLSS/FSR2 kilpailija Temporal Super Resolution (TSR). Lähteissä on kuvattu uusia ominaisuuksia tarkemmin.

Fortnite Chapter 4 on ensimmäinen iso Unreal Engine 5:een pohjautuva peli. Fortnite tarjoaa hyvän mahdollisuuden grafiikan ja suorituskyvyn vertailuun vanhan UE4 ja uuden Fortniten käyttämän UE5.1 pelimoottorin välillä. Iso uusi UE 5.1 ominaisuus on dynaaminen ja animoitu geometria mitä ensimmäinen UE5 versio ei tukenut. Dynaamista geometriaa tarvitaan muun muassa animoitujen kasvien tekemiseen. Dynaamisen geometrian puute oli yksi isoimmista UE5:n puutteista verrattuna UE4:een. UE 5.1 on saanut myös kasan suorituskykyoptimointeja joiden ansiosta next gen konsoleilla ja entistä useammilla PC-kokoonpanoilla saadaan huomattavan vakaa 60fps moodi käyttöön.

NANITE
Nanite provides highly-detailed architectural geometry. Specifically, buildings are rendered from millions of polygons in real time, and each brick, stone, wood plank, and wall trim is modeled.

Natural landscapes are highly-detailed too. Individual trees have around 300,000 polygons, and each stone, flower, and blade of grass is modeled.

LUMEN
Lumen reflections provide high-quality ray traced reflections on glossy materials and water.

Also, Lumen provides real-time global illumination at 60 FPS. You’ll see beautiful interior spaces with bounce lighting, plus characters reacting to the lighting of their surroundings. (For example, red rugs may bounce red light onto your Outfit.) Also, Outfits that have emissive (a.k.a. glowing) qualities will scatter light on nearby objects and surfaces.

VIRTUAL SHADOW MAPS
Virtual Shadow Maps allow for highly detailed shadowing. Each brick, leaf, and modeled detail will cast a shadow, and character self-shadowing is extremely accurate. This means that things like hats and other small details on characters will also cast shadows.

TEMPORAL SUPER RESOLUTION (TSR)
Temporal Super Resolution is an upgrade over Temporal Anti-Aliasing in Fortnite, and allows for high-quality visuals at a high framerate.

lähde: The Next Generation of Fortnite Battle Royale is Powered by Unreal Engine 5.1

Digital Foundrylta on tulossa tarkempi katsaus Fortnite Chapter 4:en tarjoamiin grafiikkaparannuksiin



Yhden Unreal Enginen kehittäjän twiittejä ja vertailuja UE4 vs. UE5 Fortnitessa


Unreal Engine 5.1 julkaisumateriaali: Unreal Engine 5.1 is now available—find out what’s new!

--------------------------------

Allekirjoittaneen hihasta revittyä kommenttia. Teoriassa UE5:n pitäisi nopeuttaa ja halventaa pelikehitystä, koska pelin mukana voidaan julkaista alkuperäiset geometriat ja taiteilijoiden ei tarvitse käyttää aikaa LOD-tasojen tekemiseen käsin. Myös dynaamisen valaistuksen pitäisi nopeuttaa ja halventaa pelikehitystä, koska artistit eivät joudu käsin optimoimaan valo probejen paikkoja ja odottamaan valastuksen leipomista tekstuureihin. Oletettavasti jotain uutta työtäkin joudutaan tekemään, kuten optimoimaan assettien kokoa. Pelien asennuskokoa ei voi kasvattaa rajattomasti. Mielenkiinnolla odotan GDC-esityksiä siitä miten pelikehittäjät ovat ottaneet UE5:n vastaan, mitkä ovat pelimoottorin hyviä puolia ja mitkä huonoja.
 
Viimeksi muokannut ylläpidon jäsen:
Fortnitessa on kyllä sen verran perustason grafiikat jo vakiona ettei kyllä itselleni ainakaan noussut ensimmäisenä mieleen sellaisena pelinä, joka kovin paljoa hyötyisi noista uusista ominaisuuksista. Toisaalta Epicin on varmasti helpointa omalla pelillään markkinoida ja demota miten nämä toimii käytännössä.

Vaikka assetteja ilmeisesti on samassa yhteydessä paranneltu niin ei noissa kuvissa kovin suurta eroa yksityiskohdissa näy kun vertaa vanhaan. Naniten kohdalla hyödyt jäävät siis vähän kyseenalaiseksi, mutta ehkä tulevissa peleissä realisoituvat paremmin.

Valaistus on ehkä se mikä kaikista selkeimmin näyttää parantuneen 5.1:ssä ja erityisesti rakennusten ja sisätilojen valaistus. Aika usein varsinkin open world-peleissä tuntuu olevan ongelmana, että sisälle siirryttäessä valaistus on melko tasapaksua koska valon heijastumista pinnoilta (edit: taikka pintojen välillä jos tarkkoja ollaan) ei mallinneta käytännössä ollenkaan ja jollain ambient occlusion tekniikalla yritetään sitten vähän feikata jotain varjoja. Tuo Twitterin kuvissa näkyvä keittiö on hyvä esimerkki tästä.

Luulisi kuitenkin, että jos pelissä ei ole dynaamista kellonajan mukaisesti muuttuvaa valaistusta (yö-päivä-sykli), niin olisi järkevämpää ainakin Fortniten tapauksessa edelleen käyttää probeja ja muita perinteisempiä menetelmiä koska Lumeniin ja kumppaneihin taitaa olla minimivaatimuksena RTX ja RX-tason rautaa. Eli hienoja ja uskottavia grafiikoita noilla saa kyllä syntymään mutta ilmaiseksi ei saa mitään kun asiaa katsoo laskentavaatimusten kannalta.
 
Fortnitessa on kyllä sen verran perustason grafiikat jo vakiona ettei kyllä itselleni ainakaan noussut ensimmäisenä mieleen sellaisena pelinä, joka kovin paljoa hyötyisi noista uusista ominaisuuksista. Toisaalta Epicin on varmasti helpointa omalla pelillään markkinoida ja demota miten nämä toimii käytännössä.

Vaikka assetteja ilmeisesti on samassa yhteydessä paranneltu niin ei noissa kuvissa kovin suurta eroa yksityiskohdissa näy kun vertaa vanhaan. Naniten kohdalla hyödyt jäävät siis vähän kyseenalaiseksi, mutta ehkä tulevissa peleissä realisoituvat paremmin.

Valaistus on ehkä se mikä kaikista selkeimmin näyttää parantuneen 5.1:ssä ja erityisesti rakennusten ja sisätilojen valaistus. Aika usein varsinkin open world-peleissä tuntuu olevan ongelmana, että sisälle siirryttäessä valaistus on melko tasapaksua koska valon heijastumista pinnoilta (edit: taikka pintojen välillä jos tarkkoja ollaan) ei mallinneta käytännössä ollenkaan ja jollain ambient occlusion tekniikalla yritetään sitten vähän feikata jotain varjoja. Tuo Twitterin kuvissa näkyvä keittiö on hyvä esimerkki tästä.

