Retro on hyvä sana. Tuo graafikko, Mark Ferrari, kutsuu sitä 8-bitish. En keksinyt suomenkieleen sopivaa päätettä, niin laitoin lainausmerkkeihin "8-bittinen". Thimbleweed on visuaalisesti enemmän sukua 8-bitille, koska siihen on tahalleen laitettu ditheröintiä vaikka ei tarvitsisi, tuo shard light on väreiltään 16-bittisempi. Pikseliresoluutio lähentelee 8-bittistä aikakautta, vaikkei taida ihan VGA resoluutiota olla kumpikaan.
Tuo oli ihan mielenkiintoinen luento, mutta painottui vähän liikaa tuohon palettisiirtymään. Toki sitäkin on tullut usein ihmeteltyä ja nyt sai ihan asiantuntijan vastauksen miten se tapahtuu. Mielellään kuulisi esim Ron Gilbertin tai pelintekijän näkemyksen. Vaikka onhan niitä eri pelien tekijöitä tuollakin kanavalla ja Thimbleweedin blogia olen lukenut vaikken kickstartteriin ehtinyt mukaan.
8bitish tai retro+ yksi yleinen tekijä on tuo, että taustat tai grafiikat on piirrettyä jollain alhaisella resoluutiolla, mutta itse peli kulkee modernilla resoluutiolla. Tällöin yksi näkyvä pikseli voi koostua ~4x4 oikeasta pikselistä joissa hahmot liikkuu. Ja oikeasti pelimoottori käyttää liukulukuja ja jos sallii hahmon ja taustan rajan feidauksen oikeilla pienillä pikseleillä niin liike on vielä sulavampaa. Tekstit voi pitää myös suhteellisen pienenä ja käyttää hyvää resoluutiota immersiota rikkomatta. Isojen pikselien kokoa voi myös käyttää vaihtelevasti esim syvyysvaikutelman ja tarvittaessa hieman huijata johonkin yksityiskohtaan enemmän tarkkuutta kuin ympäristössä.
Sinällään aina hankala nimetä näitä ja usein nimeksi vakiintuu jokin kompromissi vanhasta vaikka tyyli ansaitseisi kokonaan uuden nimen. Tuo 8bit voi merkitä joko prosessoria tai väripalettia. Ja väripaletti voi olla kiinteä tai valikoitavissa isommasta väriavaruudesta, riippuen laitteista ja käyttötarkoituksesta. NES oli 8bit konsoli prosessoriltaan, mutta SNES pelit oli yleisesti 256 (2^8) väripaletilla.