Miten te oikein promptaatte? Minä olen tehnyt kokonaisten softien perusrungot ihan sujuvasti parissa illassa Claudella. Eilen tein mm. spot-hintojen hakijan ja muutaman pienemmän featuren + bugifiksejä ja siihen riitti se 20€ tilaus.
No esim. noi tuossa pari sivua takaperin olleet 3D -mallien generoinnit. Pari esimerkkiä tuollaisesta about 5h kiintiön syöneestä featuresta:
- Viholliskohteen mallin integrointi peliin, automaattinen kohteen seuranta, tulenavaus, range yms, graafiset efektit (suuliekit, valojuovat)
- Vauriomekaniikka pelin viholliskohteelle, millä aseilla se tuhoutuu miltäkin etäisyydeltä, graafiset efektit (kipinät, savu, kohteen asennon muutos yms). Hitboxeja tarvi vielä hienosäätää, samaten kaikkia graafisia efektejä
- Pelaajan koneen vauriomekaniikka, graafiset efektit, hitpointsit, damage kertoimet eri osiin konetta, koneen käyttäytymisen muutokset eri vauriotasoilla yms.
- Taustan grafiikat yhdelle parallax layerille, saumattomasti limittyvien grafiikoiden suunnittelu ja toteutus aiemmin määriteltyjen tyylien pohjalta
Lopullista koodia noissa on yllättävän vähän, ~200-1000 riviä muutoksia per taski. Promptit on olleet about tämän postauksen pituisia. Agents on aika kompakti, about sivun mittainen.
Vielä käy aika paljon sellaista että jää harmittamaan tuo promptin laatuasetus jälkikäteen, joskus se on liian korkealla ja se aiheuttaa sen että se alkaa kiskomaan ratkaisua sinne tänne sen sijaan että vaan tekisi mitä käsketään, ja joskus taas lopputulos on ihan paska ja jää mietityttämään että oliskohan se mennyt oneshottina jos olis ollut parempi taso valittuna...
Mä nyt oon luottanut tuohon aiemmin tähän threadiin linkattuun OpenAI:n kehittäjän kommenttiin että kannattaa mieluummin ajaa Astraa heikommalla laadulla kuin Sol:ia paremmalla, mutta tiedä tuosta...
Esimerkiksi tuosta grafiikoiden generoinnista, missä mun luottamus tuohon AI:n oli jo lähtökohtaisesti aika matala, mä pyysin suunnitelmat very high:lla, samoin konseptikuvat ja sitten sen lopullisen generointiplanin teon sen suunnitelman ja konseptikuvan pohjalta, mutta ei mikään noista ollut oneshot, kaikkia piti aika ratkaisevalla tavalla tunkata ennenkuin siitä sai järkevää lopputulosta ulos.
Ensimmäinen konseptikuva oli aivan hirveää AI-sloppia eikä soveltunut tarkoitukseensa ollenkaan. Toinen oli kans aika hirveä, mutta siinä oli jo ymmärretty se, mihin sitä kuvaa oli tarkoitus käyttää ja se oli about käyttökelpoinen. Sen generointiplanin (väripaletit, perusmuodot yms.) se teki aika pätevästi, muttei se sitten kuitenkaan osannut soveltaa sitä, vaan eka vedokset siitä oikeasta taustagrafiikasta oli ihan paskat, ja nyt parin iteroinnin jälkeen alkaa näyttää ok:lta.
Tuossakin mietin, että oliko tuo Very High:n käyttö tuohon suunnitelman ja generointiplanin tekemiseen oikeasti fiksua, vai johtiko se vain aivan liian yksityiskohtaisen planin tekemiseen, mitä se ei sitten itse osannutkaan enää noudattaa