Luulisi kuitenkin, että jos pelissä ei ole dynaamista kellonajan mukaisesti muuttuvaa valaistusta (yö-päivä-sykli), niin olisi järkevämpää ainakin Fortniten tapauksessa edelleen käyttää probeja ja muita perinteisempiä menetelmiä koska Lumeniin ja kumppaneihin taitaa olla minimivaatimuksena RTX ja RX-tason rautaa. Eli hienoja ja uskottavia grafiikoita noilla saa kyllä syntymään mutta ilmaiseksi ei saa mitään kun asiaa katsoo laskentavaatimusten kannalta.
Ei ole vaatimuksena rtx tason rauta. Perusimplementaatio on softapohjainen, voxeleita, signed distance fieldsejä jne. Rautasäteenseurannalla saa lisää laatua. UE4 on UE5:en rinnalla, niille tahoille jotka eivät halua siirtyä tulevaisuuteen.

Osa valaistuksen ideasta on artisteilta säästyvä työaika, kun ei tarvi tehdä light probejen asettelua/tuunausta käsin ja/tai leipoa valoja tekstuureihin. Dynaaminen valaistus lienee ihan pop Fortniten tuhoutuvan geometrian kanssa,...

Geometriassa myös säästyy artisteilta vaivaa, kun ei tarvi käsin nysvätä LOD:ja. Toinen puoli geometriaa, että jos käytetään alkuperäisiä assetteja levytilan kustannuksella niin voit mennä millinpäähän seinästä ja tulee lisää yksityiskohtia geometriasta.

Mikä tahansa dx11 näyttökortti riittää: Hardware and Software Specifications for Unreal Engine | Unreal Engine 5.0 Documentation
 
Viimeksi muokattu:
@finWeazel Jos olisi RTX vaatimuksena, niin olisi aika reippaasti rajattu asiakaskuntaa ulkopuolelle.
Näin olisi, eikä epic niin tyhmä ole. UE5:en valaistus yms. toimii mainiosti ilman rautasäteenseurantaa.

This update comes with a recommendation for DirectX 12 capable GPU. Fortnie’s Season 4 requires NVIDIA Maxwell or AMD GCN based GPU to meet minimum requirements to run Nanite. However, developers recommend GeForce RTX 2080 or Radeon RX 5700 GPUs to run the game with better image quality.

 
Näin olisi, eikä epic niin tyhmä ole. UE5:en valaistus yms. toimii mainiosti ilman rautasäteenseurantaa.



Voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on se tulevaisuus? Itse en ihan tähän usko. Linuksella oli tulevaisuuden pelien kehittämisen suunnasta mielenkiintoinen video muutama päivä sitten. En kuitenkaan asiasta enempää tiedä ja siksi jätän kommenttini kysymykseeni, eli voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on tulevaisuus?
 
Voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on se tulevaisuus? Itse en ihan tähän usko. Linuksella oli tulevaisuuden pelien kehittämisen suunnasta mielenkiintoinen video muutama päivä sitten. En kuitenkaan asiasta enempää tiedä ja siksi jätän kommenttini kysymykseeni, eli voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on tulevaisuus?
fortnite/ue5 ei vaadi rautasäteenseurantaa toimiakseen. UE5 on hybridiratkaisu missä on useaa erilaista "säteenseurantateknologiaa" yhdistetty. Rautasäteenseurannalla saa ue5:ssa parempaa kuvanlaatua, mutta suorituskyky heikkenee. UE5:ssa on myös elokuvakäyttöä varten ihan puhdas path tracing säteenseurantamoodi. imho. toi ue5:en hybridiratkaisu on sangen hieno, kun miettii miten suorituskyky ja kuvanlaatu skaalaavat tarpeen/raudan mukaan.

Lumen uses multiple ray-tracing methods to solve Global Illumination and Reflections. Screen Traces are done first, followed by a more reliable method.

Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.


Kysymykseen liittyen on paljon keskustelua ja vääntöä tässä ketjussa: Säteenseuranta, RTX, DirectX - Uusi turha hype vai oikeasti toimiva?

Konkreettisesti rautasäteenseuranta on Fortnitessa oletuksena pois päältä. Release notesissa sanotaan näin
“Hardware Ray Tracing” Setting

  • “Hardware Ray Tracing” makes it so that Lumen Global Illumination and Lumen Reflections use hardware-accelerated ray tracing. (The “Hardware Ray Tracing” setting in the “Graphics Quality” section has replaced the “Ray Tracing” section.)
  • Is defaulted to off.
  • To turn “Hardware Ray Tracing” on:
    • Nanite must be enabled. (In other words, “Nanite Virtualized Geometry” is turned on.)
    • Either “Global Illumination” or “Reflections” must be set to Lumen High or Lumen Epic.
  • Turning this setting on or off requires a game restart to take effect.
lähde: The Next Generation of Fortnite Battle Royale is Powered by Unreal Engine 5.1

Allaoleva megapitkä video selittää Lumen valaistuksen läpikotaisin ja miten siihen päädyttiin

 
Viimeksi muokattu:
Onkohan vielä vertailuita perffistä miten fortnite pyörii ilman nanitea ja lumenia ja sitten kumpikin enabloituna?

Pari vertailukuvaa Lumen HW-RT ON vs Lumen HW-RT OFF. Selvästi hardware RT:tä tarvitaan että saadaan esim kasvillisuuteen kaukana paremmin varjostusta ja esim seinän ja kankaan väliin vajot eli tuommoisiin vaikeisiin kohteisiin jää valaistus vähän vajavaiseksi software-lumenilla. Digital Foundryn John alustavasti jo sanoo että tehokonsolit käyttävät fortnitessä Software-lumenia ja HW-RT lumen on vain PC:llä nähtävästi ainakin tällä hätää.



 
Viimeksi muokattu:
Voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on se tulevaisuus? Itse en ihan tähän usko.

Developperit tuntuu lisäävän säteenseurantaominaisuuksia tasaiseen tahtiin, kaikki GPU-valmistajat sekä Sony&Microsoft konsoleissaan ovat sisällyttäneet aihepiirin rautapohjaisia kiihdytysominaisuuksia ja teknologia kiistatta antaa mahdollisuuden toteuttaa asioita joita ei ole käytännöllistä toteuttaa feikkaamalla tai sellainen toteutus olisi säteenseurantaakin hitaampi.

En näe mitään erityistä syytä olettaa että tilanne kulkisi taaksepäin tästä.

Samaan hengenvetoon tosin pitää todeta että ei se rasterisaatiokaan mihinkään ole tietysti häviämässä kun puhdas säteenseuranta (path tracing) on liian kaukana suorituskykymielessä ja pelityyppejä joissa säteenseurannasta ei ole käytännön hyötyä riittää kyllä muutenkin. Tämän lisäksi on kilpailullinen pelaaminen jossa halutaan jotain muuta kuin visuaalista fideliteettiä eli siellä tuskin säteenseuranta yleistyy ihan heti.

Mutta tärkeintä on kai sisäistää että säteenseuranta on yksi työkalu muiden joukossa, ei mikään joko-tai ultimatum tulevaisuudelle.
 
Mä uskon, että UE5 paaluttaa "ominaisuudet" mitä tulevaisuuden yleistetyiltä moneen peliin kelpaavalta peliengineiltä odotetaan. Aika moni pelitalo taitaa tähän myös uskoa, kun katsoo ketkä ovat hylänneet omat enginet ja hypänneet UE5 kelkkaan. Yksi iso nimi joka teki tän on cdprojectred.

  • Dynaaminen valaistus/varjot + GI, joka skaalaa hitaammasta raudasta aina path tracingiin asti. Path tracing on pelidevauksessakin kiva referenssi, kun voi verrata miten kikkakolmosella generoitu grafiikka vertautuu referenssikuvaan
  • Rajaton geometria, tesktuurit ja automaattinen lod, levytilan puitteissa. Nopeuttaa pelintekoa, kun artisteilla on vähemmän rajotteita ja nysväämistä(valoprobet, valon leipominen, LOD-tasojen tekeminen jne). SSD/DirectStorage tuki
  • Editori missä n-tyyppiä voi editoida maailmaa yhtä aikaa
    • Nopeuttaa kehitystä, kun kaikki työskentelevät yhdessä eikä erikseen
    • WYSIWYG, ei valoprobejen käsinasettelua, leipomisen odottelua tai odottelua mitä se naapurikuution heppu touhuaa
  • Pelidevauksen halventaminen == nopeuttaminen on ihan yhtä tärkeä ellei tärkeämpikin asia kuin grafiikanlaadun parantaminen. Loppupeleissä kuvanlaatu on nykypeleissä todella paljon kiinni siitä millaisia artisteja tiimissä on. Jos artistien työtehoa saadaan ylöspäin niin se näkyy kuvanlaadussa/pelimaailman yksityiskohdissa. Dynaaminen valaistus/gi ei välttämättä paranna kuvanlaatua versus hyvinleivottu rasteri, mutta artistien työtehoa se voi nostaa merkittävästi.
  • Dynaaminen valaistus+GI mahdollistaa tuhoutuvan maailmageometrian versus staattinen maailma mihin on kehitysvaiheessa leivottu valaistus sisään.
Nanitea ja Lumenia on vaikea stilleistä arvostella. Stilleissä ei näy miten valo/varjot reagoivat liikkeeseen. Stilleissä myös on vaikea näyttää geometrista yksityiskohtaa joka lisääntyy aina source assettiin asti, kun vaihdetaan etäisyyttä kappaleesta. Monet tekstuurikikat myös voivat näyttää hyvältä sopivasta kulmasta, mutta hajoavat toisesta kulmasta/lähelle mennessä. Oikea geometria on pop.
 
Viimeksi muokattu:
Hyvä pointti tuo artistien työkuorman keventyminen. Nopeuttaa varmaan ihan mukavasti iterointia ja testausta kun tulokset pystyy näkemään reaaliajassa.

Myönnän etten ole Fornitea pelannut ja ehkä osittain nuo kommenttini menivät sen takia hieman ohi. Voisihan tuon ihan mielenkiinnosta käydä asentamassa ja katsoa miten GTX1080 jaksaa pyörittää. Quake 2 RTX tuli kokeiltua ja kyllähän sekin "toimi", mutta path tracetuksella oli melko jäätävä vaikutus suorituskykyyn.
 
Voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on se tulevaisuus? Itse en ihan tähän usko. Linuksella oli tulevaisuuden pelien kehittämisen suunnasta mielenkiintoinen video muutama päivä sitten. En kuitenkaan asiasta enempää tiedä ja siksi jätän kommenttini kysymykseeni, eli voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on tulevaisuus?
Mitä tarkoitat tulevaisuudella? Ei säteenseuranta tee peliä. Se on tekniikka valaista sceneä. Ja joo kyllä se on siinä mielessä tulevaisuutta että se helpottaa hemmetisti pelin tekemistä kun ei tarvi feikata valaistusta käsin. Niinkuin nanite helpottaa modeljen tekemistä kun ei tarvitse käsin optimoida niin paljon.
 
Digital foundryn ue5 Fortnite video on tuubissa. Vertailevat wanhaan versioon ja vertaavat myös uutta versiota konsoleiden ja pc:n välillä. Mun silmiin tuo näyttää todella hyvältä. Videon alun talonseinä esimerkiksi missä nanite tekee laudoista lautoja ja lumen lisää valon+varjon. Merkittävä parannus versus wanha engine/fortnite versio. Tiilet yms. kans nyt täys geometriaa eikä pelkkä tekstuuri.

Videolla on myös hyvin selitetty mitä tuo lumen ja dynaaminen valaistus tarkoittaa versus quake tyylinen etukäteenleivottu valo. Fortniteenhan olisi muutenkin vaikea leipoa valoa, kun kenttägeometria on tuhoutuvaa.

Mielenkiintoinen juttu suorituskyvystä, että konsolit saa 60fps lumen+nanite on asetuksella ja 120fps lumen ja nanite pois päältä asetuksella. Engine skaalaa kivasti tarpeen mukaan.



 
Viimeksi muokattu:
Digital foundryn ue5 Fortnite video on tuubissa. Vertailevat wanhaan versioon ja vertaavat myös uutta versiota konsoleiden ja pc:n välillä. Mun silmiin tuo näyttää todella hyvältä. Videon alun talonseinä esimerkiksi missä nanite tekee laudoista lautoja ja lumen lisää valon+varjon. Merkittävä parannus versus wanha engine/fortnite versio. Tiilet yms. kans nyt täys geometriaa eikä pelkkä tekstuuri.

Videolla on myös hyvin selitetty mitä tuo lumen ja dynaaminen valaistus tarkoittaa versus quake tyylinen etukäteenleivottu valo. Fortniteenhan olisi muutenkin vaikea leipoa valoa, kun kenttägeometria on tuhoutuvaa.

Mielenkiintoinen juttu suorituskyvystä, että konsolit saa 60fps lumen+nanite on asetuksella ja 120fps lumen ja nanite pois päältä asetuksella. Engine skaalaa kivasti tarpeen mukaan.




Minulle tuli yllätyksenä että nanite ei näytä olevankaan magic bullet geometrialle mitä on annettu ymmärtää. Ainakaan konsoleilla. Nanitea käytetään vain lähiympäristöön ja kauempana LOD pop-inniä ja low-res meshiä vanhaan tyyliin. Sain käsityksen UE5 tech talkeista että tämä ongelma on ratkaistu mutta eipä näemmä ole ainakaan tässä teholuokassa. Toki ymmärtäähän sen että resursseja on rajallisesti eikä niitä "miljardeja" polygoneja voi muistissa koko ajan pitää. Sehän olisi absurdi vaatimus. Noh, parempi tuokin kun ei mitään ja ainakin lähiympäristö on "rajaton" tarvittaessa.

Kova on tuo vaatimus raudalle kylläkin näillä uusilla techeillä. Näinkin simppeli peli mitä fortnite pyörii 860p tehokonsoleilla matalimmillaan. Keskiarvo 50% 4k:sta.

Sanoisin tämän perusteella että tämä ei ole vielä "se geni" jossa nämä fiitserit on loistossaan. PS6 aikaan sitten varmasti enemmän ns. peruskauraa ja sitten 2028 vuonna muistellaan miten nämä nykyiset matolaatikot käytti nanitea vain 100m säteellä pelihahmosta kun PS6 käyttää 5km matkalle. Nauretaan myös nuille kohinavarjoille ja heijastuksille mitä lumen nyt tekee softalla signed distance fieldeillä eikä mallinna kolmiotasolle heijastuksia ollenkaan.
 
Viimeksi muokattu:
Asensinpa huvikseen ekaa kertaa koko pelin. RTX3070, 3840 × 1600, TSR balanced, hardware lumen ja 40 fps. Eli ei jaksa pyörittää, pitäisi tiputtaa HW RT pois.
 
Minulle tuli yllätyksenä että nanite ei näytä olevankaan magic bullet geometrialle mitä on annettu ymmärtää. Ainakaan konsoleilla. Nanitea käytetään vain lähiympäristöön ja kauempana LOD pop-inniä ja low-res meshiä vanhaan tyyliin. Sain käsityksen UE5 tech talkeista että tämä ongelma on ratkaistu mutta eipä näemmä ole ainakaan tässä teholuokassa. Toki ymmärtäähän sen että resursseja on rajallisesti eikä niitä "miljardeja" polygoneja voi muistissa koko ajan pitää. Sehän olisi absurdi vaatimus. Noh, parempi tuokin kun ei mitään ja ainakin lähiympäristö on "rajaton" tarvittaessa.
Näin itsekkin ymmärsin ja näinhän mm. sitä Matrix demoa esiteltiin, että Nanite mesh vaan skaalautuu etäisyyden mukaan. Isojen kenttien FPS peleihin kaipaisin parannusta, jotta esim. puiden varjot tai pensaat eivät katoaisi tai muuttaisi ratkaisevasti muotoaan etäisyyden kasvaessa.
 
Minulle tuli yllätyksenä että nanite ei näytä olevankaan magic bullet geometrialle mitä on annettu ymmärtää. Ainakaan konsoleilla. Nanitea käytetään vain lähiympäristöön ja kauempana LOD pop-inniä ja low-res meshiä vanhaan tyyliin. Sain käsityksen UE5 tech talkeista että tämä ongelma on ratkaistu mutta eipä näemmä ole ainakaan tässä teholuokassa. Toki ymmärtäähän sen että resursseja on rajallisesti eikä niitä "miljardeja" polygoneja voi muistissa koko ajan pitää. Sehän olisi absurdi vaatimus. Noh, parempi tuokin kun ei mitään ja ainakin lähiympäristö on "rajaton" tarvittaessa.

Kova on tuo vaatimus raudalle kylläkin näillä uusilla techeillä. Näinkin simppeli peli mitä fortnite pyörii 860p tehokonsoleilla matalimmillaan. Keskiarvo 50% 4k:sta.

Sanoisin tämän perusteella että tämä ei ole vielä "se geni" jossa nämä fiitserit on loistossaan. PS6 aikaan sitten varmasti enemmän ns. peruskauraa ja sitten 2028 vuonna muistellaan miten nämä nykyiset matolaatikot käytti nanitea vain 100m säteellä pelihahmosta kun PS6 käyttää 5km matkalle. Nauretaan myös nuille kohinavarjoille ja heijastuksille mitä lumen nyt tekee softalla signed distance fieldeillä eikä mallinna kolmiotasolle heijastuksia ollenkaan.

Mulle jäi käsitys, että se popin johtui hitaista latausajoista tms. Jutut pompsahtaa esiin sitten kun on saatu ladattua muistiin ja shaderit käännettyä.

5.0:ssahan kaikki animoidut jutut oli naniten ulkopuolella. 5.1:lla animoidut jutut kuten kasvit ovat osa nanitea. Työn alla vielä eikä ole valmis engine kaikilta osin.

Minusta pahin juttu oli edelleen se shadereiden kääntely ja siitä johtuva nykiminen.
 
Minulle tuli yllätyksenä että nanite ei näytä olevankaan magic bullet geometrialle mitä on annettu ymmärtää. Ainakaan konsoleilla. Nanitea käytetään vain lähiympäristöön ja kauempana LOD pop-inniä ja low-res meshiä vanhaan tyyliin. Sain käsityksen UE5 tech talkeista että tämä ongelma on ratkaistu mutta eipä näemmä ole ainakaan tässä teholuokassa. Toki ymmärtäähän sen että resursseja on rajallisesti eikä niitä "miljardeja" polygoneja voi muistissa koko ajan pitää. Sehän olisi absurdi vaatimus. Noh, parempi tuokin kun ei mitään ja ainakin lähiympäristö on "rajaton" tarvittaessa.

Niin ei ainakaan videossa puhuttu mitään että tämä olisi totta vain konsoleilla, vaan että näin se on nyt Fortniten kanssa. Jos vertaa konsoleita keskimääräiseen Fortnite-PC:hen niin konsolit on varmaankin sen yläpuolella.

Mulle jäi käsitys, että se popin johtui hitaista latausajoista tms. Jutut pompsahtaa esiin sitten kun on saatu ladattua muistiin ja shaderit käännettyä.

Ei, se on ihan Fortnitessä vaan rajattu millainen alue on naniten hanskaamaan koska CPU ja muistivaatimukset räjähtäisi käsiin jos yrittäisi kaikkea. Mitään tarkempaa tietoa ei ollut että miten suurista vaatimuksista puhutaan tosin.

RTX3070, 3840 × 1600, TSR balanced, hardware lumen ja 40 fps. Eli ei jaksa pyörittää, pitäisi tiputtaa HW RT pois.

Kiinnostaa kyllä nähdä tarkempia analyysejä miten hardware lumen pyörii eri valmistajilla, esim. voisi äkkiseltään kuvitella että AMD:n vahva compute on softaratkaisun kanssa omillaan mutta onko sitten hardisversion kanssa ongelmia. Samoin Intelin mielenkiintoinen arkkitehtuuri, miten siellä suhteellisesti suoriudutaan kun tälläinen bleeding edge teknologia on mitä varten se on suunniteltu.
 
Sinällään itse aika kriittisellä silmällä tätä Fortnite keissiä tarkastelen koska tämä on nyt se millä Epic myy engineään muille deveille. Epic tietää 100% mitä tällä voi tehdä ja miten sitä käytetään parhaiten ja nyt nähdään että 60fps pelissä pitää kuitenkin kikkailla ihan huolella että targetissa pysytään, kuten tuo mainittu "vain lähimaasto nanitella". Outoja oli myös tuo valon vuotamiset seinän läpi josta DF mainitsi. Ei ihan aukoton ole tuo lumenikaan vielä.
 
Sinällään itse aika kriittisellä silmällä tätä Fortnite keissiä tarkastelen koska tämä on nyt se millä Epic myy engineään muille deveille. Epic tietää 100% mitä tällä voi tehdä ja miten sitä käytetään parhaiten ja nyt nähdään että 60fps pelissä pitää kuitenkin kikkailla ihan huolella että targetissa pysytään, kuten tuo mainittu "vain lähimaasto nanitella". Outoja oli myös tuo valon vuotamiset seinän läpi josta DF mainitsi. Ei ihan aukoton ole tuo lumenikaan vielä.

Mä en näe fortnitea myyntinä muille devaajille vaan enginen tuotantokuntoonlaittoprojektina. Oikea peli, oikeat ongelmat, iteraatioita korjaamiseen.

Kuka tahansa on voinut pitkään jo voinut asentaa ue5.0 ja nyt ue5.1 koneellensa ja kokeilla missä rajat menee. CDProjectRed(cp2077, witcher3 tekijä) ja moni muu merkittävä talo hyppäsi ue5 kelkkaan kauan ennen fortnite chapter 4:sta.

Alla harrastelija testaa miten nanite skaalaantuu. Tietty aina kotiprojektissa on eri rajoitteet kuin reaalimaailman pelissä, jonka tarvii tukea konsoleita, läppärirautaa jne. Hyvin tuo näyttää pc:lla onnistuvan ja ei lod pompi.

Aikaleimalla tuosta naniten skaalautumisest isoon metsään:

 
Itse en näe että ue moottorina itsessään on se syy miksi monet ovat jättäneet omat moottorit taakse vaan hyvät työkalut ovat tärkeämpiä ja sennuja jotka noita moottoreita pystyy väsäämään on niin vähän.
 
Piti kokeilla ihan itsekkin tuota fortniteä. 4k native kaikki asetukset kaakossa niin peli alkoi semmoisella tasaisella 4k60 ja GPU kuorma 98% ja alkoi siinä taistelun tiimellyksessä putoamaan kohti 40fps. Yleensä pyöri 50fps. RTX4090:lla tämä.

Yleisilme oli semmoinen että en pitänyt mitenkään hienon näköisenä. Välillä valaistus hienosti meni mutta olisin odottanut että vähintään locked 120fps olisi ollut koko ajan. Ehkä tuo tyyli kun se on niin sarjakuvamainen ja rujo niin ei oikein miellyttänyt silmää. Pitää odottaa jotain järkevämpiä UE5 pelejä.
 
PumPum pelit ei ehkä ole se paras paikka etsiä silmäkarkkia. Eletään aikaa missä parannukset eivät ole sellaisia että heti pomppaisivat silmille tai vaikka huomaisi niin parannuksia ei välttämättä kaikki arvosta nopeatempoisessa pelissä. Nopeatempoisiin peleihin ue5:en parannukset voivat olla enemmän pelikehitystä helpottavia ja nopeuttavia asioita eikä niinkään päänräjäyttävää silmäkarkkia.

Allaolevan kuvan tiilet ovat fortnitessa nyt mallinnettu geometrialla. Mutta kukapa pumpumissa menisi katsomaan tiiliä? Laudat talojen seinissä ovat nyt myös geometriaa samaan tapaan kuin tiilet versus aikaisempi littana tekstuuri. Kauempaa katsottuna/sopivasta kulmasta tekstuuri on ihan hyvä korvike geometrialle ja nanite tarpeeton. Toisaalta sopiva kulma tai läheltä katsominen niin totuus paljastuu.
1670704032975.png


Toinen paikka mistä löytyy merkittävä ero kuvanlaadussa ilman vaikeuksia on varjot ja heijastukset. Mutta kukapa noita varjoja tai heijastuksia pumpumissa ihailisi? Ilman lumenia auton alla maa on valaistu, lumenin kanssa auto heittää varjon ja valo ei mene sinne minne ei pitäisi. Toki kuten aikaisemmin mainittiin lumen ei ole täydellinen ja siitäkin voi löytyä vikoja

1670703585923.png


1670703656021.png
 
Viimeksi muokattu:
Pleikka vitosella kun tätä jauhaa nii vissiin tän takia tulee sekotettua kaikenmaailman perhoset ja putoavat lehdet vihollisiin ja ammuskeltua vähän turhaan varalta.
 
Pleikka vitosella kun tätä jauhaa nii vissiin tän takia tulee sekotettua kaikenmaailman perhoset ja putoavat lehdet vihollisiin ja ammuskeltua vähän turhaan varalta.
120fps moodissa lähtee nanite ja lumen pois päältä ps5:lla. 60fps moodissa on silmäkarkkia nanite ja lumen muodossa.
 
Ilman lumenia auton alla maa on valaistu, lumenin kanssa auto heittää varjon ja valo ei mene sinne minne ei pitäisi.
Esimerkkikuvassasi on lumen käytössä kummassakin. DF siinä vain näyttää että se softalumen ei pysty ratkaisemaan tuota ongelmaa auton alla ja tarvitaan kolmioihin rei-treisaava hardware lumen käyttöön joka onkin sitten kertaluokkaa raskaampi.

En saa oikein lukotettua mitenkään 120fps tuota forttia 7600x/4090 kombolla. TSR performancellakin (1080p -> 4k??) pudotaan reilusti double digit lukemiin. Ehkä jokunen optimointikiekka vielä tarpeen.
 
Eli muillakin on matala fps 4080/4090 korteilla? Kaikki asetukset kaakossa tsr performance päällä pysytään satasen tuntumassa mutta välillä käydään ottamassa vauhtia 80fps lukemista.
4080/5600x/32gb ram combo

Muistiakin tuo tuntuu vievän nykyään paljon enemmän
 
PumPum pelit ei ehkä ole se paras paikka etsiä silmäkarkkia. Eletään aikaa missä parannukset eivät ole sellaisia että heti pomppaisivat silmille tai vaikka huomaisi niin parannuksia ei välttämättä kaikki arvosta nopeatempoisessa pelissä. Nopeatempoisiin peleihin ue5:en parannukset voivat olla enemmän pelikehitystä helpottavia ja nopeuttavia asioita eikä niinkään päänräjäyttävää silmäkarkkia.

Allaolevan kuvan tiilet ovat fortnitessa nyt mallinnettu geometrialla. Mutta kukapa pumpumissa menisi katsomaan tiiliä? Laudat talojen seinissä ovat nyt myös geometriaa samaan tapaan kuin tiilet versus aikaisempi littana tekstuuri. Kauempaa katsottuna/sopivasta kulmasta tekstuuri on ihan hyvä korvike geometrialle ja nanite tarpeeton. Toisaalta sopiva kulma tai läheltä katsominen niin totuus paljastuu.
1670704032975.png


Toinen paikka mistä löytyy merkittävä ero kuvanlaadussa ilman vaikeuksia on varjot ja heijastukset. Mutta kukapa noita varjoja tai heijastuksia pumpumissa ihailisi? Ilman lumenia auton alla maa on valaistu, lumenin kanssa auto heittää varjon ja valo ei mene sinne minne ei pitäisi. Toki kuten aikaisemmin mainittiin lumen ei ole täydellinen ja siitäkin voi löytyä vikoja

1670703585923.png


1670703656021.png

Jos tulee tekniikka joka estää esim varjojen poispäältäotton kokonaan tai keventää puskien ja ruohon piirtämistä todella merkittävästi niin nimenomaan pumpummeihin mullistava asia. Nythän nuo on väkisin sellaisia pelejä ettei missään voi ollaa piilossa kun progamerit vääntää asetukset minimiin. Sopii joihinkin peleihin, mutta "realistisemmat" pelit vähän kärsii kun etenet ryömien heinikon takana suojassa ja sit nasahtaakin nappi otsaan kun vihu on rajoittanut heinikon piirtoetäisyyden 50 metriin ja näkee sinut täysin selvästi :D
 
Esimerkkikuvassasi on lumen käytössä kummassakin. DF siinä vain näyttää että se softalumen ei pysty ratkaisemaan tuota ongelmaa auton alla ja tarvitaan kolmioihin rei-treisaava hardware lumen käyttöön joka onkin sitten kertaluokkaa raskaampi.

Yritin kirjoittaa fortnite kontekstissa ue4 versiona vs. fortnite ue5 enginellä. Lumen termi kattaa sekä softa että rautapohjaisen toteutuksen. Ts. mitä kuvanlaatuparannuksia tämä uusi fortnite chapter 4 tuo versus vanha versio.

Ei kai siinä mitään vikaa ole, että tarjotaan raskaampaa toteutusta, joka tuottaa oikeamman grafiikan? Uskon, että ajan kanssa suorituskyky optimoituu. Epic sai tuplattua fps:n ue5.0 - ue5.1 välillä konsoleilla. Tuskin enää fps tuplaantuu versioiden välillä mutta prosentti sieltä, prosentti täältä. Katsotaan vuoden päästä miten ue5:en suorituskyky ja ominaisuudet ovat kehittyneet. Eihän ue5 missään määrin ole ns. valmis vielä vaikka kelpaakin jo Fortniten pyörittämiseen.
 
Viimeksi muokattu:
Voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on se tulevaisuus? Itse en ihan tähän usko. Linuksella oli tulevaisuuden pelien kehittämisen suunnasta mielenkiintoinen video muutama päivä sitten. En kuitenkaan asiasta enempää tiedä ja siksi jätän kommenttini kysymykseeni, eli voidaanko varmuudella sanoa että rautasäteenseuranta on tulevaisuus?
Sanoisin tähän että kun ruuvasin ekaa Voodoo-3D näyttistä, iso osa porukasta epäili homman tulevaisuutta.

Säteenseuranta tehdään kuitenkin loppupeleissä raudalla, onko se dedicated tai ei. Kyllähän 3d-graffoja tuotettiin ennen 3d-näyttiksiä, teho vain oli eri.

En ole asiantuntija, lähinnä historiaa kokenut ruuvaaja. Kymmenen vuoden päästä kukaan ei kyseenalaista RT-dedikoitujen osien olemassaoloa, ja silloin puhutaan jo jostakin uudesta "turhasta raudasta".
 
Konealgoritmeilla renderöinti/fysiikka on varmaankin seuraava asia mistä väännetään. Päästään ihan seuraavalle tasolle sen kanssa, että mikä on todellisuutta, mikä hallusinointia ja toisaalta onko sillä edes väliä pelikontekstissa? Vielä enemmän voi joillekin aiheuttaa ahdistusta koneoppimisen yhdistäminen säteenseurantaan. Voisiko neuroverkko esimerkiksi valita ammuttavat säteet paremmin kuin yleisesti käytetty heuristiikka "otetaan satunnainen valo ja ammutaan säde sitä kohti"?

Alle linkattu yksi esimerkki koneoppimisesta ue5:ssa
Creating accurate non-linear deformer systems for characters can be a complex and expensive process, especially in real-time game engines. Instead, you can use the Machine Learning (ML) Deformer in Unreal Engine, which approximates any complex deformation model that can be captured externally, greatly improving the quality of in-game characters.
 
Beyond3d:llä oli keskustelua uusien AMD näyttisten UE5 suorituskyvystä aka. fortnite.


1670911286073.png


E: 4090 79% nopeampi mitä 7900XTX. 4080 15% nopeampi mitä 7900XTX. Tämä 4k:lla. Ei kieltämättä povaa vielä hyvää AMD:lle jos tämä on tulevaisuuden engine. E: Tulokset antavat ymmärtää että tuohan on suoraan RT tehojen ero. Myös muissa raskaissa RT peleissä erot ovat tuota luokkaa eli ei mitään ihmeellistä sen suhteen tuossa kuvaajassa. Ihan linjassa on.
 
Viimeksi muokattu:
Beyond3d:llä oli keskustelua uusien AMD näyttisten UE5 suorituskyvystä aka. fortnite.


1670911286073.png


E: 4090 79% nopeampi mitä 7900XTX. 4080 15% nopeampi mitä 7900XTX. Tämä 4k:lla. Ei kieltämättä povaa vielä hyvää AMD:lle jos tämä on tulevaisuuden engine. E: Tulokset antavat ymmärtää että tuohan on suoraan RT tehojen ero. Myös muissa raskaissa RT peleissä erot ovat tuota luokkaa eli ei mitään ihmeellistä sen suhteen tuossa kuvaajassa. Ihan linjassa on.
15% nopeampi ja 20% kalliimpi ($MSRP) (4080 vs xtx). Näkisin että 7900xtx on ihan OK tehoinen hintaansa nähden tuossa pelissä. Bonuksena muistiin mahtuu 50% enemmän geometriaa naniten käyttöön (~20% lisää piirtoetäisyyttä, jos geometrian tarkkuus pysyy vakiona).
 
Näyttiksen muistin koko versus keskusmuistissa cache on mielenkiintoinen juttu. UE5 käyttää useampitasoista pakkausta. Levyllä on tiivein pakkaus. Levyltä ladattaessa tiivis pakkaus puretaan. Jäljelle jää kevyemmin pakattu sisältö mitä kai osataan cachettaa sekä gpu että keskusmuistissa. Kevyemmin pakattu kama puretaan sitten kun se siirretään käyttöön cachesta.

UE5 olisi otollinen engine tehdä mittauksia ja kokeita. Sen verran uusi, että isoja muutoksia tulee versio versiolta. Löytyy jotain keskusteltavaa toteutuksesta vielä pitkään.
 
Viimeksi muokattu:
Näyttiksen muistin koko versus keskusmuistissa cache on mielenkiintoinen juttu. UE5 käyttää useampitasoista pakkausta. Levyllä on tiivein pakkaus. Levyltä ladattaessa tiivis pakkaus puretaan. Jäljelle jää kevyemmin pakattu sisältö mitä kai osataan cachettaa sekä gpu että keskusmuistissa. Kevyemmin pakattu kama puretaan sitten kun se siirretään käyttöön cachesta.

UE5 olisi otollinen engine tehdä mittauksia ja kokeita. Sen verran uusi, että isoja muutoksia tulee versio versiolta. Löytyy jotain keskusteltavaa toteutuksesta vielä pitkään.
En teknisellä tasolla ymmärrä kovinkaan syvällisesti. Kuitenkin sen verran, että samaa mieltä.
 
Unreal5:ssa tai pikemminkin nanitessa on mielenkiintoinen juttu, että se perustuu striimaamiseen sekä tekstuurien että geometrian osalta. Tarvittava tekstuurien ja geometrian tarkkuus tulee näytön resoluutiosta ja kappaleen koosta näytöllä. 4k resoluutio vaatii 4x enemmän tilaa kuin 1080p resoluutio sekä tekstuurien että geometrian osalta. Jos objekti täyttää vain 10x10 pikseliä alueen näytöllä niin ladataan 10x10 pikseliä assetti. Jos kappale täyttää koko ruudun niin haetaan 4k assetti jne.

Muistinkäytön lisäksi olisi mielenkiintoista mitata ssd:n nopeuden vaikutusta UE5:ssa. Kuinka hyvin striimaus toimii ja skaalaa? Teoriassa jos on gen4 nvme asema 7GB/s lukunopeudella niin sieltä pitäisi saada noin 14GB/s purettua tavaraa ulos. Tyypillinen pakkaussuhde kai 1:2 peleissä, jotka käyttävät DirectStoragen kaltaista ratkaisua perustuen molempien next gen konsolien materiaaleihin. Käyttäköhän ue5.1 jo DirectStoragea vai laittavat sen päälle jossain myöhemmässä enginepäivityksessä? Epicin devaajat ovat puhuneet DS tuesta, mutta ei ole osunut silmään viestiä millon se on laitettu/laitetaan päälle pc:lla.

Jos/kun striimataan vain se mitä tarvitaan ja highend koneessa saa noin 14GB/s purettua tavaraa ulos niin paljon cachea oikeasti tarvitaan? Worst case lienee iso avoimenmaailman peli ja teleportti satunnaiseen paikkaan missä cache ei ehkä toimi ollenkaan. Toisessa ääripäässä grand theft auto tyylinen peli, jossa pelaaja juoksee yhtä korttelia ympäri ja ehkä ihan kaikki mahtuu cacheen.
 
Unreal5:ssa tai pikemminkin nanitessa on mielenkiintoinen juttu, että se perustuu striimaamiseen sekä tekstuurien että geometrian osalta. Tarvittava tekstuurien ja geometrian tarkkuus tulee näytön resoluutiosta ja kappaleen koosta näytöllä. 4k resoluutio vaatii 4x enemmän tilaa kuin 1080p resoluutio sekä tekstuurien että geometrian osalta. Jos objekti täyttää vain 10x10 pikseliä alueen näytöllä niin ladataan 10x10 pikseliä assetti. Jos kappale täyttää koko ruudun niin haetaan 4k assetti jne.

Ei se mielestäni ihan nuin kirjaimellisesti toimi. Nanite mesh skaalautuu resoluution mukaan mutta kyllä se alkuperäinen meshi siellä muistissa on jo ladattuna ainakin osittain. Naniten päällä pörrää softa rasteroija joka mankeloi sen näytettävän meshin niin että GPU:lle tulee yksi kolmio per fragment mielellään. Jos joku esim talo vie näytöllä 10x10 pikseliä niin softa rasteroija pökylöi semmoista nanite meshiä GPU:lle että se renderöi vain 100 kolmiota, mutta se talo on siellä muistissa tai LOD, koska ei se softa rasteroija voi tehdä sitä nanite meshiä jos sitä alkuperäistä dataa ei ole olemassa.

Todellisuus on varmasti paljon ihmeellisempi mitä meidän kummankaan kirjoitukset, mutta tuosta ne fortniten muistiongelmatkin varmasti johtuu kun ei siellä muistissa voida koko kentän kaikkia assetteja pitää, joten nanite on käytössä vain sille alueelle joka on lähimpänä pelaajaa.

E: Pitäisi vielä kertaalleen katselmoida se Nanite esitelmä niin saisi taas vähän paremmin kiinni tuosta. Naniten kanssa se muisti kuitenkin on ongelma ettei sinne oikeasti mitä tahansa voi kentälle pistää kun systeemi tukehtuu siihen.

E2 jatkomietintää: Jos nanite oikeasti striimaisi yhden kolmion per pikseli kuin taikaa niin käytännössä muistikäyttö olisi sidottu vain resoluutioon. Jos koneessa on tarpeeksi muistia 4k resolle niin ei pitäisi olla mitään muistiongelmaa. Ei tarvisi mitään rajoitusta että ladataan nanitea vain 50m matkalle ja loput on jotain legacy LODia. Pitää jatkaa opiskelua.
 
Viimeksi muokattu:
Ei se mielestäni ihan nuin kirjaimellisesti toimi. Nanite mesh skaalautuu resoluution mukaan mutta kyllä se alkuperäinen meshi siellä muistissa on jo ladattuna ainakin osittain. Naniten päällä pörrää softa rasteroija joka mankeloi sen näytettävän meshin niin että GPU:lle tulee yksi kolmio per fragment mielellään. Jos joku esim talo vie näytöllä 10x10 pikseliä niin softa rasteroija pökylöi semmoista nanite meshiä GPU:lle että se renderöi vain 100 kolmiota, mutta se talo on siellä muistissa tai LOD, koska ei se softa rasteroija voi tehdä sitä nanite meshiä jos sitä alkuperäistä dataa ei ole olemassa.

Todellisuus on varmasti paljon ihmeellisempi mitä meidän kummankaan kirjoitukset, mutta tuosta ne fortniten muistiongelmatkin varmasti johtuu kun ei siellä muistissa voida koko kentän kaikkia assetteja pitää, joten nanite on käytössä vain sille alueelle joka on lähimpänä pelaajaa.

E: Pitäisi vielä kertaalleen katselmoida se Nanite esitelmä niin saisi taas vähän paremmin kiinni tuosta. Naniten kanssa se muisti kuitenkin on ongelma ettei sinne oikeasti mitä tahansa voi kentälle pistää kun systeemi tukehtuu siihen.

Ei ole alkuperäinen meshi muistissa kokonaan. Jos alkuperäiset olisivat muistissa "unlimited geometry at fixed memory budget ei toimisi". UE5 nimenomaan pyrkii siihen, että engine skaalautuisi pikselin kokoisiin kolmioihin. 4k resoluutiossa on 4k enempi pikseleitä kuin 1080p ja siten potentiaalisesti 4x määrä myös kolmioita. Toki reaalimaailman peleissä on myös isompia kolmioita seassa.

Alla olevassa videossa on hyvä selitys aiheesta. Linkattu slaidi kertoo kaiken oleellisen muistinkäyttöön liittyen. Se miten UE5 luo tuon graafin missä on geometriat jemmassa ja miten ne nodet käsitellään kun ei ole muistissa on hyvin selitetty videossa, jos haluaa mennä syvälle aiheeseen.

1671028138005.png


 
Ei ole alkuperäinen meshi muistissa kokonaan. Jos alkuperäiset olisivat muistissa "unlimited geometry at fixed memory budget ei toimisi". UE5 nimenomaan pyrkii siihen, että engine skaalautuisi pikselin kokoisiin kolmioihin. 4k resoluutiossa on 4k enempi pikseleitä kuin 1080p ja siten potentiaalisesti 4x määrä myös kolmioita. Toki reaalimaailman peleissä on myös isompia kolmioita seassa.

Alla olevassa videossa on hyvä selitys aiheesta. Linkattu slaidi kertoo kaiken oleellisen muistinkäyttöön liittyen. Se miten UE5 luo tuon graafin missä on geometriat jemmassa ja miten ne nodet käsitellään kun ei ole muistissa on hyvin selitetty videossa, jos haluaa mennä syvälle aiheeseen.

1671028138005.png



Joo tuo on hyvä video ja pitää taas katsoa se. Minua ihmetyttää vain se että väitetään että nanitella on fixed memory budget mutta Fortnitessä on nyt kuitenkin selvästi jouduttu ongelmiin tuon kanssa että sitä sädettä millä nanite toimii täytyy rajata. Mikähän tuohon on syy? Voisiko olla että vaikka meshit voidaan streamata niin materiaaleja, textureja, whatnot ei? Tai ehkä fixed memory budget on vain niin iso että jos oikeasti nanite olisi universaalisti koko pelimaailmalle käytössä niin siihen tukehduttaisiin? Kasvaako siis muistivaatimus kolmanteen potenssiin pelihahmon ympärillä olevan "nanite-pallon" säteen kasvaessa? Kysymyksiä kysymyksiä...
 
Joo tuo on hyvä video ja pitää taas katsoa se. Minua ihmetyttää vain se että väitetään että nanitella on fixed memory budget mutta Fortnitessä on nyt kuitenkin selvästi jouduttu ongelmiin tuon kanssa että sitä sädettä millä nanite toimii täytyy rajata. Mikähän tuohon on syy? Voisiko olla että vaikka meshit voidaan streamata niin materiaaleja, textureja, whatnot ei? Tai ehkä fixed memory budget on vain niin iso että jos oikeasti nanite olisi universaalisti koko pelimaailmalle käytössä niin siihen tukehduttaisiin? Kasvaako siis muistivaatimus kolmanteen potenssiin pelihahmon ympärillä olevan "nanite-pallon" säteen kasvaessa? Kysymyksiä kysymyksiä...
En osaa sanoa mikä fortnitessa vaivaa. Tuubissa on artistien väännöksiä isoista maailmoista joissa ei ole fortnite tyylistä ongelmaa.

Arvailla vois, että olisko suorituskyky puutteellinen niin tehty kompromissi tai ehkä kaikki geometria fortnitessa ei mene naniten kautta.
 
Leikkasin ja linkkasin geometrian striimaukseen liittyvät slaidit ulos tuubivideosta. En edes yritä selittää näitä, kun sen tekee video paremmin, voi olla myös, että olen ymmärtänyt jotain väärin. On myös mahdollista, että asiat ovat muuttuneet ajan kuluessa. Tuubivideo on yli vuoden vanha.

Se mitä tästä saa irti on että kovin paljon ue5 yrittää tehdä sen eteen, että vain tarpeellinen geometria striimattaisiin levyltä muistiin. LOD:it tehdään lennosta ja alkuperäisassettia näkee vain, jos menee niin lähelle kohdetta, että ruudun täyttämiseksi tarvitaan alkuperäinen geometria. Jonkinlaisina palasina tapahtuu tuo striimaus. Palasia cachetetaan ja haetaan tarpeen mukaan.

Jos levy ei pysy mukana striimauksessa niin se ainakin aiheuttaisi popin efektiä. Tais DF:n videossa myös olla isosti mainintaa shadereiden kääntämisen hitaudesta ja se aiheutti myös popin efektiä tms. kun kappaleet ilmestyivät näkyville vasta shadereiden kääntämisen jälkeen.
1671034229852.png


1671034265844.png




1671034372350.png


1671034431947.png


Striimatun kaman kaksitasoisesta pakkauksesta
1671034702695.png
 
Viimeksi muokattu:
Arvailla vois, että olisko suorituskyky puutteellinen niin tehty kompromissi tai ehkä kaikki geometria fortnitessa ei mene naniten kautta.
Ehkä eivät halunneet rajata kaikkia pelaajia ulos joilla ei ole riittävän nopeaa nvme asemaa? Vaikea kyllä keksiä että miksi toi fortnite on rampautettu tuolla tavalla, ja ei saa vissiin edes asetuksista säädettyä kuntoon.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 646
Viestejä
4 479 950
Jäsenet
73 963
Uusin jäsen
jej2

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom