3D-mallinnus ammattina

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Mikkos
  • Aloitettu Aloitettu
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
15 113
Epäilemättä täällä on paljon 3D-mallintajia paikalla joten ajattelin tällaisen yleissäikeen väsätä jossa yleistä höpötystä ja neuvoja sun muuta liittyen 3D-mallintamiseen ammattina.

Itse ole ns. low end mallintaja joka ei ole sen kummempia koulutuksia enkä tee teknisiä piirustuksia tai mallinnuksia vaan usein ns. kertakäyttömalleja jotka sitten 3D printataan. Osa malleista on siis ns. kertakäyttöisiä joka mallinnetaan kerran ja sitten tiedosto käytännössä unohtuu. Sitten osa on pidempiaikaisia malleja joita printataan tasaisin väliajoin samalla kuvalla.

Meillä käytössä Rhinoceros 4,5,6 ja 7 sekä osassa noissa ammattiplugarit jotka eivät ole yhteesopivia kaikkien Rhinojen kanssa. Mallintajia on minä ja "osa-aikainen" joka jelppii jos rupee töitä kasautumaan.

Lähinnä kiinnostaa että miten muissa työpaikoissa on toimittu jos mallinnuksen aloittanut vaikkapa sairastuu ja toinen mallintaja joutuu hyppäämään puikkoihin.
Meillä hankaluuksia tuottaa se että eri mallintajilla on eri tapa tehdä ja osa käyttää plugareita ja osa ei. Tästä seuraa mm. se, että mikäli joutuu jatkamaan tai muokkaamaan toisen mallintajan tekemää kuvaa, on se usein täysin mahdotonta sillä kuvista ei voi tietää miten toinen mallintaja on työnsä tehnyt ja millä jos ollenkaan plugarilla.
Tämä taas aiheuttaa sen että jos syystä tai toisesta joutuu hyppäämään toisen mallintajan puikkoihin niin monesti on helpompi mallintaa koko roska uudestaan kuin yrittää selvittää miten alkuperäinen malli on tehty. Ja tätä on pomojen ja muiden vaikea ymmärtää ja saa selittää samaa asiaa tuhat kertaa.

Tälläkin hetkellä meillä on paljon edellisen mallintajan tekemiä kuvia joita täytyy silloin tällöin muokata mutta se on käytännössä mahdotonta kun ei tiedä miten työ on alunperin mallinnettu ja varsinkin jos on käytetty Grasshopperia niin se on heti game over ja helpompi mallintaa koko roska uudelleen. Turhaa työtä jne..

Yksi ratkaisuhan on että standardisoidaan mitä ohjelmia ja plugareita käytetään, mutta sekään ei oikein ole ratkaisu koska toinen tykkää tehdä ilman plugareita ja toinen plugarilla tai toinen haluaa käyttää Grasshopperia ja toinen taas ei. Ja varsinkin tuo Grasshopper on ongelmallinen koska siinäkin voi asiat tehdä miljoonalla eri tavalla ja toisen ihmisen on mahdoton jatkaa/muokata toisen tekemään Grasshopper-spagettia. Eikä varsinaisesti asiaa ratkaise sekään että sovitaan että ei käytetä mitään plugareita tai GH koska ihan vanillamallinnuksenkin saa tehtyä miljoonalla eri tavalla.
Plus että itse käytän plugaria melkein 100% koska se nopeuttaa kaikkea todella paljon enkä voisi olla käyttämättä plugaria koska plugarilla 10min työ on perinteisellä menetelmällä se tunti, plus että jälkikäteen muokkaaminen on plugarilla tuhat kertaa helpompaa kuin vanillamallinnuksella. Toinen mallintaja taas ei tykkää mistään plugareista.

Onko muilla työpaikoilla vastaavia onglemia ja jos niin miten olette ne ratkaisseet?
Ja nyt en varsinaisesti puhu mistään arkkitehti ja insinööritason mallinnuksista joissa varmasti on hyvin tarkat standardit ja säännökset ja kaikki tehdään yhdellä tavalla. Meillä se ei oikein ole mahdollista kun mallinnus ei ole mittatarkkaa, mutta pitää olla erittäin tarkkoja. Eli toisin sanoen tuote mallinnetaan ja sitä muokataan ja korjataan kunnes hyvä ja sitten tulostetaan ja se on siinä. Lisäksi homma sisältää paljon plastista muotoilua eli tässä tapauksessa mallintaminen ei ole mitään pelkkiä mittojen näpyttelyä.
 
Yrityksessä täytyy luoda säännöt miten malleja tehdään. Eli käytetäänkö plugareita vai eikö käytetä jne. Tämä on sitten osa työhön perehdytystä eli uudelle kaverille opetetaan yrityksen tapa tehdä töitä. Ei tuohon muuta keinoa oikein ole. Sama pätee koodaus alalla.
 
Yrityksessä täytyy luoda säännöt miten malleja tehdään. Eli käytetäänkö plugareita vai eikö käytetä jne. Tämä on sitten osa työhön perehdytystä eli uudelle kaverille opetetaan yrityksen tapa tehdä töitä. Ei tuohon muuta keinoa oikein ole. Sama pätee koodaus alalla.
Mutta kuten sanoin, tuo ei ole ratkaisu koska saman asian voit tehdä vanillana tuhannella eri tavalla riippuen mitä pitää mallintaa. Pelkästään yksinkertaisen renkaan voit piirtää Rhinolla varmaan kymmenellä eri tavalla.
Jokainen työ kun on erilainen niin sitä on vähän vaikea standardisoida. Sama plugarien käytössä.
Meidän plugarit onneks on sellaisia, että niillä voi tehdä mallin ja sitten mallia voi jatkaa ns. vanillamallinnuksena, poislukien plugarin tuoma säädettävyys.
Grasshopper taas on huomattavasti monimutkaisempi koska kun rakennat hyvän GH kaavan tuotteesta josta tehdään monta erilaista versiota samalla peruskaavalla mutta jotain aina muutetaan. GH liukureineen on ihan ylivoimainen. Mutta sen heikkous on se, että toisen tekemän Grassahopperin puikkoihin on mahdotonta hypätä tai jatkaa toisen tekemää GH hommaa ei voi jatkaa vanillarhinolla.
 
Ei kai tähän oikein ole mitään helppoa ratkaisua. Toimintatapoja voi yrittää yhtenäistää, joka sitten johtaa siihen että säästetty työaikaa kuluu tapojen ja sääntöjen määrittelyy ja niistä kiistelyyn. Lopputulos voi siis olla sama, ja osa porukasta (tai kaikki) on edelleen tyytymättömiä tilanteeseen.

Ite myös huomannut, ettei tekijällä ole sinänsä väliä, koska omatkin tuotokset voi olla välillä vaikeita ymmärtää kun aikaa on vaan kulunut tarpeeksi :)

Ehkä helpointa olisi lisätä esim. Rhinosssa Notes-paneeliin lyhyt kuvaus projektista ja mallin rakenteesta (esim. mitä, miten, miksi). Näistä voisi sit ainakin päästä nopeammin alkuun. Notesit myös käsittääkseni kulkee ainakin stp-tiedostojen mukana, jolloin ne eivät edes katoa exportatessa.

Ideaali tilanne kuitenkin lienee se, että suunnittelijan vaihtueassa olisi aina jonkunlainen handoffi. Tämähän ei tietenkää aina ole mahdollista, niin silloin nuo notesit tai muu dokumentaatio olisi jees.
 
Ei kai tähän oikein ole mitään helppoa ratkaisua. Toimintatapoja voi yrittää yhtenäistää, joka sitten johtaa siihen että säästetty työaikaa kuluu tapojen ja sääntöjen määrittelyy ja niistä kiistelyyn. Lopputulos voi siis olla sama, ja osa porukasta (tai kaikki) on edelleen tyytymättömiä tilanteeseen.

Ite myös huomannut, ettei tekijällä ole sinänsä väliä, koska omatkin tuotokset voi olla välillä vaikeita ymmärtää kun aikaa on vaan kulunut tarpeeksi :)

Ehkä helpointa olisi lisätä esim. Rhinosssa Notes-paneeliin lyhyt kuvaus projektista ja mallin rakenteesta (esim. mitä, miten, miksi). Näistä voisi sit ainakin päästä nopeammin alkuun. Notesit myös käsittääkseni kulkee ainakin stp-tiedostojen mukana, jolloin ne eivät edes katoa exportatessa.

Ideaali tilanne kuitenkin lienee se, että suunnittelijan vaihtueassa olisi aina jonkunlainen handoffi. Tämähän ei tietenkää aina ole mahdollista, niin silloin nuo notesit tai muu dokumentaatio olisi jees.
Toi on ihan tuttua että omat vänkyrät ei enää aukea kun tietty aika kuluu ja vaikka itse yrittäny tehdä samantyylisiä hommia aina samalla tekniikalla niin aina kuitenkin sitä kehittyy ja tekniikka hioutuu.
Mutta iso hankaluus on juuri toi että yksi mallintaja tykkää käyttää kaikkiin viivoja ja extuudeja jne, toinen taas tykkää tehdä suoraan solideja joita sitten manipuloi solidpointeilla jne ja kolmas tykkää tehdä kaiken surfaceilla jotka sitten liittää yhteen, toiset käyttää Record Historyä ja toiset ei... Nää on aika hankalia juttua standardisoida..

Notesia mä yritän käyttää, mutta yleensä muutoksia tulee niin paljon ja nopeaan tahtiin että se on täysin mahdotonta yrittää pitää jotain muutoshistoriaa tai vastaavaa. Omien kuvien kanssa yleensä kyllä melkein nää "jälkimuutokset" jotenkin onnistuu purkalla ja jesarilla mutta monta kertaa saa kyllä hieroa ohimoita että mitä helvettiä tässä on ajateltu..

Ja tosiaan projektit on puolesta tunnista tonne muutamaan päivään ja suurin osa "kertakäyttöisiä" niin mitään kauhean kattavaa dokumentointia ei pysty eikä ole järkevää tehdä. Ja toki oman lisänsä tuo sekin että vaikka mallinnus itsessään ei ole iso homma, ja siihen ei menisi kuin pari tuntia niin se pari tuntia saattaa jakautua useammalle viikolle kun tuotetta testataan ja hienosäädetään tuotannossa. Noi Notesit on muutenkin vähän hankalia kun yhdestä kuvasta saattaa olla monta versiota jossa on eri asioita ja saattaa olla yksi kuva "muokattava", yksi kuva mikä on booleoitu ja kolmas kuva missä siitä tehty mesh tulostukseen. Ja nyt jos joatin pitää muuttaa niin se pitää tehdä siihen alkuperäiseen kuvaan ja sitten taas toinen kuva missä booleoinnit tehty ja kolmas kuva missä meshattu. Ja tässä projektissa tarvii paljon copypastea kuvasta toiseen niin notesit jää matkalla tai pois jne.
 
Työnimikkeenä suunnittelija tuotekehitys osastolla, 3d-malleja ja piirustuksia siis isolta osin.

Työkaluina inventor ja autocad kaikilla, joten ei luonnollisesti ongelmaa päivittää jonkun toisen tekemisiä, mitä tapahtuukin päivittäin.

Kuulostaa kyllä melkoiselta sillisalaatilta jos käytettäviä ohjelmistoja on laidasta laitaan..
 
Työnimikkeenä suunnittelija tuotekehitys osastolla, 3d-malleja ja piirustuksia siis isolta osin.

Työkaluina inventor ja autocad kaikilla, joten ei luonnollisesti ongelmaa päivittää jonkun toisen tekemisiä, mitä tapahtuukin päivittäin.

Kuulostaa kyllä melkoiselta sillisalaatilta jos käytettäviä ohjelmistoja on laidasta laitaan..
No sitähän se juuri onkin kun mallintaminen ja 3D on tällä alalla uutta ja on osaltaan teknistä mallintamista ja osaltaan plastista mallintamista niin ei ole oikein mitään standardeja millä mennä kun ei ole koulujakaan.
Mutta yhdellä ohjelmalla ei oikein pärjää ellei sitten käytä jotain Blenderiä jossa kaikki leivottu sisään mutta se on niin horrorohjelma ettei tosikaan. Joten Rhinolla ja 3D Coatilla näin pääasiassa mennään.

RhinoCam on vaan Rhino 4:lle ja sillä radoitetaan vanhoja jyrsimiä ja tuota ei ole mitään järkeä päivittää uudelle Rhinolle koska on kallis ja kuukausimaksullinen ohjelma, 3D printteri on syrjäyttänyt jyrsinnät lähes kokonaan. Se mitä nykyään pitää jyrsiä mallinnetaan Rhino seiskalla ja tallennetaan RH4 muodossa ja jyrsitään pois.

Mutta omalla alalla on juurikin se ongelma että 3D mallinnus ja printtaus on tullut uutena prosessiin mukaan "yllättäen ja pikkuhiljaa" ja mitään kouluja tai vastaavia ei käytännössä ole. Kursseja toki omalla alalla on, mutta nekin opettaa vain yhden tai kahden tavan tehdä asioita eikä sinällään ratkaise näitä ongelmia. Eli hommissa 3D mallinnus on vain yksi pieni osa koko prosessia.

Meillä on toistaiseksi niin että yksi mallintaja ottaa aina yhden projektin ja hoitaa sen aina alusta loppuun. Jos joutuu saikulle tai vastaavalle niin ensin yritetään taivuttaa asiakasta odottamaan ja vasta hätätilanteessa pannaan toinen mallintaja jatkamaan koska käytännössä homma pitää aloittaa alusta alkaen ja siinä voi mennä monta päivää hukkaan ja siinä vaiheessa kun alkuperäinen mallintaja on takaisin niin sijainen on vasta päässyt samaan vaiheeseen kuin mihin itsellä jäi.
 
Itse ei tarvitse printtauksesta välittää työn puolesta, osat tehdään laserleikkaamalla/pokkaamalla ja koneistamalla ja osan saa ostettua valmiina.

Pelaan siis enemmän isojen kokoonpanojen kuin pelkästään yksittäisten komponenttien kanssa. Toki niitä yksittäis osia välillä täytyy mallintaa myös.
 
Itse ei tarvitse printtauksesta välittää työn puolesta, osat tehdään laserleikkaamalla/pokkaamalla ja koneistamalla ja osan saa ostettua valmiina.

Pelaan siis enemmän isojen kokoonpanojen kuin pelkästään yksittäisten komponenttien kanssa. Toki niitä yksittäis osia välillä täytyy mallintaa myös.
Miten teillä on ratkaistu se että asian voi piirtää monella tavalla, esimerkiksi kuution voi Rhinossa piirtää, äkkiä tulee mieleen, viidellä eri tavalla. Jos teoreettisesti teillä mallinnetaan kuutio niin miten se maaritetään miten se pitää mallintaa niin että se on "standardien mukainen" ja että joku toinen mallintaja voi jatkaa siitä jos itse ei pysty?
 
En tosiaan usko että tähän on mitään helppoa kikkaa. Rhino antaa paljon vapauksia siihen mitä ja miten mallintaa, joka on yksi sen ehdottomia vahvuuksia. Kääntöpuolena on sitten juuri nämä mainitsemasi ongelmat. Asioista ja tavoista pitää vaan sopia jotenkin esim. tietyt juttu omille layereille tai tietyllä värillä yms. Ja tämä on tietenkin helpommin sanottu kuin tehty :)

Tämä on myös varmasti osasyy siihen, miksi SolidWorksin kaltaiset suunnitteluohjelmat ovat niin yleisiä. Näissä ohjelmissa mallinnus on rajatumpaa ja featuret sekä parametrit jää aina talteen. Näitä voi sitten käydä läpi vaikka järjestyksessä, jolloin saa hyvän käsityksen siitä miten malli on tehty. Kääntöpuolena tässä onkin sitten se, että partit ja assemblyt on jo lähtökohtaisesti eri tiedostoja jne. Eikä veistoksellisten tai vapaamuotosten juttujen tekeminen ole mitään herkkua verrattuna mekaanisiin osiin.
 
On aivan mahdotonta rakentaa kestävää ja kasvavaa bisnestä jos yritykseen ei luoda toimintatapoja ja sääntöjä miten asiat tehdään. Yhden henkilön varaan hommien jättäminen on todella kapeakatseista. Ethän voi tietää vaikka henkilö ei enää huomenna olisikaan töissä. Jos haluaa pyörittä autotallibisnestä niin sitten asiat tehdään niin monella tavalla kuin mahdollista. Eikä tämä rajoitu vain mallintamiseen vaan ihan moneen muuhunkin osa-alueeseen.
 
On aivan mahdotonta rakentaa kestävää ja kasvavaa bisnestä jos yritykseen ei luoda toimintatapoja ja sääntöjä miten asiat tehdään. Yhden henkilön varaan hommien jättäminen on todella kapeakatseista. Ethän voi tietää vaikka henkilö ei enää huomenna olisikaan töissä. Jos haluaa pyörittä autotallibisnestä niin sitten asiat tehdään niin monella tavalla kuin mahdollista. Eikä tämä rajoitu vain mallintamiseen vaan ihan moneen muuhunkin osa-alueeseen.
No näinhän se on. Valitettavasti omalla alalla tuo ei oikein ole mahdollista edellä mainittujen seikkojen takia. Siksi tämän säikeen perustin että jos vaikka löytäisi vinkkejä onko kohtalotovereita tai vinkkejä miten muilla hommat hoidetaan. Oma ala kun on vähän tosiaan villilänsi jossa jokainen tekee mallinnukset niinkuin parhaaksi näkee, täysin mahdotonta kehittää mitään standardeja tai vastaavia.

Jos mä jostain syystä jäisin huomenna pois niin kyllä siellä kusessa oltaisiin, mutta asialle ei oikein mahda mitään. Se kuka tulee mallintamaan joutuu käytännössä tekemään kaiken mitä pitää muokata uudelleen omalla tavallaan jos ei saa jollain purkalla ja jesarilla valmista kuvaa muokattua, mutta sekin on yleensä mahdotonta koska "valmiita" kuvia samasta tuotteesta voi olla neljä viisi "viimeistä" versiota joista juuri yksi on muokattava, toisessa tehty booleoinnit (eli muokattavuus katoaa), kolmannessa sitten tuote muunnettu meshiksi joka yleensä vaatii booleoidun kuvan hienosäätöä koska booleoinnin saumat kusee .stl exportit.
 
Miten teillä on ratkaistu se että asian voi piirtää monella tavalla, esimerkiksi kuution voi Rhinossa piirtää, äkkiä tulee mieleen, viidellä eri tavalla. Jos teoreettisesti teillä mallinnetaan kuutio niin miten se maaritetään miten se pitää mallintaa niin että se on "standardien mukainen" ja että joku toinen mallintaja voi jatkaa siitä jos itse ei pysty?
Asiathan voi tehdä tietysti vaikeasti, mutta tälle esimerkille on hyvin hankala keksiä syitä miksi sen tekisi muuten kuin sketch+extrude. Jos sitä ei ole tarkoitus tehdä esimerkiksi pellistä pokkamalla.
 
No näinhän se on. Valitettavasti omalla alalla tuo ei oikein ole mahdollista edellä mainittujen seikkojen takia. Siksi tämän säikeen perustin että jos vaikka löytäisi vinkkejä onko kohtalotovereita tai vinkkejä miten muilla hommat hoidetaan. Oma ala kun on vähän tosiaan villilänsi jossa jokainen tekee mallinnukset niinkuin parhaaksi näkee, täysin mahdotonta kehittää mitään standardeja tai vastaavia.

En millään jaksa uskoa että asia olisi mahdotonta. Haastavaa ja aikaa (sekä varmasti resursseja/rahaa) vievää varmasti.

Edit. Pohjuksena olen siis itsekin työskennellyt teknisiä piirustuksia tuottavassa firmassa, jossa oli yhteiset pelisäännöt miten kuvia luodaan. Myös autocad ja revit maailmassa asioita voi tehdä monella eri tavalla, mutta yrityksessä oli kehitetty yhteinen tapa tuottaa teknisiä piirustuksia, jotta jokainen yrityksen sisäiset koulutukset käynyt henkilö osaa muokata ja jatkaa toisen aloittamaa työtä. Voihan projektien välissä olla vuosiakin ja kukaan alkuperäisistä tekijöistä ei ole enää yrityksen palveluksessa. Silti yrityksen bisneksen on pyörittävä.
 
Olin itse juuri pari viikkoa koronan takia saikulla, mutta pakkohan niitä projekteja oli jonkun sillä välin jatkaa ettei koko homma pysähdy. Meillä on siis noin 300 henkilön puulaaki kyseessä.
 
En millään jaksa uskoa että asia olisi mahdotonta. Haastavaa ja aikaa (sekä varmasti resursseja/rahaa) vievää varmasti.

Edit. Pohjuksena olen siis itsekin työskennellyt teknisiä piirustuksia tuottavassa firmassa, jossa oli yhteiset pelisäännöt miten kuvia luodaan. Myös autocad ja revit maailmassa asioita voi tehdä monella eri tavalla, mutta yrityksessä oli kehitetty yhteinen tapa tuottaa teknisiä piirustuksia, jotta jokainen yrityksen sisäiset koulutukset käynyt henkilö osaa muokata ja jatkaa toisen aloittamaa työtä. Voihan projektien välissä olla vuosiakin ja kukaan alkuperäisistä tekijöistä ei ole enää yrityksen palveluksessa. Silti yrityksen bisneksen on pyörittävä.
Muttakun mä en tee teknistä piirtämistä vaan mallintamista.
 
Muttakun mä en tee teknistä piirtämistä vaan mallintamista.
Ei kannata takertua termeihin. Plus laskuakin voi tehdä taskulaskimella, paperilla ja kynällä, päässä laskien tai excelissä. Silti noista on paras valita yritykselle käyttöön sellainen tapa että sen opettaminen kaikille on mahdollista ja mikä on yrityksen jatkuvuuden kannalta parasta.
 
Ei kannata takertua termeihin. Plus laskuakin voi tehdä taskulaskimella, paperilla ja kynällä, päässä laskien tai excelissä. Silti noista on paras valita yritykselle käyttöön sellainen tapa että sen opettaminen kaikille on mahdollista ja mikä on yrityksen jatkuvuuden kannalta parasta.
Muttakun ei voi.
Toi sun laskuesimerkkis pätee tässä tapauksessa niin että sulle annetaan lopputulos ja laskukaavasta yksi tai kaksi osaa ja sitten jokainen saa täyttää loput kentät haluamallaan tavalla kunhan lopputulos täsmää.
 
Muttakun ei voi.
Toi sun laskuesimerkkis pätee tässä tapauksessa niin että sulle annetaan lopputulos ja laskukaavasta yksi tai kaksi osaa ja sitten jokainen saa täyttää loput kentät haluamallaan tavalla kunhan lopputulos täsmää.
Oisko mitään palaveerata ja miettiä miten asiat kannattaa tehdä, ja sopia vähän suuntaviivoja että jokainen ei tee eritavalla?
 
Muttakun ei voi.
Toi sun laskuesimerkkis pätee tässä tapauksessa niin että sulle annetaan lopputulos ja laskukaavasta yksi tai kaksi osaa ja sitten jokainen saa täyttää loput kentät haluamallaan tavalla kunhan lopputulos täsmää.
Menee vähän ohi meikäläiseltä mitä tarkoitat yllä olevalla, mutta jos tuntuu ylivoimaiselta esteeltä kehittää yritykseen yhteisiä toimintamalleja, pelisääntöjä ja ohjeita miten projektit toteutetaan niin sitten lienee järkevää jatkaa yhden hengen autotallibisnestä. Yritysmaailmassa missä kauppaa ja projekteja tehdään yritysten eikä henkilöiden välillä autotallibisnes ei vain kanna kovin pitkälle.
 
Oisko mitään palaveerata ja miettiä miten asiat kannattaa tehdä, ja sopia vähän suuntaviivoja että jokainen ei tee eritavalla?
Ei ole mahdollista juurikin sen takia että jokaisella on oma tapansa tehdä asiat eikä niitä voi mitenkään standardisoida.
Esimerkkinä sanottakoon vaikka että sulla on osa X josta tehdään pienin muutoksin 20 erilaista varianttia.
No yksi rakentaa sen viivoista joita muokkaamalla muutokset on helppo tehdä (esimerkiks revolve ja profiiliviiva). Toinen rakentaa sitä varten Grasshopper kaavan (omalla tavallaan) ja kolmas käyttää plugaria. Jokaisella hommaan menee suurinpiirtein yhtä kauan aikaa, mutta jos joudut hyppäämään toisen rakentamaan projektiin niin sulla menee sormi suuhun että mitenhän tuo on rakennettu.. ja koska jokainen esine ja projekti on uniikkinsa ja niissä on uniikkeja juttuja niin yhdellä tavalla mallintaminen on täysi mahdottomuus.
Tiettyjä asioita meillä toki onkin standardisoitu mitä pystyy, esim missä käytetään minkäkin kokoista reikää, missä minkä kokoista tappia ja mikä viiste missäkin jne. mutta se miten kukakin ne piirtää on sitten jo ihan toinen juttu kun pelkän reiän voi piirtää monella tavalla.
 
Ihan mielenkiinnosta, @Mikkos minkä kokoisesta pajasta on kyse?
n. 10 henkilöä joista yksi (minä) täyspäiväinen mallintaja/tulostaja/jyrsijä ja toinen kiireapulainen. Loput ns. suorittavalla puolella jonka ohjeilla mallinnukset teen. Ja pyöritään mittaluokassa sadasosamillit.
 
Edelleenkään en näe miksi se standardointi olisi mahdottomuus, varsinkin jos teitä on tosiaan vain kaksi mallintajaa?
 
Menee vähän ohi meikäläiseltä mitä tarkoitat yllä olevalla, mutta jos tuntuu ylivoimaiselta esteeltä kehittää yritykseen yhteisiä toimintamalleja, pelisääntöjä ja ohjeita miten projektit toteutetaan niin sitten lienee järkevää jatkaa yhden hengen autotallibisnestä. Yritysmaailmassa missä kauppaa ja projekteja tehdään yritysten eikä henkilöiden välillä autotallibisnes ei vain kanna kovin pitkälle.
Jokainen työ on omalla tavallaan uniikki jota kuitenkin saattaa joutua matkan varrella säätämään useita kertoja ennekuin se on valmis. Ja juuri tuon uniikkiuden takia kappaleissa ei välttämättä ole mitään mitä olisi tehty aikaisemmin tai mitä tehtäisiin myöhemmin. Vähän on sellaista vaikea mennä standardisoimaan.
 
Itse en myöskään edelleenkään näe että olisi mahdotonta kehittää yritykseen toimintatapoja näiden haasteiden ratkaisemiseksi. Sen sijaan näen haluttomuutta siihen sekä pitäisi ilmeisesti olla valmis ratkaisu mitä nyt tarjottaisiin helppona vaihtoehtona.
 
Edelleenkään en näe miksi se standardointi olisi mahdottomuus, varsinkin jos teitä on tosiaan vain kaksi mallintajaa?
Koska jokainen työ on uniikki missä ei ole mitään mitä voisi standardisoida. Layeritkin on turhia koska kaikki ei niitä käytä tai jos käyttää niin eri lailla. Esimerkkinä vaikka booleointi. Joku haluaa tehdä kuvan niin että tallentaa muokattavan kuvan erikseen ja sitten erikseen kuvan jossa booleoinnit tehty koska sen jälkeen kappaletta ei voi enää muokata. Toinen taas haluaa tehdä nämä asiat eri layereihin joka tarkoittaa että layereitä kertyy järjetön määrä jokaisen muutoksen myötä ja jokaisessa layerissä on useita alilayereitä joista pitää tietää mitä mikäkin tekee ja mitä booleoidaan mistäkin ja mihin layeriin booleitu ja booleoimaton on laitettu jne. Tällä konstilla puolen tunnin hommaan saa uppoamaan 3-4h ja lopputulos ei tee hullua hurskaammaksi ja uusi ihminen on edelleen sormi suussa miten sitä jatkaa.
 
Itse en myöskään edelleenkään näe että olisi mahdotonta kehittää yritykseen toimintatapoja näiden haasteiden ratkaisemiseksi. Sen sijaan näen haluttomuutta siihen sekä pitäisi ilmeisesti olla valmis ratkaisu mitä nyt tarjottaisiin helppona vaihtoehtona.
No sanotaan vaikka että joudut tekemään tällaisen kappaleen:
1703090918550.png

Mulla menee puoli tuntia mallintaa tommonen ja kappale on valmis ja seuraavaan projektiin. Miten sä standardisoit tuollaisen mallintamisen mitä ei tulla enää koskaan toista kappaletta tekemään kun sen voi mallintaa Rhinollakin sen miljoonalla tavalla? Onglemia tuossa tulee vasta siinä vaiheessa jos mä jään pois ja sijainen hyppää puikkoihin ja sen pitää tuolta jotain muuttaa. Ensin sen pitää arpoa miten tuo on piirretty ja sitten yrittää jotenkin keksiä miten sitä manipuloidaan.

Ja seuraava projekti voikin olla sitten vaikka tällainen:
1703091293354.png

Ja kolmas vaika tälläinen:
1703091370278.png
 
No sanotaan vaikka että joudut tekemään tällaisen kappaleen:
1703090918550.png

Mulla menee puoli tuntia mallintaa tommonen ja kappale on valmis ja seuraavaan projektiin. Miten sä standardisoit tuollaisen mallintamisen mitä ei tulla enää koskaan toista kappaletta tekemään kun sen voi mallintaa Rhinollakin sen miljoonalla tavalla? Onglemia tuossa tulee vasta siinä vaiheessa jos mä jään pois ja sijainen hyppää puikkoihin ja sen pitää tuolta jotain muuttaa. Ensin sen pitää arpoa miten tuo on piirretty ja sitten yrittää jotenkin keksiä miten sitä manipuloidaan.
Valitettavasti en voi auttaa enempää. Monessa muussa firmassa samanlaiset ongelmat on ratkaistu kehittämällä toimintatavat miten käytössä olevalla ohjelmistolla tuotetaan kyseisen kappaleen mukainen lopputulos. Jokaisen työntekijän tulee omaksua tämä tapa tuottaa kappale ja loppupeleissä keneltäkään ei mene puolta tuntia pidempään luoda tuota kappaletta. Samalla Pentti kun kuolee aivoinfarktiin niin Sari voi tehdä jatkossa kappaleeseen muutoksia kun Pentti on noudattanut näitä yrityksen ohjeistuksia tuottaa kappale.

Kuten jo aiemmin totesin, jos tarkoituksena on olla autotallifirma niin jatkakaa ihmettelemistä että miten ihmeessä nämä asiat voitaisiin muka sopia niin että jokainen noudattaisi samoja toimintaohjeita. Samalla monessa muussa isossa kansallisessa ja kansainvälisessä yrityksessä nämä ongelmat on ratkaistu kuvailemallani tavoilla.
 
"valmiita" kuvia samasta tuotteesta voi olla neljä viisi "viimeistä" versiota joista juuri yksi on muokattava, toisessa tehty booleoinnit (eli muokattavuus katoaa), kolmannessa sitten tuote muunnettu meshiksi joka yleensä vaatii booleoidun kuvan hienosäätöä koska booleoinnin saumat kusee .stl exportit.
Mun mielestä nämä neljä tai viisi versiota ovat vain välivaiheita, ei versioita. Parametrisissä ohjelmissa nämä olisivat niitä featureita. Rhino on direct modeling ohjelma eikä muokattavuus voi sinänsä kadota mihinkään. Toki muokattavuus voi vaikeutua määrätyissä tilanteissa, mutta silloin kyse on lähinnä vain mallintajan osaamisesta. Esim. booleoidun objektin voi saada "takaisin", jos tietää mitä tekee.
 
Valitettavasti en voi auttaa enempää. Monessa muussa firmassa samanlaiset ongelmat on ratkaistu kehittämällä toimintatavat miten käytössä olevalla ohjelmistolla tuotetaan kyseisen kappaleen mukainen lopputulos. Jokaisen työntekijän tulee omaksua tämä tapa tuottaa kappale ja loppupeleissä keneltäkään ei mene puolta tuntia pidempään luoda tuota kappaletta. Samalla Pentti kun kuolee aivoinfarktiin niin Sari voi tehdä jatkossa kappaleeseen muutoksia kun Pentti on noudattanut näitä yrityksen ohjeistuksia tuottaa kappale.

Kuten jo aiemmin totesin, jos tarkoituksena on olla autotallifirma niin jatkakaa ihmettelemistä että miten ihmeessä nämä asiat voitaisiin muka sopia niin että jokainen noudattaisi samoja toimintaohjeita. Samalla monessa muussa isossa kansallisessa ja kansainvälisessä yrityksessä nämä ongelmat on ratkaistu kuvailemallani tavoilla.
Siksihän minä tämän säikeen perustin että vois saada neuvoja tai vinkkejä asiaan. Siksi sanoin aikaisemmin että mä teen mallinnusta en teknistä piirtämistä. Niissä on aika iso ero kuitenkin, se ei ollut pilkunviilaamista.
 
Mun mielestä nämä neljä tai viisi versiota ovat vain välivaiheita, ei versioita. Parametrisissä ohjelmissa nämä olisivat niitä featureita. Rhino on direct modeling ohjelma eikä muokattavuus voi sinänsä kadota mihinkään. Toki muokattavuus voi vaikeutua määrätyissä tilanteissa, mutta silloin kyse on lähinnä vain mallintajan osaamisesta. Esim. booleoidun objektin voi saada "takaisin", jos tietää mitä tekee.
Sepä se ja kun en itse osaa :D
Booleointi on itselle sellainen kirous mitä mä vihaan yli kaiken enkä tee sitä mielelläni "kesken" mallinnusta vaan käytän mieluiten leikkureita jotka teen aina paikoilleen ja sitten vasta viimeisenä teen kaikki booleoinnit tallentamisen jälkeen. Record historyllä saa joitain asioita helpotettua, mutta siinäkin on miljoona tapaa tehdä se. Plugarissa taas on Dynamic Boolean jossa on helppo säätää tai poistaa booleointeja koska vaan. On vaan valitettavan buginen joten en sitä mielellään käytä..

Yks esimerkki on vaikka että teen viivan ja siihen profiiliviivan ja luon (sweep 1 rail) surfasen. Kaikki on hyvin ja surface on hyvin hienosäädettävissä profiilin ja viivan manipuloinnilla. Kaikki hyvin tähän saakka. Otan surfasesta isocurven johon laitan vaikka reikäleikkurin jolla leikataan valmiiseen tuotteeseen läpireikä. Koska kyseessä on isocurve niin sille asetettu leikkuri muuttuu aina näppärästi sitä mukaan kun manipuloin alkuperäistä profiilia tai viivaa (railia). Edelleen kaikki hyvin.
No nyt mun pitäis saada 3D printterillä tuosta kappaleesta proto ulos. Mulla ei ole kuin surfaseja joten ei onnistu. Eli alkuperäinen surfase pitää capata että siitä tulee solidi. Tämä taas tarkoittaa sitä, että muodon manipulointi ei onnistu enää cäppäyksen jälkeen. Tämä tarkoittaa sitä, että on helpompi tallentaa ns. "muokattava" kuva ilman cäppejä ja booleointeja ja avaa saman kuvan vaikka read only tilassa jossa sitten tekee cäppäykset ja booleoinnit ja ajaa proton. Jos hyvä niin se on siinä ja sen voi tallentaa "valmiina" ei muokattavana kuvana. Jos pitää muokata niin avaa uudestaan sen alkuperäisen "muokattavan" kuvan ja muokkaa tarvittavat ja avaa taas read onlyssä jne kunnes tuote on hyvä.
Ja näitä "piilocäppäyksiä" voi olla tai olla olematta kuvassa kymmeniä, ihan riippuen siitä miten mallintaja on parhaaksi katsonut tämän piirtää. Ja ulkopuolisen muokkaajan on tiedettävä miten se on rakennettu että sitä voi fiksusti muokata. Jesarilla ja purkallahan saa ihan mitä vaan, mutta kuinka alkuperäinen mallintaja sen on tarkoittanut onkin sitten eri juttu.
 
No sanotaan vaikka että joudut tekemään tällaisen kappaleen:
1703090918550.png

Mulla menee puoli tuntia mallintaa tommonen ja kappale on valmis ja seuraavaan projektiin. Miten sä standardisoit tuollaisen mallintamisen mitä ei tulla enää koskaan toista kappaletta tekemään kun sen voi mallintaa Rhinollakin sen miljoonalla tavalla? Onglemia tuossa tulee vasta siinä vaiheessa jos mä jään pois ja sijainen hyppää puikkoihin ja sen pitää tuolta jotain muuttaa. Ensin sen pitää arpoa miten tuo on piirretty ja sitten yrittää jotenkin keksiä miten sitä manipuloidaan.

Ja seuraava projekti voikin olla sitten vaikka tällainen:
1703091293354.png

Ja kolmas vaika tälläinen:
1703091370278.png
Nämä on aika yksinkertaisia malleja, joissa paljon esim. tasopintoja tai korkeitaan yhteen suuntaan kaarevia pintoja. Jos mun pitäisi näitä muokata Rhinossa, niin pelkkä stp-tiedosto riittäisi ihan mainiosti. Ja vaikka saisinkin natiivin rhino-tiedoston, niin tuskin edes vaivautuisi katsomaan mitä edellinen kaveri on tehnyt. En ihan hirveästi lähtisi stressaamaan ainakaan näiden vuoksi.
 
Nämä on aika yksinkertaisia malleja, joissa paljon esim. tasopintoja tai korkeitaan yhteen suuntaan kaarevia pintoja. Jos mun pitäisi näitä muokata Rhinossa, niin pelkkä stp-tiedosto riittäisi ihan mainiosti. Ja vaikka saisinkin natiivin rhino-tiedoston, niin tuskin edes vaivautuisi katsomaan mitä edellinen kaveri on tehnyt. En ihan hirveästi lähtisi stressaamaan ainakaan näiden vuoksi.
Nää on kuukkelikuvia mutta näin esimerkin vuoksi.

E: ja meillä käytetään NURBseja ja tulostuformaatti on .stl.
 
Sepä se ja kun en itse osaa :D
Booleointi on itselle sellainen kirous mitä mä vihaan yli kaiken enkä tee sitä mielelläni "kesken" mallinnusta vaan käytän mieluiten leikkureita jotka teen aina paikoilleen ja sitten vasta viimeisenä teen kaikki booleoinnit tallentamisen jälkeen. Record historyllä saa joitain asioita helpotettua, mutta siinäkin on miljoona tapaa tehdä se. Plugarissa taas on Dynamic Boolean jossa on helppo säätää tai poistaa booleointeja koska vaan. On vaan valitettavan buginen joten en sitä mielellään käytä..

Yks esimerkki on vaikka että teen viivan ja siihen profiiliviivan ja luon (sweep 1 rail) surfasen. Kaikki on hyvin ja surface on hyvin hienosäädettävissä profiilin ja viivan manipuloinnilla. Kaikki hyvin tähän saakka. Otan surfasesta isocurven johon laitan vaikka reikäleikkurin jolla leikataan valmiiseen tuotteeseen läpireikä. Koska kyseessä on isocurve niin sille asetettu leikkuri muuttuu aina näppärästi sitä mukaan kun manipuloin alkuperäistä profiilia tai viivaa (railia). Edelleen kaikki hyvin.
No nyt mun pitäis saada 3D printterillä tuosta kappaleesta proto ulos. Mulla ei ole kuin surfaseja joten ei onnistu. Eli alkuperäinen surfase pitää capata että siitä tulee solidi. Tämä taas tarkoittaa sitä, että muodon manipulointi ei onnistu enää cäppäyksen jälkeen. Tämä tarkoittaa sitä, että on helpompi tallentaa ns. "muokattava" kuva ilman cäppejä ja booleointeja ja avaa saman kuvan vaikka read only tilassa jossa sitten tekee cäppäykset ja booleoinnit ja ajaa proton. Jos hyvä niin se on siinä ja sen voi tallentaa "valmiina" ei muokattavana kuvana. Jos pitää muokata niin avaa uudestaan sen alkuperäisen "muokattavan" kuvan ja muokkaa tarvittavat ja avaa taas read onlyssä jne kunnes tuote on hyvä.
Ja näitä "piilocäppäyksiä" voi olla tai olla olematta kuvassa kymmeniä, ihan riippuen siitä miten mallintaja on parhaaksi katsonut tämän piirtää. Ja ulkopuolisen muokkaajan on tiedettävä miten se on rakennettu että sitä voi fiksusti muokata. Jesarilla ja purkallahan saa ihan mitä vaan, mutta kuinka alkuperäinen mallintaja sen on tarkoittanut onkin sitten eri juttu.
Itse en ole koskaan opetellut käyttämään historyä, koska se tosiaan häviää niin helposti ja koska ilmoitukset historian rikkoutumisesta ovat todella ärsyttäviä. Itse nykyään pyrin mallintamaan manipuloimaan olemassa olevia surfaceja (control points). Split, trim ja etenkin untrim, ensisijaisina työkaluina. Boolean työkaluina sit esim. logoja yms. Eli ite päätynyt hyvin surface mallinnus linjalle rhino kanssa, joka tietenkin on luontevaa koska kyseessä kuitenkin pintamallinnus ohjelma.

Onko teillä ollut mitään pohdintaa direct modeling vs. parametric ohjelmien välillä? Jotkut teidänkin projekteista on varmasti helpompi mallintaa ja muokata esim. Autodesk Fusion 360:llä?
 
Itse en ole koskaan opetellut käyttämään historyä, koska se tosiaan häviää niin helposti ja koska ilmoitukset historian rikkoutumisesta ovat todella ärsyttäviä. Itse nykyään pyrin mallintamaan manipuloimaan olemassa olevia surfaceja (control points). Split, trim ja etenkin untrim, ensisijaisina työkaluina. Boolean työkaluina sit esim. logoja yms. Eli ite päätynyt hyvin surface mallinnus linjalle rhino kanssa, joka tietenkin on luontevaa koska kyseessä kuitenkin pintamallinnus ohjelma.

Onko teillä ollut mitään pohdintaa direct modeling vs. parametric ohjelmien välillä? Jotkut teidänkin projekteista on varmasti helpompi mallintaa ja muokata esim. Autodesk Fusion 360:llä?
Rhinolla mennään varmaan aina ja ikuisesti. Ei sillä, itsellä ei ole enää oikein kiinnostustakaan opetella mitään uusia ohjelmia kun Rhino on ainoa mitä osaan käyttää ja muita ihan pintaraapaisulla. Plugarissa on parametric history joka toimii.. no välttävästi ja on suht tuskaa käyttää ellei tiedä kaikkia sudenkuoppia. Yksikin väärä klikkaus niin se on game over ja joudut avaamaan edellisen tallennuksen. Että sikäli ymmärrän että meillä ei kaikki tahdo noita plugareja käyttää kun niin harvoin sen kanssa tekemisissä eikä tiedä noita sudenkuoppia. Itse kun olen sitä käyttäny mutaman vuoden ja suurinpiirtein tiedän missä riskit on ja mitä saa tai ei saa tehdä niin käytän sitä suht sujuvasti. Ja tossa on sentään se kiva että plugarilla voi tehdä vaikka jotkut karkeat muodot ja ns. alkuhommat mutta kun plugarin säädöt loppuu niin voi sujuvasti jatkaa normirhinonlla eteenpäin kun ei vaan lataa plugaria. Grasshopperissahan tämä ei ole niin yksinkertaista..

Mulle ei noi surfacet oikein istu. Teen kaiken aina mieluummin solideina ja nurbseina. Jotain traumoja jääny kun hommia aloittelin ja joku kulma kun ei ollut kohdallaan tai joku naked edge jossain ja sitten rakennetaan sinne kaikenmaailman paikkapaloja ja muita jesarivirityksiä. Solidit on mukavia kun ne on aina "vesitiiviitä" ja harvemmin jää mistään auki tai kulmat/pinnat ei kohtaa.

Record history on mullekkin tullu vasta viime aikoina kun oikein opetellu sitä käyttämään. Mutta siinä on rasituksena juuri se että pitää tietää mikä on originaalikappale ja mikä käsky toimi historyllä ja mikä ei ja sielläkin oli jotain ihmeellisiä epäloogisuuksia joukossa. Aika valikoivasti sitä käytän, lähinnä mirroreissa ja sen semmosissa.
 
Rhinolla mennään varmaan aina ja ikuisesti. Ei sillä, itsellä ei ole enää oikein kiinnostustakaan opetella mitään uusia ohjelmia kun Rhino on ainoa mitä osaan käyttää ja muita ihan pintaraapaisulla. Plugarissa on parametric history joka toimii.. no välttävästi ja on suht tuskaa käyttää ellei tiedä kaikkia sudenkuoppia. Yksikin väärä klikkaus niin se on game over ja joudut avaamaan edellisen tallennuksen. Että sikäli ymmärrän että meillä ei kaikki tahdo noita plugareja käyttää kun niin harvoin sen kanssa tekemisissä eikä tiedä noita sudenkuoppia. Itse kun olen sitä käyttäny mutaman vuoden ja suurinpiirtein tiedän missä riskit on ja mitä saa tai ei saa tehdä niin käytän sitä suht sujuvasti. Ja tossa on sentään se kiva että plugarilla voi tehdä vaikka jotkut karkeat muodot ja ns. alkuhommat mutta kun plugarin säädöt loppuu niin voi sujuvasti jatkaa normirhinonlla eteenpäin kun ei vaan lataa plugaria. Grasshopperissahan tämä ei ole niin yksinkertaista..
Niinkuin aina, plugarit on uhka tai mahdollisuus -juttuja.

Mulle ei noi surfacet oikein istu. Teen kaiken aina mieluummin solideina ja nurbseina. Jotain traumoja jääny kun hommia aloittelin ja joku kulma kun ei ollut kohdallaan tai joku naked edge jossain ja sitten rakennetaan sinne kaikenmaailman paikkapaloja ja muita jesarivirityksiä. Solidit on mukavia kun ne on aina "vesitiiviitä" ja harvemmin jää mistään auki tai kulmat/pinnat ei kohtaa.
Nurbseja ne surfacetkin ovat. Mahdollisuus editoida surfaceiden control pointteja on sikäli iso juttu, koska tämä ei monessa ohjelmassa onnistu. Rhinossa vastuu "vesitiiveydestä" on tosiaan aika pitkälti mallintajalla, valitettavasti. Ja tarkkana saa olla jatkuvasti kuten myös snappien kanssa jne.

Nyt kun tuli mieleen, niin Aliaksen kultaisia sääntöjä voi tietysti teilläkin miettiä. Näitä voi tosiaan lähes suoraan soveltaa Rhinossa. Tää on sit ihan puhtaasti surface mallinnusta:
Alias Golden Rules
+
Theory Builders
 
Mutta yhdellä ohjelmalla ei oikein pärjää ellei sitten käytä jotain Blenderiä jossa kaikki leivottu sisään mutta se on niin horrorohjelma ettei tosikaan. Joten Rhinolla ja 3D Coatilla näin pääasiassa mennään.

Eihän Blender ole mikään horror, päinvastoin se on erinomainen mallinnustyökalu mutta se vaan ei ole tekniseen piirrustukseen. Se on tarkoitettu videotehosteisiin ja peliassetteihin. Ajatus miten mallinnetaan lähtee sitten perusprimitiivistä mitä lähdetään laajentamaan. Käyttöliittymä on myös erittäin hyvin optimoitu tehokkaaseen mallinnukseen.

CAD-tyyliset sovellukset sitten ovat vähän erikseen kun niissä kiinnostaa miten asia valmistetaan tai toimii fyysisenä kappaleena verrattuna siihen, että miltä näyttää tai miten se renderöidään.

Epäilemättä Blender toimisi yksinkertaisissa suunnittelujutuissa hyvin kun voisi valmiiksi mallintaa komponentteja tyyliin 2x4 lankkua mitä sitten vaan venyttää haluttuun kokoon, putkea, lattarautaa tms. ja miettiä kokoonpanoa valmiista komponenteista, että mitä siihen tarvitsisi ympärille ja mitä materiaalimääriä. Toisaalta menee hankalaksi jos pitäisi miettiä vaikka miten joku pelti taittuu tai miten tehdään muovista joku klipsi tai oikealla tavalla jäykkä muovisarana mitä voi käännellä niin ei Blender tuollaisen sovellu.

Toisaalta Blenderillä voi mielenkiintoisesti onnistua alkeelliset simuloinnit. Mietin nimittäin tietokonekotelon ilmankiertoa niin periaatteessa Blenderillä voisi karkeasti visualisoida tuota.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 700
Viestejä
4 544 522
Jäsenet
74 831
Uusin jäsen
Panasonic

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom