AI-koodausavustimet, keskustelua AI-avustetusta koodaamisesta/skriptaamisesta/dokumentoinnista/...

1788373112641.png

Google tullut takaisin mukaan peliin? (huomatkaa Steps, veikkaisin malli todella on hidas)
 
Google tullut takaisin mukaan peliin? (huomatkaa Steps, veikkaisin malli todella on hidas)
Flashiin keskittyminen näyttää olleen Googlelta hyvä veto. Nuo ovat todella nopeita:
1788375993525.png

Jospa saisi nyt jotain järkevää käyttöä tuolle AI Pro tilauksellekin.

E: Vaikuttaa todella hyvältä, nyt vasta tuli 5h käyttöraja täyteen ja projekti edistyi hirveää vauhtia.
 
Viimeksi muokattu:
1788373112641.png

Google tullut takaisin mukaan peliin? (huomatkaa Steps, veikkaisin malli todella on hidas)
Minulla on vain AI plus tilaus, jossa vaihtoehtona on nähtävästi vain gemini 3.6. Kysyin siltä että onko minulle 3.8 saavilla, tässä vastaus, jonka perusteella gemini ei tiedä itse mikä versio siitä on saatavilla, mikä on ihan hauska:



Which response is more helpful?Your choice will help Gemini give you more helpful responses. Loading the response may take a moment.

Choice A
Ei, Gemini 3.8 -mallia ei ole olemassa.

Käytössäsi on tällä hetkellä Gemini 3.6 Flash -malli (Paid-tilaus versio). Tekoälymalleista uusiin versioihin kuuluvat tällä hetkellä muun muassa Gemini 3.7 Flash-, Gemini 3.5 Pro- ja Gemini 3.1 Pro -mallit, mutta 3.8-versiota ei ole julkaistu.


Choice B
Kyllä, Gemini 3.8 Flash julkaistiin virallisesti syyskuun 2. päivänä 2026, ja se on saatavilla tiettyjen ehtojen mukaisesti.

Saatavuus riippuu siitä, miten käytät Geminiä:

  • Tavalliset käyttäjät (Gemini-sovellus): Gemini 3.8 Flash on saatavilla sovelluksen kautta Google AI Pro- ja Ultra -tilaajille.
  • Kehittäjät: Malli on käytettävissä Google AI Studion, Gemini API:n, Android Studion sekä Google Antigravity -alustan kautta.
  • Yritysasiakkaat: Saatavilla Gemini Enterprise -alustan kautta.
  • Erikoisversio (Gemini 3.8 Flash Cyber): Tietoturvatehtäviin optimoitu erikoisversio on rajoitetussa jakelussa viranomaisille ja tietoturvakumppaneille Fairwind-ohjelman kautta.
Jos sinulla on maksettu Pro/Ultra-tilaus tai käytät Google AI Studioa kehittäjänä, voit ottaa mallin käyttöön heti.
 
perusteella gemini ei tiedä itse mikä versio siitä on saatavilla, mikä on ihan hauska:
Gemini 😭Omat kokemukseni ovat hyvinkin vaihtelevat, yleisissä kysymyksissä vastaukset ovat todella lyhyitä (olennaisia asioita jää kertomatta) ja toisinaan ihan höpöä. Google AI Pro tilaus kuluttaa tokenit hetkessä loppuun Antigravityn maailmassa, joten koodaustaitoja hankala koettaa. Annetaan 3.8 Flashille mahdollisuus tulevina päivinä kuitenkin..
 
Viimeksi muokattu:
Meta julkaisi viime yönä muse spark1.3:en. Pian nähtäneen myös grok4.7. Kilpailu kiihtyy, kuluttaja viihtyy
Muse Spark 1.3 is designed to better sustain longer-horizon work by collaborating with users and juggling multiple workflows in a single, long thread. When given an open-ended objective, it uses tools to generate its own context across messy and conflicting sources, proactively corrects gaps in its plan, and keeps track of what it has learned to produce a final deliverable. We trained the model across a diverse set of harnesses to generalize to various agentic environments
1788408274183.png

 
Fable 5.1:lla promptaamalla rakennettu selaimessa toimiva cities skyline klooni: Fable Cities Onhan tuo ihan järjetöntä että ai rakentaa promptista tuollaisen. Koodit: Fable Cities Ketju tuon tekijältä redditissä: Reddit
It never saw a file from the game. Textures are CC0 from Poly Haven and ambientCG, which it found and downloaded itself. The only Cities: Skylines input is a dozen public Steam screenshots the critics grade against
 
Fable 5.1:lla promptaamalla rakennettu selaimessa toimiva cities skyline klooni: Fable Cities Onhan tuo ihan järjetöntä että ai rakentaa promptista tuollaisen. Koodit: Fable Cities Ketju tuon tekijältä redditissä: Reddit
Erkkikään ei tietty tiedä, miten paljon dataa siihen malliin on pumpattu ja kuinka paljon siinä on ollut tietoa alkuperäiseen peliin liittyen muista lähteistä. Lähinnä siis tuo tekijän maininta, että "The only Cities: Skylines input is a dozen public Steam screenshots the critics grade against".

On nuo silti hienoja vetoja.
 
Mitä tuossa vähän on omaa peliprojektia Codexilla yms. pyöritellyt, niin hieman kyllä ihmetyttää nää oneshotit. AI:lla on ihan hemmetisti vaikeuksia jo ihan fysiikan peruskäsitteiden soveltamisessa pelimaailmaan, esimerkiksi että painovoiman pitäisi noin niinkuin yleensä vetää kappaleita alas, ei ylöspäin. 3d -mallien generointi esm. Meshyllä on sellaista, että saat promptista tai kuvista sellaisen pikavilkaisulla 90% oikein olevan mallin, mutta et saa sitä viimeistä 10% fiksattua AI:lla mitenkään ja mallin topo on niin perseellään että sen fiksaaminen käsin on koko päivän operaatio.

Mun teoria tällä hetkellä siitä miksi noi onnistuu on:
  1. Löysä prompti. Jos AI saa tehdä asiat "niinkuin tykkää" niin se saattaa saada yllättävänkin "valmista" kamaa ulos. Mitä tiukemmin ohjaat ja mikromanageroit, sitä todennäköisemmin joudut sen kanssa tukkanuottasille. Jos sulla on selkeä visio mitä haluat saada aikaan ja AI sattuu olemaan asiasta eri mieltä, on ihan hemmetin hankala kääntää sen pää.
  2. Kopiointi. Yksi ihan hittitapa saada oikeaa lopputulosta AI:lta on tuottaa sille testitulos valmiista aikaansaannoksesta. Peleissä monesti se testituloksen tuottaminen ei ole mahdollista, jos ei ole 1:1 kopioimassa jotain olemassaolevaa peliä, mutta näissä oneshoteissa yleensä on kyse just siitä "tuota Cities Skylines" tai "Call of Duty".
Noista on indie -pelintekijät ihan paniikissa, suunnilleen jostain pelinkehityksen redditeistä tulee suoraan bannit jos vihjaakin vähän johonkin genAI -juttuun, mutta kyllä ainakin oman kokemuksen perusteella nuo ei ole (ja saa nähdä tuleeko koskaan olemaankaan) mitään silver bulletteja tähän(kään) hommaan.

Jos sen päästää irti ja antaa sen puuhastella omiaan tarpeeksi, niin kyllähän se jotain ensivilkaisulla näyttävää saa aikaiseksi, mutta sen fiksailu lopputuotteeksi on yllättävän iso ja hankala homma. Lisäksi jos koittaa tehdä jotain omaperäistä (mikä varsinkin indiepeleissä olisi nimenomaan vähän niinkuin se juttu) tai sitten vahvasti tiettyä visiota toteuttavaa (mikä varsinkin AAA-peleissä olisi vähän niinkuin se juttu) niin noi on vielä melko avuttomia.

1788416235918.png


Tässä vielä esimerkki siitä mitä Fable Cities tekaisi mun ekalla tienvetoyrityksellä.
 
Erkkikään ei tietty tiedä, miten paljon dataa siihen malliin on pumpattu ja kuinka paljon siinä on ollut tietoa alkuperäiseen peliin liittyen muista lähteistä. Lähinnä siis tuo tekijän maininta, että "The only Cities: Skylines input is a dozen public Steam screenshots the critics grade against".

On nuo silti hienoja vetoja.
Jonkinlaisella rajalla ollaan kun tuollainen pelin kopiointi ilman lähdekoodia onnistuu melko hyvin. Seuraava iso juttu varmaan ue6 kun se on pyritty tekemään useilta osin ai ja agentti ystävälliseksi. Eletään erikoista aikaa kun promptilla pääsee pitkälle.

Mielenpäällä ollut idea battle of polytopia tyyppisestä pelistä missä pelikenttä olisi kolmitasoinen. Maanpäällinen osa, meri ja maan sisäinen. Vois taistella myyräihmisiä vastaan ja jokaisella tasolla omat sivilisaationsa, etunsa ja haittansa. Kai se pitää talvella kokeilla saako AI:n avulla proton aikaiseksi.

 
Mitä tuossa vähän on omaa peliprojektia Codexilla yms. pyöritellyt, niin hieman kyllä ihmetyttää nää oneshotit. AI:lla on ihan hemmetisti vaikeuksia jo ihan fysiikan peruskäsitteiden soveltamisessa pelimaailmaan, esimerkiksi että painovoiman pitäisi noin niinkuin yleensä vetää kappaleita alas, ei ylöspäin. 3d -mallien generointi esm. Meshyllä on sellaista, että saat promptista tai kuvista sellaisen pikavilkaisulla 90% oikein olevan mallin, mutta et saa sitä viimeistä 10% fiksattua AI:lla mitenkään ja mallin topo on niin perseellään että sen fiksaaminen käsin on koko päivän operaatio.

Mun teoria tällä hetkellä siitä miksi noi onnistuu on:
  1. Löysä prompti. Jos AI saa tehdä asiat "niinkuin tykkää" niin se saattaa saada yllättävänkin "valmista" kamaa ulos. Mitä tiukemmin ohjaat ja mikromanageroit, sitä todennäköisemmin joudut sen kanssa tukkanuottasille. Jos sulla on selkeä visio mitä haluat saada aikaan ja AI sattuu olemaan asiasta eri mieltä, on ihan hemmetin hankala kääntää sen pää.
  2. Kopiointi. Yksi ihan hittitapa saada oikeaa lopputulosta AI:lta on tuottaa sille testitulos valmiista aikaansaannoksesta. Peleissä monesti se testituloksen tuottaminen ei ole mahdollista, jos ei ole 1:1 kopioimassa jotain olemassaolevaa peliä, mutta näissä oneshoteissa yleensä on kyse just siitä "tuota Cities Skylines" tai "Call of Duty".
Noista on indie -pelintekijät ihan paniikissa, suunnilleen jostain pelinkehityksen redditeistä tulee suoraan bannit jos vihjaakin vähän johonkin genAI -juttuun, mutta kyllä ainakin oman kokemuksen perusteella nuo ei ole (ja saa nähdä tuleeko koskaan olemaankaan) mitään silver bulletteja tähän(kään) hommaan.

Jos sen päästää irti ja antaa sen puuhastella omiaan tarpeeksi, niin kyllähän se jotain ensivilkaisulla näyttävää saa aikaiseksi, mutta sen fiksailu lopputuotteeksi on yllättävän iso ja hankala homma. Lisäksi jos koittaa tehdä jotain omaperäistä (mikä varsinkin indiepeleissä olisi nimenomaan vähän niinkuin se juttu) tai sitten vahvasti tiettyä visiota toteuttavaa (mikä varsinkin AAA-peleissä olisi vähän niinkuin se juttu) niin noi on vielä melko avuttomia.

1788416235918.png


Tässä vielä esimerkki siitä mitä Fable Cities tekaisi mun ekalla tienvetoyrityksellä.
Sama tuota vaivaa työhommissakin, jotain quick and dirty protoa saa tehtyä äkkiä, kun ei ole niin justiinsa. Sitten kun pitää tehdä tarkkaan speksin mukaan, niin pakko palastella tai kirjoittaa sitä speksiä aika tarkkaan sopivaan muotoon. Itse mieluummin palastelen, niin ei tarvitse niin paljon tehdä uusiksi, jos menee pieleen, varsinkin kun sitä kuukausibudjettia on aika rajallinen määrä. Isompiin häröilyihin palaa äkkiä budjetti.
 
Pelinkehityksessä on muutamia monttuja, joista tosiaan yksi on se että noi koodia kirjoittavat genAI:t on niin vahvasti tekstipohjaisia. Kun ei ole oikeita aisteja, niin pitää koittaa feikata - ne esim. tekee testit screenshotteja vasten. Käynnistää pelin, pelaa, napsii screenshotteja ja koittaa niistä päätellä, toimiiko peli niinkuin pitää. Niinkuin voi kuvitella, niin tuo toimii pelifysiikoiden yms. kanssa vähän miten sattuu. Sit se koittaa ekstrapoloida siitä fysiikkakoodista että tekeekö se mitä halutaan, mut jos se tulkitsee yhdenkin parametrin jotenkin hassusti niin lopputulos menee (monesti aika lystikkäillä tavoilla) mäkeen.

Toinen on se että muun kuin koodin tuottaminen on yllättävän paskaa.

Noista 3d -malleista jo avauduinkin, mutta myös kuvien ja grafiikan tuottaminen on ihan hirveää. Noi kuvageneraattorit on todella pahasti jumissa niihin omiin maneereihinsa, ja jos niiltä koittaa saada ulos jotain muuta kuin sitä niiden geneeristä sloppia (mistä osa toki on ihan hienoa, jos haluaa vaikkapa ylidramaattisella valaistuksella korostettua sci-fi -kaupunkiympäristöä, niin kyllä siltä sitä saa) niin ei meinaa onnistua millään. Ihan sama miten koitta promtia vääntää tai antaa esimerkkikuvia siitä että haluaa "tämän" mutta "tällä tyylillä" - ei, sieltä tulee just sitä samaa tyyliä mitä noi meemiketjut on täynnä.

(Tuossakin on hauska piirre; se osaa purkaa noi esimerkkikuvien tyylit todella hyvin, se sanallinen kuvaus siitä tyylistä voi olla ihan spot on, mutta sitten kun pitäisi tuottaa siitä uusi kuva, niin se onkin jotain ihan muuta. Pitäisi kokeilla että jos tuohon virittäisi agenttiloopin niin jäisikö se pyörittämään tuota analyysi-generointi-analyysi -looppia loputtomasti vai saisiko se lopulta sieltä oikean lopputuloksen arvottua.)

Ääniefektejä en ole vielä kokeillut, mutta kuvien ja 3d -mallien perusteella odotukset ei ole kovin korkealla.
 
Steamin tulevaisuus on siis se, että uusien pelien määrä räjähtää käsiin ja kaikki on jotain olemassaolevien pelien kopioita.
 
Steamin tulevaisuus on siis se, että uusien pelien määrä räjähtää käsiin ja kaikki on jotain olemassaolevien pelien kopioita.

AI:n suurin uhka ei mun mielestä muutenkaan ole se että se kaappaa vallan tai syrjäyttää ihmiset vaan se että se tukkii internetin paskalla. No, onneksi hinnat vielä vähän rajoittaa paskan generointitahtia. Steam -julkaisu lisäksi vaatii vähän erinäisten renkaiden läpi hyppelyä, mikä vähän rajoittaa sitä että jokainen naapurin keke tunkisi sinne omaa call of duty -klooniaan.
 
Onko siellä steamissa nyt paljonkin omaperäisiä pelejä tällä hetkellä? Ja eikö ne pelit ole kulutus tavaraa? Vai pitääkö vaan hangata yhtä peliä maailman loppuun asti?
 
Steamin tulevaisuus on siis se, että uusien pelien määrä räjähtää käsiin ja kaikki on jotain olemassaolevien pelien kopioita.
AI:n suurin uhka ei mun mielestä muutenkaan ole se että se kaappaa vallan tai syrjäyttää ihmiset vaan se että se tukkii internetin paskalla. No, onneksi hinnat vielä vähän rajoittaa paskan generointitahtia. Steam -julkaisu lisäksi vaatii vähän erinäisten renkaiden läpi hyppelyä, mikä vähän rajoittaa sitä että jokainen naapurin keke tunkisi sinne omaa call of duty -klooniaan.
1788420191818.png

Olette muutaman vuoden jäljessä.

Noista 3d -malleista jo avauduinkin, mutta myös kuvien ja grafiikan tuottaminen on ihan hirveää. Noi kuvageneraattorit on todella pahasti jumissa niihin omiin maneereihinsa, ja jos niiltä koittaa saada ulos jotain muuta kuin sitä niiden geneeristä sloppia (mistä osa toki on ihan hienoa, jos haluaa vaikkapa ylidramaattisella valaistuksella korostettua sci-fi -kaupunkiympäristöä, niin kyllä siltä sitä saa) niin ei meinaa onnistua millään. Ihan sama miten koitta promtia vääntää tai antaa esimerkkikuvia siitä että haluaa "tämän" mutta "tällä tyylillä" - ei, sieltä tulee just sitä samaa tyyliä mitä noi meemiketjut on täynnä.
Yritätkö agentilla kopioida vai? Se jostain syystä tekee aivan surkeaa jälkeä. ChatGPT kanssa olen saanut kloonattua tyylejä täydellisesti.

AI:lla on ihan hemmetisti vaikeuksia jo ihan fysiikan peruskäsitteiden soveltamisessa pelimaailmaan, esimerkiksi että painovoiman pitäisi noin niinkuin yleensä vetää kappaleita alas, ei ylöspäin.
Codexilla itsellä ei ole juurikaan ollut ongelmia fysiikoiden kanssa (A & D tykkää jostain syystä laittaa aina väärinpäin uusiin projekteihin..), mutta sitten kun pitäisi alkaa ratkoa ongelmia kuvakaappauksista alkaakin tuskat. 2D kanssa onnistuu vielä kohtalaisesti, mutta 3D aivan toivotonta. Kiinnostaisi nyt kyllä tuota Fablea kokeilla siihen, kun näyttää paremmin toimivan.
 
Mun linkkaama peliklooni oli fable5.1:lla tehty. Työkalut ja mallit paranevat kokonajan. Vanhemmalla/halvemmalla mallilla ei saa samaa aikaan kuin kalliilla uunituoreella. Haarniskalla on myös väliä.

Saapa nähdä onko astran julkaisu tänään vai viikon päästä.
 
Olette muutaman vuoden jäljessä.

Steamin pelien julkaisutahti lähti tuolle eksponentiaaliselle käyrälle kun niitä gatekeeping -mekanismeja helpotettiin, ei varsinaisesti silloin kun generatiiviset starttasi. Nythän pelin julkaisu Steamissa on suht helppoa.

Yritätkö agentilla kopioida vai? Se jostain syystä tekee aivan surkeaa jälkeä. ChatGPT kanssa olen saanut kloonattua tyylejä täydellisesti.

ChatGPT on yleensä se ensimmäinen millä yritän, ja tulokset on vaihtelevia. Joskus sieltä tulee ihan ok lopputulos oneshottina ja joskus loppuu kärsivällisyys ensin. Toi on kätevintä kun muutenkin teen tuota Codexin kautta. Ongelma on varmaan se, että mulla on aika tarkka visio siitä miltä mä haluan että lopputulos näyttää, ja noi ei ole kovin hyviä siinä hinkkaamisessa. Voi olla että välillä kannattais laittaa se privacy moodi päälle ja koittaa uudelleen, niin se ei sotkis itseään sillä aiemmalla kontekstilla.

Mullakin oli tarkoitus alunperin tehdä puhdasta 2d:tä koska ennakoin vähän noita ongelmia assettien generoinnin suhteen, mutta sitten päädyin 2D/3D sekoitukseen koska 2d -spritejen pyörittelyanimaatioiden teko ei vaan genAI:lta onnistu, se osaa piirtää jonkun jutun tietyistä kulmista, mutta tietyistä ei - vähän samanlainen ilmiö kun aikanaan se ei suostunut generoimaan piripintaan täynnä olevaa lasia. 3d -mallin pyörittely taas onnistuu, ja Godot tukee suoraan 3d -mallin käyttöä 2d -avaruudessa.

Olis tosiaan kiva testaa myös Fablella, se voi olla noissa pelihommissa jostain syystä pätevämpi kuin Codex, mutta siihen taitaa tarvita Max -tilauksen(?) ettei tarvi maksaa tokeneista erikseen.
 
AI:n suurin uhka ei mun mielestä muutenkaan ole se että se kaappaa vallan tai syrjäyttää ihmiset vaan se että se tukkii internetin paskalla. No, onneksi hinnat vielä vähän rajoittaa paskan generointitahtia. Steam -julkaisu lisäksi vaatii vähän erinäisten renkaiden läpi hyppelyä, mikä vähän rajoittaa sitä että jokainen naapurin keke tunkisi sinne omaa call of duty -klooniaan.
Shittiä on ja paljon, kaikenlaisia aggregaattisivustoja (oli kyllä ennen AI:takin jo). Tubessa katsottava kanavasta että jaahans luotu 2kk sitten ja jo 40 videota joissa robottimainen ääni kertoo hmm jotain. Osa tietenkin ostaa/ varastaa vanhoja tilejä jolloin näyttää hieman legitimmältä. Selaimeen lisäosa joka merkkaa ai sloppia?
 
Olis tosiaan kiva testaa myös Fablella, se voi olla noissa pelihommissa jostain syystä pätevämpi kuin Codex, mutta siihen taitaa tarvita Max -tilauksen(?) ettei tarvi maksaa tokeneista erikseen.
Kai pian tuleva astra parantaa codexin kyvykkyyttä merkittävästi myös käyttöliittymien kanssa. Saa nähdä miten openai sen hinnoittelee. Oletettavasti isompi malli, isompi hinta, ei korvaa sol:ia vaan tulee sen yläpuolelle.
 
Tää ketju tuntuu olevan uusien kielimallien nopeuksien hämmästelyketju. Piti ihan lukea ketjun otsikko uudelleen.

Itse asiaan...

Mitä harnessia käytätte? Itse juminut VSCode:n agents modeen. Se toimi kivasti kuukausia, kunnes ne pakotto siihen ominaisuuksia, kuten branchien nimeämisen automaattisesti agents/ -alkuisiksi.
Tuo on varmasti hyödyllinen silloin kun AI agentit tekee itsenäistä työtä napsimalla tehtäviä listalta ja aina pullrequesteihin saakka. Mutta ei sovi firman sovittuihin käytäntöihin ja itse teen vielä aika paljon määrittelyä, katselmointia ja joskus kosken jopa koodiin.
Lisäksi (en tiedä onko clauden vai vscoden ominaisuus) yrittää tunkea committeihin omia co-authored-by-claude -tekstejä.

Vaikka tuo on totta, se ei ota huomioon kuinka paljon olen itse vaikuttanut tulokseen ja erityisesti sitä, että hommat tehdään minun identiteetillä ja vastuulla. Jos vastaan koodista, en halua sinne mitään ai:n omia allekirjoituksia. Jos firma sanoo että AI castaa tuotoksistaan, ilman muuta haluan että se allekirjoittaa tekeleensä.

Mikä kehitysalusta teillä on käytössä ja listatkaa niiden parhaat puolet ja jos keksitte huonoa, myös ne.
 
Tää ketju tuntuu olevan uusien kielimallien nopeuksien hämmästelyketju. Piti ihan lukea ketjun otsikko uudelleen.

Itse asiaan...

Mitä harnessia käytätte? Itse juminut VSCode:n agents modeen. Se toimi kivasti kuukausia, kunnes ne pakotto siihen ominaisuuksia, kuten branchien nimeämisen automaattisesti agents/ -alkuisiksi.
Tuo on varmasti hyödyllinen silloin kun AI agentit tekee itsenäistä työtä napsimalla tehtäviä listalta ja aina pullrequesteihin saakka. Mutta ei sovi firman sovittuihin käytäntöihin ja itse teen vielä aika paljon määrittelyä, katselmointia ja joskus kosken jopa koodiin.
Lisäksi (en tiedä onko clauden vai vscoden ominaisuus) yrittää tunkea committeihin omia co-authored-by-claude -tekstejä.

Vaikka tuo on totta, se ei ota huomioon kuinka paljon olen itse vaikuttanut tulokseen ja erityisesti sitä, että hommat tehdään minun identiteetillä ja vastuulla. Jos vastaan koodista, en halua sinne mitään ai:n omia allekirjoituksia. Jos firma sanoo että AI castaa tuotoksistaan, ilman muuta haluan että se allekirjoittaa tekeleensä.

Mikä kehitysalusta teillä on käytössä ja listatkaa niiden parhaat puolet ja jos keksitte huonoa, myös ne.
VS Code ja Copilot täälläkin töissä, ei tosin ole ongelmia branchien ja committien kanssa, kun branchin nimille on selvä speksi esim. prefixin osalta. Enkä ole commit messuja antanut agentin itse tehdä, kun niiden pitää olla omaan käyttöön informatiivisia. Siinä on samalla checkpoint sille, että en pushaa mitään kuraa edes bränchiin. Agentilla kun lähtee välillä mopo käsistä, vaikka ei olisi jotain muutoksia pyytänyt vielä tekemäänkään.

Käytettävien mallien valikoima on välillä vähän karsittu, mutta tuo on ymmärtääkseni enemmän firman gatekeepereiden kuin VS Coden vika ts. kaikki ei tule käyttöön, mitä olisi saatavilla.
 
Tää ketju tuntuu olevan uusien kielimallien nopeuksien hämmästelyketju. Piti ihan lukea ketjun otsikko uudelleen.
Aika moni asia on jo keskusteltu niin moneen kertaan että jäljelle jää uudet asiat eli haarniskan, mallien, mcp-serverien yms. päivitykset. Moni ei ehkä ihan tarkasti voi kertoa mitä ja miten tekee jos/kun kyse on palkkatöistä.

Mulla oli talvella ja keväällä käytössä claudecode ja sen käyttäminen kaatui dumb modeen. Meni hermot. Tilalle tuli codex josta ei ole pahaa sanottavaa vaikka ei sekään ongelmaton ole. Projektien tekeminen talvella jatkunee codex:lla. Meta ja spacex tuotokset kiinnostavat jos/kun joku muu ensin koeajaa, että ovat oikeasti päteviä. Hinta/Token upea sekä spacex että metalla. Microsoft ja google sen verran perässä, että näiden tuotteisiin en todennäköisesti jaksa lähteä. Lokaalia tulee toisinaan pyöriteltyä huumorimielessä, vielä ero pilveen sellainen että jos tosissaan jotain haluaa tehdä niin pilvestä maksaminen ei syljetä.

Projektit yritän tehdä työkaluriippumattomasti. Asiat muuttuu niin usein ja nopeasti että en halua olla yhden työkalun vanki.
 
Viimeksi muokattu:
Mä teen harrasteprojektia Codexilla, sit jotain noihin assetteihin liittyviä juttuja Meshyllä, Fireflylla, googlella yms. mut tuossa ei oikein oo mitään hirveän mielenkiintoista, mulla ei oo mitään hienoja agenttiviritelmiä tms, koska tusaan yksin, toi Codex osaa ilman virittelyäkin testaa tuotoksensa jollekin tasolle ja joka tapauksessa joka jutun joutuu katsoon aina manuaalisesti ennenkuin voi mennä eteenpäin, niin inkrementit on melko pieniä.

Oikeastaan ainoa kikkailu mitä teen on se että pushaan gittiin vain jos homma meni oikeasti eteenpäin, ja siellä on sitten aina viimeinen toimiva versio tallessa jos mennäänkin väärään suuntaan. Ja se että isommissa muutoksissa pyydän suunnitelmaa ensin, sitten iteroin sitä ennen kun käsken sen toteuttaa mitään. Ja toivon että se noudattaa sitä suunnitelmaa eikä keksi omiaan siihen päälle...

Muuten tuo on ihan puhtaasti sellaista että kuvaan mitä mä haluan muuttaa / lisätä, venaan ja sit savun hälvettyä katson miten kävi, sitten jos meni ihan perseelleen niin koitan saada sen unohtaan koko jutun (mikä ei ole ihan simppeliä) ja aloittaan alusta tai jos vaan vähän perseelleen niin korjaamaan.

Agents.md on kirjoitettu vähän 50/60 Codexin itsensä ja mun toimesta, aluksi se sepusteli sinne aika paljon kamaa josta osa oli vähän harhaanjohtavaa, sit heitin siitä manuaalisesti ison osan roskiin ja kirjoitin jotain lisäyksiä, sit se iteroi siitä uuden version ja sillä on nyt jonkun aikaa pärjätty. Se ei ole kovin pitkä, ehkä vähän toista sivua.

Testejä se ylläpitää tällä hetkellä vähän toistasataa, en ole juuri puuttunut niiden sisältöön.
 
...niin joo, ja yksi oikeasti mahtava piirre on se, että aina kun on jonkun päivän pyöritellyt, niin voi kysäistä siltä että miten projektia voisi parantaa tai siivota muuttamatta tai lisäämättä ominaisuuksia - käytännössä se löytää aina jotain aika fiksua refaktoroitavaa, eikä tuolla mun aika pienellä koodimäärällä kestä kovin kauaa eikä vie hirveästi kiintiötä. Ja kun siellä on ne testit ja se ajaa ne lopuksi niin se ei oo kertaakaan noissa rikkonut mitään niin ettei se olis saanut sitä korjattua ennenkuin kuittaa homman valmiiksi.

Tuohon mä oon kysynyt suunnitelman siltä ensin, ettei se siivoa mitään sellaista mikä ei esm. tällä hetkellä ole olennaista mutta jolle mä oon miettinyt mahdollista tulevaa käyttöä.
 
Käyttääkö joku lokaali AI:ta? Itselläni 9070 korttina ja nuo gemma4:set 8GBvramia vaativat ovat aika tuhnuja kun kokeilee jotain yksinkertaisia pelejä luoda. Mutta esim Qwen 3.8 saa jo hyvää jälkeä tehty, mutta se imasee 95% VRAM:ista ja on suht hidas. Mutta saa kuitenkin jotain aikaiseksi. Ilmainen ChatGPT terra voisi olla ehkä samaa tasoa tuon Qwen 3.8 kanssa, mutta ChatGPT on moninkertaisesti nopeampi. Toki tää vain mutua/oman fiiliksen pohjalta.

LM studio käytössä jota sitten Opencoden kautta käytän.

On tää kyllä mielenkiintoista, pari päivää takas ei ollut vielä mitään kokemusta AI:sta ja nyt sitä testailee omalla koneella mikä lokaali AI voisi sopia omalle 9070 kortille hoitamaan kevyttä koodausta ja troubleshoottia yms. Varmaan nVidian 5090 32GB vrammilla + qwen3.8 voisi olla aika kova mutta 5k€ näyttiksestä ei kyllä houkuta.
 
Käyttääkö joku lokaali AI:ta? Itselläni 9070 korttina ja nuo gemma4:set 8GBvramia vaativat ovat aika tuhnuja kun kokeilee jotain yksinkertaisia pelejä luoda. Mutta esim Qwen 3.8 saa jo hyvää jälkeä tehty, mutta se imasee 95% VRAM:ista ja on suht hidas. Mutta saa kuitenkin jotain aikaiseksi. Ilmainen ChatGPT terra voisi olla ehkä samaa tasoa tuon Qwen 3.8 kanssa, mutta ChatGPT on moninkertaisesti nopeampi. Toki tää vain mutua/oman fiiliksen pohjalta.

LM studio käytössä jota sitten Opencoden kautta käytän.

On tää kyllä mielenkiintoista, pari päivää takas ei ollut vielä mitään kokemusta AI:sta ja nyt sitä testailee omalla koneella mikä lokaali AI voisi sopia omalle 9070 kortille hoitamaan kevyttä koodausta ja troubleshoottia yms. Varmaan nVidian 5090 32GB vrammilla + qwen3.8 voisi olla aika kova mutta 5k€ näyttiksestä ei kyllä houkuta.
Käyttäähän sitä, täällä enempi keskustelua siihen keskittyen: Paikallisesti pyörivät LLM koodausavustimet
 
MCP Ghidra seikkailuja Gemini 3.8 Flashin kanssa.

Hired Guns homman laitoin sille tarkastukseen Deepseekin jäliltä ja löytyihän sieltä ongelmia:
1788448100690.png


Lopputulos, että pelikin lähti käyntiin. Vaan olisihan tuota pelattava, jos ihan varma haluaa olla että toimii kauttaaltaan.
1788448080437.png


1788448125055.png
 
Viimeksi muokattu:
Mä teen harrasteprojektia Codexilla, sit jotain noihin assetteihin liittyviä juttuja Meshyllä, Fireflylla, googlella yms. mut tuossa ei oikein oo mitään hirveän mielenkiintoista, mulla ei oo mitään hienoja agenttiviritelmiä tms, koska tusaan yksin, toi Codex osaa ilman virittelyäkin testaa tuotoksensa jollekin tasolle ja joka tapauksessa joka jutun joutuu katsoon aina manuaalisesti ennenkuin voi mennä eteenpäin, niin inkrementit on melko pieniä.

Oikeastaan ainoa kikkailu mitä teen on se että pushaan gittiin vain jos homma meni oikeasti eteenpäin, ja siellä on sitten aina viimeinen toimiva versio tallessa jos mennäänkin väärään suuntaan. Ja se että isommissa muutoksissa pyydän suunnitelmaa ensin, sitten iteroin sitä ennen kun käsken sen toteuttaa mitään. Ja toivon että se noudattaa sitä suunnitelmaa eikä keksi omiaan siihen päälle...

Muuten tuo on ihan puhtaasti sellaista että kuvaan mitä mä haluan muuttaa / lisätä, venaan ja sit savun hälvettyä katson miten kävi, sitten jos meni ihan perseelleen niin koitan saada sen unohtaan koko jutun (mikä ei ole ihan simppeliä) ja aloittaan alusta tai jos vaan vähän perseelleen niin korjaamaan.

Agents.md on kirjoitettu vähän 50/60 Codexin itsensä ja mun toimesta, aluksi se sepusteli sinne aika paljon kamaa josta osa oli vähän harhaanjohtavaa, sit heitin siitä manuaalisesti ison osan roskiin ja kirjoitin jotain lisäyksiä, sit se iteroi siitä uuden version ja sillä on nyt jonkun aikaa pärjätty. Se ei ole kovin pitkä, ehkä vähän toista sivua.

Testejä se ylläpitää tällä hetkellä vähän toistasataa, en ole juuri puuttunut niiden sisältöön.
Itse OpenSpec + Cursor ja mausteena Codex, Claude toisinaan. Mutta nyt suunnittelen luopuvani koska ei enää järki riitä lukemaan noita specsejä ja alkaa olemaan repossa vastakkaisia ruleja... Sopii vain ahkeralle joka jaksaa jokaisen muutoksen kanssa lukea kaikki tuotetut specsifilet läpi, laiskalle ei sovi yhtään. Siirtymässä kenties GitHub - mattpocock/skills: Skills for Real Engineers. Straight from my .agents directory. käyttöön. Ammattikoodari ollut kauan ja vieläkin kauemman, en osaa "vibekoodata" ja siksi hidasta 😝 Mallien kehitys lienee että entistä vähemmän tarvitsee ohjeistusta ja voisi mahdollisesti hyvää codebasea lukea ja sopeutua sen käytäntöihin automaagisesti. Mutta jos codebase sloppia tuskin ruusuinen tulevaisuus
 
Käytättekö millaisia skilssejä/utilityjä agenttimaiseen koodaukseen? Vai onko vain kuningasprompti ja antaa jauhaa? Maailmalla monenlaista orkesterointisysteemiä näyttäisi olevan
 
Käytättekö millaisia skilssejä/utilityjä agenttimaiseen koodaukseen? Vai onko vain kuningasprompti ja antaa jauhaa? Maailmalla monenlaista orkesterointisysteemiä näyttäisi olevan
Mulla on ollut Amiga-projekteja varten skillsit mutta töissä en ole käyttänyt mitään.

Repowise MCP:tä olen välillä käyttänyt säästämään tokeneita, mutta luovuin kun sitä piti jatkuvasti ylläpitää.
 
Astra näemmä oikeasti ratkaisee arc-agi-3:en. Uskoisin, että arc-agi-3:en heijastelee loogista päättelyä mitä koodaushommissa tarvii,...

Outo hinnoittelu astrassa kun benchmarkit näyttää että halvempi per taski versus sol laatu ja ilmeisesti hinnoittelu kuitenkin kalliimpi kuin sol?
  • GPT-6 Astra scores 62.7% for $26K on ARC-AGI-3 Semi-Private with our Standard harness, and 99.9% for $19K with a Provider Adapter harness.
  • GPT-6 Astra surpasses the human baseline in action efficiency on ARC-AGI-3. It used fewer actions than the median tested human on 96% of levels.
  • A key behavior observed in GPT-6 Astra was its ability to turn unfamiliar environments into compact symbolic world models. It represented game mechanics as logical rules and developed its own domain-specific language shorthand to track state and plan actions.

Altman x:ssa postaili, että yrittävät saada viikonlopun aikana kaikille astran käyttöön, mutta ei voi luvata. Varmaan alkuviikosta voi pidätellä hengitystä odotellessa.

OpenAI:n blogissa oli, että haarniska tekee kontekstin pakkaamisen uudella tavalla. Haarniska tekee muistilappuja. Muistilappujen pohjalta vanhoja pakkaamattomia konteksteja voidaan käydä läpi tarvittaessa. Pitäisi vähentää unohtelua pakkaamisen jälkeen.
 
Viimeksi muokattu:
GPT Astra DeepSWE 74%

DeepSWE:ssa jännä, että parhailla parametreilla malli saa huonomman tuloksen. Varmaan sama juttu mistä anthropic sanoi, että malli alkaa jossain kohtaa korjailemaan koodista vikoja mitä benchmarkin tekijä ei ole ottanut huomioon. Tarvitaan v1.2 versio benchmarkista missä paremmat tehtävänannot/tehtävät tms.

1788496598289.png

Lähde openai:n blogi https://openai.com/index/gpt-6-astra/
 
Näytti tulleen ilmainen nollaus codexiin käyettäväksi, täähän sattui sopivaan saumaan.
 
Astra näemmä oikeasti ratkaisee arc-agi-3:en. Uskoisin, että arc-agi-3:en heijastelee loogista päättelyä mitä koodaushommissa tarvii,...

Outo hinnoittelu astrassa kun benchmarkit näyttää että halvempi per taski versus sol laatu ja ilmeisesti hinnoittelu kuitenkin kalliimpi kuin sol?


Altman x:ssa postaili, että yrittävät saada viikonlopun aikana kaikille astran käyttöön, mutta ei voi luvata. Varmaan alkuviikosta voi pidätellä hengitystä odotellessa.

OpenAI:n blogissa oli, että haarniska tekee kontekstin pakkaamisen uudella tavalla. Haarniska tekee muistilappuja. Muistilappujen pohjalta vanhoja pakkaamattomia konteksteja voidaan käydä läpi tarvittaessa. Pitäisi vähentää unohtelua pakkaamisen jälkeen.
Taskit tulevat valmiiksi nopeammin ja vähemmillä tokeneilla, eli säästö tulee sitä kautta.
 
Mitä tuossa vähän on omaa peliprojektia Codexilla yms. pyöritellyt, niin hieman kyllä ihmetyttää nää oneshotit. AI:lla on ihan hemmetisti vaikeuksia jo ihan fysiikan peruskäsitteiden soveltamisessa pelimaailmaan, esimerkiksi että painovoiman pitäisi noin niinkuin yleensä vetää kappaleita alas, ei ylöspäin. 3d -mallien generointi esm. Meshyllä on sellaista, että saat promptista tai kuvista sellaisen pikavilkaisulla 90% oikein olevan mallin, mutta et saa sitä viimeistä 10% fiksattua AI:lla mitenkään ja mallin topo on niin perseellään että sen fiksaaminen käsin on koko päivän operaatio.

Mun teoria tällä hetkellä siitä miksi noi onnistuu on:
  1. Löysä prompti. Jos AI saa tehdä asiat "niinkuin tykkää" niin se saattaa saada yllättävänkin "valmista" kamaa ulos. Mitä tiukemmin ohjaat ja mikromanageroit, sitä todennäköisemmin joudut sen kanssa tukkanuottasille. Jos sulla on selkeä visio mitä haluat saada aikaan ja AI sattuu olemaan asiasta eri mieltä, on ihan hemmetin hankala kääntää sen pää.
  2. Kopiointi. Yksi ihan hittitapa saada oikeaa lopputulosta AI:lta on tuottaa sille testitulos valmiista aikaansaannoksesta. Peleissä monesti se testituloksen tuottaminen ei ole mahdollista, jos ei ole 1:1 kopioimassa jotain olemassaolevaa peliä, mutta näissä oneshoteissa yleensä on kyse just siitä "tuota Cities Skylines" tai "Call of Duty".
Noista on indie -pelintekijät ihan paniikissa, suunnilleen jostain pelinkehityksen redditeistä tulee suoraan bannit jos vihjaakin vähän johonkin genAI -juttuun, mutta kyllä ainakin oman kokemuksen perusteella nuo ei ole (ja saa nähdä tuleeko koskaan olemaankaan) mitään silver bulletteja tähän(kään) hommaan.

Jos sen päästää irti ja antaa sen puuhastella omiaan tarpeeksi, niin kyllähän se jotain ensivilkaisulla näyttävää saa aikaiseksi, mutta sen fiksailu lopputuotteeksi on yllättävän iso ja hankala homma. Lisäksi jos koittaa tehdä jotain omaperäistä (mikä varsinkin indiepeleissä olisi nimenomaan vähän niinkuin se juttu) tai sitten vahvasti tiettyä visiota toteuttavaa (mikä varsinkin AAA-peleissä olisi vähän niinkuin se juttu) niin noi on vielä melko avuttomia.

1788416235918.png


Tässä vielä esimerkki siitä mitä Fable Cities tekaisi mun ekalla tienvetoyrityksellä.

Joo, näitä oneshotteja olen ihmetellyt, tai suoraan sanottuna epäillyt itsekin. Tai siis uskon kyllä, että kun tarpeeksi ensin speksaa ja sitten on valmis polttamaan tokeneita kuin jamaikan poika luonnontuotteita, jonkinlaisen räpellyksen saa kyllä aikaiseksi, mutta se kuinka järkevä tai hyvin käytännössä toimiva se on, on sitten asia erikseen. Tuo puhdas kopiointi on myös hyvä pointti, koska se helpottaa AI:n "päätöstaakkaa" merkittävästi, mikä on aika oleellista koska se ei kyllä läheskään aina itsenäisesti osaa tehdä kovin hyviä päätöksiä.

Mutta jotta ei menisi täydeksi haukkumiseksi, niin on mulla erittäin positiivisiakin kokemuksia pelinkehityksestä AI:lla. Unityllä olen kyhäillyt "nollista" 3D-roguelikeä ja koko sen kehitysprosessi on ollut tähän mennessä erittäin sujuva ja aika usein suorastaan tajunnanräjäyttävä. Se mikä itseeni on tehnyt isoimman vaikutuksen ei ole välttämättä ollut se, että AI oneshottaa jonkin konseptin ajatuksesta testattavaksi pelimekaniikaksi (mikä on kyllä itsessään myös usein aika päräyttävää), vaan se kun AI:n kanssa hieroo pelin suunnitteludokkareita ja miettii pelimekanismeja ja yleistä pelaajakokemusta. Toki tämäkin perustuu koulutusmateriaaliin, johon on luultavasti skreipattu älyttömät määrät foorumikeskusteluja ym. mutta hyvin vaikea olla hämmästymättä siitä, kuinka älyttömän teräviä ja intuitiivisia huomioita ja ehdotuksia Claudelta tulee kun jotain pelimekaniikkaa speksailee. Sen lisäksi, että se osaa tietysti laskea nopeasti erilaisten juttujen vaikutuksia, niin hyvin monesti se on myös pystynyt ehdottamaan todella merkittäviä parannuksia pelin eri osien suunnittelutason mekaniikoihin.

Minulla on myös Unreal Enginen puolella toinen pelidevausta sivuava proggis: ollaan kaverin kanssa hakattu satoja tunteja Satisfactoryä, mutta meitä molempia on alusta asti ärsyttänyt se, miten simplistiset sähkömekaniikat pelissä on. Olisimme kaivanneet jotain edes Minecraftin IC2-modin (tietäjät tietää!) tasoista monimutkaisuutta siihen miten sähköä tuotetaan, siirretään ym., joten päätin tuossa reilu viikko takaperin kokeilla, miten Claudelta sujuisi tällaisen modin rakentaminen. Tulokset ovat olleet huikean hyviä. Sen lisäksi, että tekoäly taas erittäin intuitiivisesti nappasi kiinni siitä, mikä olisi todennäköisesti sopiva tasapaino realismin ja pelattavuuden välillä ja saimme tätä kautta speksattua homman todella nopeasti ja kivuttomasti, on ollut huikeaa seurata miten tehokkaasti AI on sitten alkanut implementoimaan featureja peliin. Ongelmiakin on toki ollut ja montaa juttua on jouduttu muutama kerta hieromaan, mutta hyvin pian ollaan päästy samaan vaiheeseen kuin tuon Unity-pelin osalta, että konepellin alla mekaniikat sun muut alkaa olla jiirissä ja isoin pullonkaula on lähinnä modellit, animaatiot ym. joita ei oikein vielä pysty helposti generoimaan.

Toisaalta tähänkin liittyen tuli tuossa hieno "jösses" - kokemus: jotta asiat eivät olisi liian helppoja, devaan modia Linux-koneella, jota peli, eikä Unreal Editor eivät virallisesti edes tue. Eilen pyysin Claudea implementoimaan peliin aurinkovoimalan käyttäen yhden ostamani asset bundlen modellia. Sen lisäksi, että Claude sai oneshottina selviteltyä miten nuo assetit sun muut saa ladattua Linuxille ja hoiti kaikki pakettien asentelut sun muut itse, se sai sen heitettyä myös heti kerrasta toimivaksi aurinkopaneeliksi peliin. Toki playtestin jälkeen piti paria hommaa vähän hieroa, mutta kokonaisuudessaan homma meni: "tee tämmönen juttu näillä spekseillä", sit lähdin leikkimään lasten kanssa ja koneelle palatessa valmis kokonaisuus oli jo pelissä.
 
Mutta jotta ei menisi täydeksi haukkumiseksi

Allekirjoitan nuo kaikki.

Jos mun olis tarvinnut alkaa alusta alkaen tutkimaan Godotin sielunelämää niin homma olis jäänyt aloittamatta. Nyt ei ole tarvinnut kertaakaan säätää siellä mitään käsin, paitsi joskus napsutella kiinni kaatumisilmoituksia niin Codex pääsee jatkamaan korjaamista. Sama juttu koodauksen ja pelifysiikankin kanssa, jos mun tarvis itse kirjoitella C# koodia niin se olis niin hemmetin hidasta puuhaa ettei mistään tulis ikinä valmista. Tai joku pelifysiikka, kyllä mä osaan kertoa että mitä mä haluan ja millä tavalla tämänhetkinen toteutus menee pieleen, mutta jos mun pitäis itse pyöritellä sinne jotain hiton sinejä ja kosineja ja ties mitä niin loppuis kyllä huumori. Tai olisko tullut kirjoiteltua ja ylläpidettyä tuollaista kattavaa testisettiä, vai olisko vaan ihmetellyt aina kun vahingossa rikkoo jotain...?

Ja jos olis vielä joku tuollainen peli-idea mistä olis enemmän open-source -toteutuksia saatavilla, kuten roguelike -peleistä on, niin se olis varmasti vielä pätevämpi.

Tosin mun "hauska vs. realismi" -vääntö Codexin kanssa ei mennyt ihan ykösellä putkeen, sen kanssa on väännetty aiheesta aika hartaasti enkä ole vieläkään fysiikkamalliin ihan tyytyväinen, mutta mulla on kyllä iso luotto siihen että se saadaan kyllä kuntoon.
 
Kuinka iso hyppy lie sitten fable5.1 tai astra vanhempiin malleihinverrattuna. Kokemus mitä saa tehtyä voi olla aika erilainen riippuen mallista ja mallin parametreista + mikä haarniska käytössä. Astraa ei varmaan kukaan ketjuun kirjoittava ole vielä päässyt käyttämään. Mun käsitys on, että esim. copilotista käytettynä anthropic/openai mallit eivät toimisi yhtä hyvin kuin noiden putiikkien omien haarniskoiden kautta.
 
Itellä kyllä meni usko codexiin. Ei vaan onnistu. Claude nappailee kuntoon ja kertoo muitakin huomioita siinä sivussa. Godottia tulee itekin niillä värkyttyä. Saa nähä mitä saa astra aikaan kun pääsee projektin kimppuun jossain vaiheessa.
 
DeepSWE varmaan alkaa olla aika saturoitu kun moni malli saa samanlaisia tuloksia, terminal bench testaa sitten enemmän kaikkea komentorivipohjasta systeemin käyttöä, komentoja yms kirjastojen kanssa pelailua, debuggaus ja data-analyysia, agenttihäsläystä missä sitten tosi iso hyppäys astralla niin vois kuvitella että näkyy sitten paljon varmempana toimintana kun agentti hyörii ja pyörii tunnin väsäämässä jotain.
 
Itellä kyllä meni usko codexiin. Ei vaan onnistu. Claude nappailee kuntoon ja kertoo muitakin huomioita siinä sivussa. Godottia tulee itekin niillä värkyttyä. Saa nähä mitä saa astra aikaan kun pääsee projektin kimppuun jossain vaiheessa.

Opus vai Fable?
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
315 333
Viestejä
5 351 740
Jäsenet
85 072
Uusin jäsen
prayez

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom