AAA-pelien kehityskustannukset sadoissa miljoonissa

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 030
FTC vs. Microsoft kuulemisessa käytetty huonosti muokattu dokumentti paljasti Sonyn AAA-pelien kehityskuluja. Skannatuista dokumenteista oli mahdollista lukea tieto mitä oli yritetty piilottaa. Ei ole tiedossa mokasiko Sony vai joku oikeusjärjestelmän työntekijä dokumentin muokkauksessa.



Epäilty AAA-pelien kehityskulujen massiivisuus on nyt varmistettu. Horizon Forbidden West kehitystyö maksoi 212M$. Pelin tekeminen vei viisi vuotta. Suurin työntekijämäärä pelin kehityksen aikana oli 300 työntekijää. Last Of Us Part II maksoi 220M$ ja käytti maksimissaan 200 työntekijää. Oletettavasti kehityskulut eivät sisällä markkinointibudjettia.

Miten yritykset voivat rahoittaa kalliita pelejä, uskalletaanko isojen budjettien pelien kanssa ottaa riskejä, miten pelikehityksen kalleus vaikuttaa pelimoottorien suunnitteluun jne. ovat mielenkiintoista pohdittavaa. Voi miettiä johtuisiko Sonyn into tuoda yksinoikeuspelejänsä PC:lle pelikehittämisen kalleudesta?

Horizon Forbidden West
apparently cost $212 million over five years with 300 employees, and The Last of Us Part II cost $220 million with around 200 employees
It looks like someone redacted the documents with a black Sharpie — but when you scan them in, it’s easy to see some of the redactions. Oops.
lähde: Sony’s confidential PlayStation secrets just spilled because of a Sharpie
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
5 133
Kommentoinkin toiseen threadiin, mutta mielenkiintoista tuo että pelin "putkimaisuus" ei vaikuta mitenkään tuotantokustannuksiin. TLOU2 PS4 putkijuoksu maksaa enemmän tehdä mitä valtava open world next-gen PS5:lla jossa satoja eri questeja ja paikkoja joita tuhota ja tutkia.
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 783
Kommentoinkin toiseen threadiin, mutta mielenkiintoista tuo että pelin "putkimaisuus" ei vaikuta mitenkään tuotantokustannuksiin. TLOU2 PS4 putkijuoksu maksaa enemmän tehdä mitä valtava open world next-gen PS5:lla jossa satoja eri questeja ja paikkoja joita tuhota ja tutkia.
TLOU2 taisi olla työn alla pari vuotta pidempään, noilla työntekijämäärillä se maksaa pitkän pennin. Yksi niistä syistä miksi keskeneräistä pusketaan ulos, palkat juoksee ja pitäisi jo alkaa saada rahaa takaisinpäin.

Toisaalta kuvannee jonkun verran sitäkin että kulurakenne ei välttämättä aina riipu pelin rakenteesta, vaan ulkoasu yms on suuremmassa roolissa.

Ja sitten kehdataan ihmetellä miksi pelien hintoja on nostettu eikä AAA-pelejä saa kolmellakympillä.
 
Liittynyt
03.04.2017
Viestejä
272
Kommentoinkin toiseen threadiin, mutta mielenkiintoista tuo että pelin "putkimaisuus" ei vaikuta mitenkään tuotantokustannuksiin. TLOU2 PS4 putkijuoksu maksaa enemmän tehdä mitä valtava open world next-gen PS5:lla jossa satoja eri questeja ja paikkoja joita tuhota ja tutkia.
Putkijuoksuissa ei assetteja kierrätetä niin paljon, kuin noissa avoimen maailman peleissä.
 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 030
TLoU pelin valaistus on saanut paljon kehuja. Sitä lienee säädetty ja esileivottu aika huolella melko isolla määrällä työvoimaa. Auttaisiko vaadittavaan työmäärään(==hinta) säteenseuranta on mielenkiintoinen kysymys.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
6 249
Vaikka en ole mitenkään erityisen elitistinen indie-pelaaja lähtökohtaisesti, niin jos katson että mitä on tullut pelattua viime vuosina niin kyllä siinä aika paljon korostuu sellaiset pelit joissa devaustiimi on käytännössä kourallinen (noin viisi) ihmisiä täyspäiväisesti ja sitten yleensä creditseistä löytyy muutaman kymmenen tyyppiä jotka osallistuneet jollain maltillisella panostuksella satunnaisesti.
Joissakin tapauksissa käytännössä yksi tyyppi vääntänyt valtavan määrän tarinaa, tai yksi tyyppi jonka varassa on graafinen tyyli josta tykkään jne.
AAA-pelit on tietysti asia erikseen, mutta ilmeisesti mopo on lähtenyt käsistä aika rankasti koska eihän tuollaiset satojen ihmisten tekeleet ole enää millään tapaa hallittavissa siten että siinä säilyisi jonkinlainen punainen lanka ja pelin "sielu" (paremman sanan puutteessa).
 
Liittynyt
01.01.2018
Viestejä
1 135
TLoU pelin valaistus on saanut paljon kehuja. Sitä lienee säädetty ja esileivottu aika huolella melko isolla määrällä työvoimaa. Auttaisiko vaadittavaan työmäärään(==hinta) säteenseuranta on mielenkiintoinen kysymys.
Codin kehitystyökalut leipoo GI:n ilmeisesti aika nopeasti isollekin warzone mapille ja tukee esim. ovia ja paikallaan olevia hajoavia kohteita. Voihan ND:n työkalut tietty hitaitakin olla.
 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 030
Codin kehitystyökalut leipoo GI:n ilmeisesti aika nopeasti isollekin warzone mapille ja tukee esim. ovia ja paikallaan olevia hajoavia kohteita. Voihan ND:n työkalut tietty hitaitakin olla.
Ei se pelkkä leipominen vaan probejen paikkojen ja parametrien käsin tuunaaminen erilaisten ympäristöjen ja valaistusten luomiseksi. TLoU:in valastusta on paljon kehuttu eikä se ole syntynyt ilman artistien hikoilua.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
1 202
Vaikka en ole mitenkään erityisen elitistinen indie-pelaaja lähtökohtaisesti, niin jos katson että mitä on tullut pelattua viime vuosina niin kyllä siinä aika paljon korostuu sellaiset pelit joissa devaustiimi on käytännössä kourallinen (noin viisi) ihmisiä täyspäiväisesti ja sitten yleensä creditseistä löytyy muutaman kymmenen tyyppiä jotka osallistuneet jollain maltillisella panostuksella satunnaisesti.
Joissakin tapauksissa käytännössä yksi tyyppi vääntänyt valtavan määrän tarinaa, tai yksi tyyppi jonka varassa on graafinen tyyli josta tykkään jne.
AAA-pelit on tietysti asia erikseen, mutta ilmeisesti mopo on lähtenyt käsistä aika rankasti koska eihän tuollaiset satojen ihmisten tekeleet ole enää millään tapaa hallittavissa siten että siinä säilyisi jonkinlainen punainen lanka ja pelin "sielu" (paremman sanan puutteessa).
Voisi kuvitella että jossain indie-pelissä uskalletaan ottaa enemmän riskejä ja säilyttää oma näkemys. Sitten taas tuollaiset AAA-pelien kanssa pelataan varman päälle jolloin lopputulos on kovin usein hajutonta ja mautonta vanhan kierrätystä. Sama ilmiö on nähtävissä elokuvissa.
 
Liittynyt
01.01.2018
Viestejä
1 135
Ei se pelkkä leipominen vaan probejen paikkojen ja parametrien käsin tuunaaminen erilaisten ympäristöjen ja valaistusten luomiseksi. TLoU:in valastusta on paljon kehuttu eikä se ole syntynyt ilman artistien hikoilua.
Noi menee automaattisesti kanssa noilla Iw enginen työkaluilla, BO3-4 taisi olla pelkät probet että saatiin sama valaistus skinned objekteille ja staattisille. Mutta uudemmissa on erikseen. "Boost GI" jollain alueella ei taida toimia oikein ollenkaan joten ei niitä parametreja manuaalisesti väännetä.
 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 030
Tuossa GDC sessio TLoU valaistuksesta, jos se asia kiinnostaa erityisesti. Huomionarvoista, että tuo on 2014 vuodelta ja ratkaisun piti toimia ps3:ssa.


Allaolevasta linkistä last of us II:en valaistusta, engineä yms. jos haluaa sukeltaa syvemmälle ja etsiä syitä 200M$ budjettiin.

Esimerkiksi tämä video selittää teknologiaa TLoU II:en takana ja miten teknologia vaikutti artistien työhön

The game would be full of glass, rain, and lots of other tricky surfaces with a greater variety of environments than we’ve ever attempted. Early rendering tests of our characters showed just how far we had to go. To achieve all of this, we had to not only upgrade our tech, but also how our tech art team worked.


Linkin takana myös puhe TLoU II valaistuksesta. Lainauksessa lyhennelmä valaistustvideosta. Ilmeisen iso haaste ollut löytää ratkaisu joka toimii ps4:lla.

Since the majority of the world of The Last of Us Part II has overcast lighting conditions, ambient lighting was a crucial component of our rendering system. Developing a game that is mainly ambient lit is already a challenge on its own, but we also had to deal with limited amount of processing power and memory on our target platform, PlayStation 4. In this talk we mainly focus on improvements of our baked ambient lighting system that enabled us to produce convincing and consistent lighting results while maintaining our target of 30 fps and remaining within our limited memory budget.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
24.10.2016
Viestejä
6 111
Enää pitäisi saada joku rahoituspuolen heppu penkomaan kuinka suuri osa on pelkkää verosuunnittelua. Onko kehitysohjelmistot vaikkapa jonkun veroparatiisiin rekisteröidyn tytärfirman omaisuutta jota vuokrataan, onko kallista lainaa omilta firmoilta jne. Elokuvien puolellahan on ihan normaalia painaa leffat pakkaselle jottei tarvitse maksaa bonareita kaikille ja saa veroetuja tappioillisista sijoituksista.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
5 133
GTA6 voi olla kallis projekti sekin. Jos oletetaan että sen kehitys on aloitettu RDR2 jälkeen vuonna 2018 niin siinä on jo 5v taottu menemään. RDR2 oli Rockstarin "suurin projekti koskaan" ja siihen yhdistyi kaikki rockstar haarat mukaan (2000 henkilöä total). Jos sama meno jatkuu ja tehdään oletus että GTA6:n parissa työskentelisi aktiivisesti vaikka 800kpl keskihinnaltaan $150k(*) devaria ja artistia ja muuta tilpehööriä niin kustannukset on jo 600Miljoonan nurkilla. Voidaan myös tehdä oletus että GTA6:sta tekee toisaalta vaikka 400kpl junior tason tekijää á $90k vuosipalkalla niin silloin kehityskulut olisi tällä hetkellä 180M nurkilla.

Mikä on totuus? Ei voi kuin arvailla, mutta ensimmäinen "miljardin" maksava peli ei ole kaukana. Siinä on joku office365:n ja muiden ohjelmistojen kustannukset kuin pisara meressä oli ne sitten "lainattu" veroparatiisista tai ostettu täyteen hintaan.

(*) -> Horizon Forbidden West kehitystyö maksoi 212M$. Pelin tekeminen vei viisi vuotta. Suurin työntekijämäärä pelin kehityksen aikana oli 300 työntekijää. = $141,3k / vuosi / tekijä. Last Of Us Part II maksoi 220M$ ja käytti maksimissaan 200 työntekijää. 7v kehitystyö = $157k / vuosi / tekijä
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
01.12.2017
Viestejä
1 572
Voisi kuvitella että jossain indie-pelissä uskalletaan ottaa enemmän riskejä ja säilyttää oma näkemys. Sitten taas tuollaiset AAA-pelien kanssa pelataan varman päälle jolloin lopputulos on kovin usein hajutonta ja mautonta vanhan kierrätystä. Sama ilmiö on nähtävissä elokuvissa.
Omassa suosikissa eli kauhuelokuvissa tuntuu olevan suurimmassa osassa sama juoni. Trillereissäkin on enemmän kauhua ja jonkinlainen juoni.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 099
Sonylta lähtenyt johtohenkilö Shawn Layden varoitteli tästä pari vuotta sitten.
Game development “seems to double in cost every platform,” Layden said, noting that his budgets for recent big PlayStation 4 titles each hit $100 million. “If we can’t stop the cost curve from going up, all we can do is try to de-risk it. That puts you in a place where you’re incentivized toward sequels.” He predicted that PS5 games will cost $200 million to make and that prices will continue to grow exponentially from there.

The result of these higher budgets is an endless cavalcade of stale annual releases in ubiquitous series like Call of Duty and Madden. At the same time, every publisher is chasing the latest billion-dollar trends, from Candy Crush to Fortnite to Roblox. “What happens there is you end up with 3-4 silos of games or game types that continue to exist, and variety is squeezed out,” Layden said. His former company reflects that strategy as well, with a focus on blockbusters above all else.
Ex-PlayStation Chief Mulls Future of Gaming and His New Job - Bloomberg

Ei ole siis ihme, että Sony yrittää tehdä jokaisesta uudesta isosta pelistä multimedia-franchisea (TLOU HBO-sarja, TLOU online-peli suunnitteilla yms.), kun tuolla tiellä näköjään jatkavat.

Kommentoinkin toiseen threadiin, mutta mielenkiintoista tuo että pelin "putkimaisuus" ei vaikuta mitenkään tuotantokustannuksiin. TLOU2 PS4 putkijuoksu maksaa enemmän tehdä mitä valtava open world next-gen PS5:lla jossa satoja eri questeja ja paikkoja joita tuhota ja tutkia.
TLOU2:n budjettiin vaikuttanee myös se, että sitä alun perin suunniteltiin avoimen maailman peliksi, mutta jossain vaiheessa kehitystyötä palattiin putkimaiseen suunnitteluun. Myös palkat ovat Kaliforniassa suuremmat verrattuna Amsterdamiin, jossa Horizonin kehitystiimi Guerrilla Games sijaitsee. Ulkoistamistyötä on kylläkin paljon näissä isoissa peleissä oman väen lisäksi.
 
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 961
Osa AAA-peleistä on ihan hyviä mutta kyllähän tuo hintalappu ja suuret mittasuhteet tappanevat kaiken innovaation. Indie-puolelta enimmäkseen löytyy kiinnostavimmat ja parhaat tekeleet omaan makuun. Tietysti aina on taisteltu budjettien ja aikataulujen kanssa mutta oliko budjetit ja tiimit kuitenkin niin pieniä aikoinaan että uskallettiin ottaa riskejä.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
3 255
TLOU2 taisi olla työn alla pari vuotta pidempään, noilla työntekijämäärillä se maksaa pitkän pennin. Yksi niistä syistä miksi keskeneräistä pusketaan ulos, palkat juoksee ja pitäisi jo alkaa saada rahaa takaisinpäin.

Toisaalta kuvannee jonkun verran sitäkin että kulurakenne ei välttämättä aina riipu pelin rakenteesta, vaan ulkoasu yms on suuremmassa roolissa.

Ja sitten kehdataan ihmetellä miksi pelien hintoja on nostettu eikä AAA-pelejä saa kolmellakympillä.
Last of us 2 sai 2020 blackfriday alennuksesta 30$

  • Amazon: The Last of Us Part 2 - $29.99
  • Best Buy: The Last of Us Part 2 - $29.99 (deals start November 22)
  • GameStop: The Last of Us Part 2 - $29.99 (November 25-29)


Ja sitten vielä 2021 hinta laskettiin pysyvästi 20$

The Last Of Us Part 2 Has Permanently Dropped In Price
 
Viimeksi muokattu:

Marti77

Team H2O
Liittynyt
16.12.2016
Viestejä
4 453
Epäilen että todella hyvät pelikehittäjät osaavat pytää hyvän palkan kun niitä on kuitenkin maailmassa rajallinen määrä ja kun katsoo mikä AAA luokan peli on viime aikoina ollut pelattavassa kunnossa julkaisupäivänä niin yksi käsi riiittää sen laskemiseen.
Oma epäilykseni että pelien kustannukset karkaavat niin suureksi on niiden hypetys on jo ensimmäisestä työpäivästä lähtien kun aikasemmin oltiin hiljaa aika pitkään ennen kun julkaisivat mitään tietoja ja sen takia palkataan lisää väkeä saada peli nopeammin tehty ja sitten näitä ongelmia esintyy yhä useammin julkaisun yhteydessä kun eivät ole ehtineet testata tarpeeksi.

Itse olen osallistrunut jokunen kerta beta testaajana ja voi sanoa että vaikka useat ihmiset ilmoittavat ongelmista ja paremmasta vaihtoehdoista sekä paremman pelikokemuksen saamiseksi ne menevät usein kuuroille korville ja sitten ihmetellään miksi peliä lytätään maanrakoon arvosteluissa ja paikataan nopealla aikatalulla kohtalaiseen kuntoon mutta vahinko on jo sattunut.
Itse olen viime aikoina ostanut todella vähän AAA pelejä johtuen korkeasta hinnasta ja olen suosiolla odottanut kun saa sen myöhemmin vähän halvemmalla ja ei tarvitse bugien kanssa tapella yhtä paljon.
 
Liittynyt
13.01.2017
Viestejä
4 668
Olisi hauska tietää miltä EA:n pelien kehityskustannukset näyttää. Madden/NHL/FIFA työnnetään pihalle joka vuosi uudelleen paketoituna ja se myy silti kuin häkä (~1,5 miljardia vuodessa pelkästään Ultimate Team mikromaksuilla) ja sitten kun yritetään näennäisesti uudistaa jotain niin lopputulos on bf2042...

Mikromaksuhelvettiin tämä peliala on ilmiselvästi menossa kun EA/Blizzard/Mihoyo ynnä muut takoo miljardeja SaaS-mallin peleillä samalla kun yleiset pelien kehityskustannukset jatkaa nousemistaan.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 783
Pelit ovat osa viihdeteollisuutta joka tarkoittaa että AAA-luokan tuotokset ovat hollywood-tason spektaakkeleja joissa tietenkin sitten ei tehdä mitään kovin omaperäisiä erikoisuuksia jotta pidetään riskit pienenä. Jos pitää saada yli kolme miljoonaa yksikköä myytyä niin "hei tehdään ihan uusi juttu" ei ole kyllä ensimmäisenä listalla asioita joilla se saadaan aikaiseksi.

Jos tästä ei pidä niin aina voi pitäytyä niissä indie-peleissä jolloin välttyy myös suhtettomasti kasvaneilta laitevaatimuksilta. ns. win-win skenaario nähdäkseni.
 
Liittynyt
16.10.2019
Viestejä
1 143
Epäilen että todella hyvät pelikehittäjät osaavat pytää hyvän palkan kun niitä on kuitenkin maailmassa rajallinen määrä ja kun katsoo mikä AAA luokan peli on viime aikoina ollut pelattavassa kunnossa julkaisupäivänä niin yksi käsi riiittää sen laskemiseen.
Oma epäilykseni että pelien kustannukset karkaavat niin suureksi on niiden hypetys on jo ensimmäisestä työpäivästä lähtien kun aikasemmin oltiin hiljaa aika pitkään ennen kun julkaisivat mitään tietoja ja sen takia palkataan lisää väkeä saada peli nopeammin tehty ja sitten näitä ongelmia esintyy yhä useammin julkaisun yhteydessä kun eivät ole ehtineet testata tarpeeksi.

Itse olen osallistrunut jokunen kerta beta testaajana ja voi sanoa että vaikka useat ihmiset ilmoittavat ongelmista ja paremmasta vaihtoehdoista sekä paremman pelikokemuksen saamiseksi ne menevät usein kuuroille korville ja sitten ihmetellään miksi peliä lytätään maanrakoon arvosteluissa ja paikataan nopealla aikatalulla kohtalaiseen kuntoon mutta vahinko on jo sattunut.
Itse olen viime aikoina ostanut todella vähän AAA pelejä johtuen korkeasta hinnasta ja olen suosiolla odottanut kun saa sen myöhemmin vähän halvemmalla ja ei tarvitse bugien kanssa tapella yhtä paljon.
Tuo hypetys liittyy käsittääkseni siihen, että monet pelifirmat ovat pörssiyhtiöitä tai niiden alaisuudessa, jolloin niiden on vähän niinkun pakko kertoa jotain olevan tulossa. Poikkeuksena tästä tosin esim. Rockstar, mutta ne ovat nyt muutenkin pelimaailman, no, rokkitähtiä ja munivat GTA Onlinen kaltaisia kultamunia, joten niiden annetaan olla rauhassa.

Bugisuuskin liittyy vähän edelliseen, tehdään vain pakolliset fixit, jotta saadaan tuotos ulos määräaikaan mennessä. Loput korjataan myöhemmin jos korjataan. Tässäkin on myös se pointti, että mikään QA-tiimi ei vastaa julkaisussa tulevien "testaajien" määrää, eli niitä vikoja alkaa myös löytyä enemmän.

Pelit ovat osa viihdeteollisuutta joka tarkoittaa että AAA-luokan tuotokset ovat hollywood-tason spektaakkeleja joissa tietenkin sitten ei tehdä mitään kovin omaperäisiä erikoisuuksia jotta pidetään riskit pienenä. Jos pitää saada yli kolme miljoonaa yksikköä myytyä niin "hei tehdään ihan uusi juttu" ei ole kyllä ensimmäisenä listalla asioita joilla se saadaan aikaiseksi.

Jos tästä ei pidä niin aina voi pitäytyä niissä indie-peleissä jolloin välttyy myös suhtettomasti kasvaneilta laitevaatimuksilta. ns. win-win skenaario nähdäkseni.
Toki näin on, mutta itselleni monet indiet ovat vähän liikaa yhden tempun poneja, joita ei kauaa jaksa. Toki ne usein sitten ovatkin vähän lyhyempiä, mutta kuitenkin kaipaan peleiltä monipuolisuutta sisällössä. Oikeastaan kaipaisin enemmän ns. AA-pelejä, jotka ovat melkein sukupuuttoon kuollut laji.
 
Liittynyt
03.01.2017
Viestejä
155
Olisi hauska tietää miltä EA:n pelien kehityskustannukset näyttää. Madden/NHL/FIFA työnnetään pihalle joka vuosi uudelleen paketoituna ja se myy silti kuin häkä (~1,5 miljardia vuodessa pelkästään Ultimate Team mikromaksuilla) ja sitten kun yritetään näennäisesti uudistaa jotain niin lopputulos on bf2042...
FIFAssa ainakin lisenssit maksavat paljon, pelkästään Valioliigan 6 vuoden sopparin on huhuttu maksaneen lähes 600M$. Siihen päälle Champions League joka on varmasti myös helvetin kallis, muut liigat, FIFPRO jne.. FIFA nimen käyttökin oli niin kallis että EA luopui siitä, katotaan kannattiko. Vaikea sanoa paljon EA pulittaa futispuolen lisensseistä vuositasolla, mutta paljon(satoja miljoonia) se on, ei toki lähelläkään mitä peli tuottaa.
 
Liittynyt
20.03.2017
Viestejä
1 456
GTA6 voi olla kallis projekti sekin. Jos oletetaan että sen kehitys on aloitettu RDR2 jälkeen vuonna 2018 niin siinä on jo 5v taottu menemään. RDR2 oli Rockstarin "suurin projekti koskaan" ja siihen yhdistyi kaikki rockstar haarat mukaan (2000 henkilöä total). Jos sama meno jatkuu ja tehdään oletus että GTA6:n parissa työskentelisi aktiivisesti vaikka 800kpl keskihinnaltaan $150k(*) devaria ja artistia ja muuta tilpehööriä niin kustannukset on jo 600Miljoonan nurkilla. Voidaan myös tehdä oletus että GTA6:sta tekee toisaalta vaikka 400kpl junior tason tekijää á $90k vuosipalkalla niin silloin kehityskulut olisi tällä hetkellä 180M nurkilla.

Mikä on totuus? Ei voi kuin arvailla, mutta ensimmäinen "miljardin" maksava peli ei ole kaukana. Siinä on joku office365:n ja muiden ohjelmistojen kustannukset kuin pisara meressä oli ne sitten "lainattu" veroparatiisista tai ostettu täyteen hintaan.

(*) -> Horizon Forbidden West kehitystyö maksoi 212M$. Pelin tekeminen vei viisi vuotta. Suurin työntekijämäärä pelin kehityksen aikana oli 300 työntekijää. = $141,3k / vuosi / tekijä. Last Of Us Part II maksoi 220M$ ja käytti maksimissaan 200 työntekijää. 7v kehitystyö = $157k / vuosi / tekijä
Cyberpunk 2077 maksoi 170 miljoonaa dollaria ja marketointiin meni 140 miljoonaa dollaria. Toisaalta sitten myi yli 10 miljoonaa kappaletta heti julkaisussa. Diablo 4 myi 666 miljoonalla dollarilla 5 päivän sisällä julkaisusta, että on noissa AAA peleissä tuottopotenttiaaliakin melkoisesti.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
24.10.2016
Viestejä
6 111
Laskukaavat on detaljeja täynnä, jos palkka yhtä kuin budjetti jaettuna maksimimäärä työntekijöitä x kehitysvuodet. Jää vähemmälle huomiolle se, että toimari voi vetää 150 miljoonaa kolmessa vuodessa taskun pohjalle.

Olisi kiva kuulla paljonko 200miljoonan pelillä on saatu tappiota tehtyä 5v myyntiajoilla. En varsinaisesti yllättyisi vaikka kikkareet kuten uusin Mass Effect ja BF olisivat jo plussalla.
 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 030
Laskukaavat on detaljeja täynnä, jos palkka yhtä kuin budjetti jaettuna maksimimäärä työntekijöitä x kehitysvuodet. Jää vähemmälle huomiolle se, että toimari voi vetää 150 miljoonaa kolmessa vuodessa taskun pohjalle.

Olisi kiva kuulla paljonko 200miljoonan pelillä on saatu tappiota tehtyä 5v myyntiajoilla. En varsinaisesti yllättyisi vaikka kikkareet kuten uusin Mass Effect ja BF olisivat jo plussalla.
Last Of Us II oli 2022 kesäkuuhun mennessä sonyn mukaan myynyt 10 miljoonaa kipaletta. Sonyn oma peli. Voi arvailla minkä verran sony on saanut per peli rahaa. Digikopiot maksaneet mansikoita, levykopioita myyty vähemmän ja retail kauppiaat vetää välistä. Markkinointibudjetti lienee ollut iso, toisaalta sonyn yksinoikeuspelit on myös sisäänheittotuote tai siis syy ostaa pleikkari.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 654
Cyberpunk 2077 maksoi 170 miljoonaa dollaria ja marketointiin meni 140 miljoonaa dollaria. Toisaalta sitten myi yli 10 miljoonaa kappaletta heti julkaisussa. Diablo 4 myi 666 miljoonalla dollarilla 5 päivän sisällä julkaisusta, että on noissa AAA peleissä tuottopotenttiaaliakin melkoisesti.
Toisaalta harvan pelitalon kassa kestää edes yhden AAA pelin floppaamista kun kustannukset ovat tuolla tasolla. Tuo kustannustaso myös takaa sen, että oikeasti jonkun uuden sarjan tai tyylin kehitys tyssää kun kukaan ei halua ottaa flopin riskiä. Siksi tuutista tulee se Fifa XXXX ja NHL xxxx joka vuosi.
 
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
239
Kuinkahan iso osuus noista kustannuksista on markkinoinnista, lisenssimaksuista, nimekkäiden esittäjien (ääninäyttelijät...) palkkioista, muiden projektien jaettuja kustannuksia jne. jotka indie kehittäjillä vie huomattavasti pienemmän osuuden budjetista?
 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 030
Kuinkahan iso osuus noista kustannuksista on markkinoinnista, lisenssimaksuista, nimekkäiden esittäjien (ääninäyttelijät...) palkkioista, muiden projektien jaettuja kustannuksia jne. jotka indie kehittäjillä vie huomattavasti pienemmän osuuden budjetista?
Lähteessä puhutaan vain kehityskuluista. Oletettavasti sonyn numerot eivät sisällä markkinointia.
 
Liittynyt
02.12.2019
Viestejä
649
sitten kun yritetään näennäisesti uudistaa jotain niin lopputulos on bf2042...
Eihän bf2042 pelillisesti ollut niin huono kuin porukka sanoo, mutta tottakai se sai huonon vastaanoton siltä osin, kun kaikki tuntuu haluavan vaan bf4 remaken joka vuosi. Oikeasti suurin ongelma oli se tekninen toteutus, mapit ja balanssi. Kyllä sitä itse tuli aika pitkään pelattua. Vasta nyt, kun ampuminen taas pilattiin, loppui itsellä se kiinnostus.

Yleisesti AAA pelit on kyllä aika kuraa ollut jo pitkän aikaa. Ehkä kannattaisi miettiä, että mikä oikein mättää sen sijaan, että tungetaan vaan lisää rahaa peleihin, jotka on julkaisussa täyttä kuraa. Mitä enemmän porukkaa pelin parissa työskentelee, sitä enemmän kaikenlaista pikkupomoa siellä tarvitaan ja kommunikaatio kärsii. Ja toki niille pikkupomoille pitää maksaa parempaa palkkaa, joten kustannuksetkin nousee siitäkin.
 
  • Tykkää
Reactions: xia
Liittynyt
31.08.2019
Viestejä
2 029
Viimeisimpänä pelinä Battlebit Remastered osoitti, ettei pelin menestymiseen tarvita mitään mullistavaa uutta kaavaa eikä myöskään miljoonien kehityskuluja. Toki tämä on ääriesimerkki, mutta osoittaa miten "vähällä" (suhteellisesti) voidaan saada aikaan pelaajia viehättävä tuotos.

Eihän bf2042 pelillisesti ollut niin huono kuin porukka sanoo, mutta tottakai se sai huonon vastaanoton siltä osin, kun kaikki tuntuu haluavan vaan bf4 remaken joka vuosi. Oikeasti suurin ongelma oli se tekninen toteutus, mapit ja balanssi. Kyllä sitä itse tuli aika pitkään pelattua. Vasta nyt, kun ampuminen taas pilattiin, loppui itsellä se kiinnostus.
Ei ollut pelillisesti huono, mutta huonoa oli vain "toteutus, mapit ja balanssi"? :D Jos tuo ei ole 'pelillisesti huonon' sanakirjamääritelmä niin mikä.
 
Liittynyt
02.12.2019
Viestejä
649
Jos tuo ei ole 'pelillisesti huonon' sanakirjamääritelmä niin mikä.
Se, että porukka keksi näitä tarinoita, että ilman classeja peli on kokeilematta paskaa, ei battlefield sun muuta. Ja mapit nyt on ollut huonoa jo pitkään. Metro/locker tuppaa nykyään olemaan kaikkien mielestä ne parhaat mapit ikinä, vaikka hassunhauskasti ne on kauimpana siitä, mitä "battlefield" on ja olivat vielä mappeina huonompia kuin jopa 2042:n mapit. Balanssi nyt on aina ollut surkeeta, kun medicit/assaultit on olleet OP jo erittäin kauan verrattuna muihin. Ja tekninen toteutus, eikös se bf4 ollut eka puolisen vuotta käytännössä rikki, about samaa luokkaa kuin 2042.
 
Toggle Sidebar

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjut
240 874
Viestejä
4 207 062
Jäsenet
70 995
Uusin jäsen
kinkku777

Hinta.fi

Ylös Bottom