Rome 2 Total War Emperor Edition

Henriquez

SER OMISTAJA
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 207


Total War Rome II on Creative Assemblyn kehittämä realiaikainen strategiapeli, joka julkaistiin vuonna 2013. Peli on vuonna 2004 julkaistun Rome total warin jatko-osa.




 

Henriquez

SER OMISTAJA
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 207
Onko muita tätä peliä pelaavia alkanut häiritsemään warscape-pelimoottorin toiminta?

Taistelussa 1vs1 duelit, jotka eivät toki isommassa mittakaavassa aiheuta hämmennystä, mutta joukkomäärien ollessa hyvin pienet tämän ominaisuuden esilläolon huomaa niin selkeästi.
 

Henriquez

SER OMISTAJA
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 207

Hieman omia screebshotteja. 1440P:llä on melko vaikutus yksityiskohtiin.
 
Liittynyt
27.02.2018
Viestejä
67
Nostetaas tätä kun sarjan parhaan osan paras modi elää ja voi hyvin. Divide et Impera on 1.2.3e versiossaan. f version beta on hyvällä mallilla ja julkaistanee kuukauden sisään.

http://www.twcenter.net/forums/show...-Impera-1-2-3e-Rise-of-the-Republic-August-17

Tuon kanssa pelistä löytyy syvyyttä mm. täysin uusitun (lisätyn?) huoltoreittien mallinnus, familytree ja diplomatia on aivan eri planeetalta ja luonnollisesti CAI sekä BAI ovat kokeneet mullistuksen.
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Nostetaas tätä kun sarjan parhaan osan paras modi elää ja voi hyvin. Divide et Impera on 1.2.3e versiossaan. f version beta on hyvällä mallilla ja julkaistanee kuukauden sisään.

http://www.twcenter.net/forums/show...-Impera-1-2-3e-Rise-of-the-Republic-August-17

Tuon kanssa pelistä löytyy syvyyttä mm. täysin uusitun (lisätyn?) huoltoreittien mallinnus, familytree ja diplomatia on aivan eri planeetalta ja luonnollisesti CAI sekä BAI ovat kokeneet mullistuksen.
Mites raskaan tää tekee tästä pelistä? Ykösessä tuntu vähän karkaavan nuo modit käsistä, kaikkea pitkitettii ja kasvatettii nii, että pelin jo olemassa oleva melko pitkä kesto pitkitty entisestään.
 
Liittynyt
27.02.2018
Viestejä
67
Ei minusta juurikaan raskaampaa. Itse modi muokkaa lähinnä arvoja ja tekoälyä. Itse olen kyllä ladannut GEMFX ja pelannut aina isoilla (vissiin) yksiköillä.. jotain 6000v6000 taisteluita on monesti ja kaikki ultralla. Hyvin pyörii. Taitaa olla vähän AA myös päällä jossain muodossa. Koneena vanha i5-3570k@4Ghz, 16g, 1070. Toki lataustauot on vuoroilla 200> jotain 45-55 sek luokkaa, mutta tuohon tottuu.

Eilen tuli taas uusin closed beta ja tekoäly alkaa tekee jo todella hyviä ratkaisuja. Esim vihdoin sain 900 houkuteltua roomalla pohjoisen kansan naapuriaan vastaan, kun tämä naapuri kehtasi itselleni julistaa sodan. Julistivat, koska itsekkin hyötyvät naapurin heikentyneestä tilasta ja käyttivät tätä hyväkseen.

edit. No toki tuossa on kaikki kuvakkeet ja yksiköt ihan eri kaliberia kuin vanilla. Mutta ei noin vanha peli muuten kuin lataustauoilta ole raskas. Testiin vaan!
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Ei minusta juurikaan raskaampaa. Itse modi muokkaa lähinnä arvoja ja tekoälyä. Itse olen kyllä ladannut GEMFX ja pelannut aina isoilla (vissiin) yksiköillä.. jotain 6000v6000 taisteluita on monesti ja kaikki ultralla. Hyvin pyörii. Taitaa olla vähän AA myös päällä jossain muodossa. Koneena vanha i5-3570k@4Ghz, 16g, 1070. Toki lataustauot on vuoroilla 200> jotain 45-55 sek luokkaa, mutta tuohon tottuu.

Eilen tuli taas uusin closed beta ja tekoäly alkaa tekee jo todella hyviä ratkaisuja. Esim vihdoin sain 900 houkuteltua roomalla pohjoisen kansan naapuriaan vastaan, kun tämä naapuri kehtasi itselleni julistaa sodan. Julistivat, koska itsekkin hyötyvät naapurin heikentyneestä tilasta ja käyttivät tätä hyväkseen.

edit. No toki tuossa on kaikki kuvakkeet ja yksiköt ihan eri kaliberia kuin vanilla. Mutta ei noin vanha peli muuten kuin lataustauoilta ole raskas. Testiin vaan!
En tarkoittanut sitä raskautta vaan sitä, että pelissä tulee loputon määrä säätämistä ja huomioitavaa ja peli ei tunnu etenevän oikein mihinkään ku perusyksiköitä valmistavaa parakkia ennen pitää erikseen rakentaa neljä muuta rakennusta.
 
Liittynyt
27.02.2018
Viestejä
67
Aaa.. totta. Tuli luettua hutaisten kiireessä. Lähinnä alkupäässä pitää olla tarkempana, ettei ruoka lopu, porukka pysyy tyytyväisenä, eikä rosvoilu karkaa käsistä. Mut aika nopeesti nuo oppii ku alussa rakentaminen niin hidasta. Tuollasta rakennusrumbaa en näe ollenkaan. Paikkoja on 3-4 alussa kai ja niiden kanssa saa olla vähän tarkkana että tasapaino säilyy. Muuten yksiköihin pääsee nopeasti käsiksi, enkä ole turhaa rakennusta löytänyt.

Provinssien sisällössä (mitä niihin voi rakentaa) on myös kivasti vaihtelua, kulta, hopea, kaivoksia, hevosia, kauppaita jne. mitä kaikialle ei saa tehtyä.
 
Liittynyt
27.02.2018
Viestejä
67
Public Beta Test - 1.2.3f - Battle Stat Overhaul, CAI Overhaul and New Traits System (Updated Dec 2)

Pelin uusin julkinen beta on julkaistu viikko takaperin. Loistavia uudistuksia kauttaaltaan. Jouluksi on odotettavissa vielä suurempia. Mm. toimivia piraatteja merille yms. Talletusten kanssa yhteensopiva.


Patch Notes

Battle Stats Overhaul - Based on KAM's Experimental Pack
- Extensive stat overhaul that makes them much easier to understand and compare.
- Larger importance placed on unit armor and experience.
- Formation attack has been removed to fix the issues with AI Roman units being underpowered in some situations and problems with animation teleporting.
- Romans now have an ability that will allow them to hold formation.
- Unit speed is now more streamlined and varied. Heavy and medium infantry are unable to sprint outside of charge, light infantry moves noticeably faster.
- Overall, walking speed has been increased to avoid prolonged march or waiting for reinforcements
- Spotting Distance Reworked – due to AI improvements in recent CA patches, AI does not benefit anymore from nearly unrestricted unit spotting. This patch how reworked has spotting works, making light units more useful due to their better scouting. Player will not be able to see enemy deployment, making your own deployment more important as you won’t be able to perfectly set your own units vs AI deployed units. Units with guerilla deployment and good hiding skills are more dangerous and useful.
- Unit Cost Overhaul – units have their prices redone to match new changes to unit stats.
- Various tweaks to unit UI and stat representation.
- Spear and pike infantry are noticeably better at defending from cavalry charges.
- Roman auxiliary cavalry is now working as a ranged/melee hybrid, skirmishing for a bit before closing in for a charge.
- Single soldiers can be again attacked by multiple enemies, meaning melee is not restricted to 1v1 fights.
- Wardogs reworked, they are very effective vs light units but very weak vs armoured units
- Elephants a bit better in melee, morale slightly increased, armour slightly reduced
- Elephant charge fixed – We have figured out a game issue that wouldn't allow elephants to cause significant damage, especially deadly vs light units
- Chariot damage from charge figured out - Chariots deal better damage if they fight in deeper formation as following ranks ride over knocked down infantry, especially deadly vs light units
- Ranged infantry is now much weaker vs cavalry charges
- Lowered morale penalty for death of your commander during battle
- Added minimum amount of ranks per units type, no more “spaghetti” lines.
- Increased HP of buildings by 50%
- Fixed floating dead horsemen bug for some cavalry units.
- Short pikes are now better vs armoured units
- Germanic pikes size increased from 200 to 300 due to being light, short pike unit


CAI Overhaul by ScipioTheGreat
Listed below is a brief overview of the changes and additions to the CAI with this rework. It is important to note that these are dependent on faction personality settings, probabilities, and a number of other general factors. A more thorough explanation of the changes will be shown in an upcoming preview.
- AI minimum success chance to attack: 25% -> 40%
- Better financial/development management and decision making
- Will utilize navies in a more beneficial way. Following action ratings have been increased:

  • Defend settlements
  • Protect strategic areas such as sea regions
  • Smarter and higher use of stances, and will raid/patrol in more decisive areas

- Invasions and attack operations will be more frequent, powerful, and impactful on the campaign map

  • Bigger build up and larger groups used
  • Higher chance of fellow AI allies participating & providing support
  • Other Neutral/hostile factions will take advantage of the opportunities that arise from these events, and one can expect more war declarations and military actions against either the attacker, defender, or both

- AI will exploit any windows of opportunity more frequently and aggressively. Strategic placement and defense is of much greater importance
- Varying on the faction type and personality, Settlements are more likely to be the targets of attacks, and desirability to capture strategic regions has been raised
- More effective stack management introduced:

  • Navies wont get stuck in far out sea areas
  • Pathfinding issue over land that caused stacks to get stuck while en-route to an objective has been fixed
  • Abnormal defense actions and retreat decisions fixed
  • AI will group stacks together to be used in various roles, such as defending, attacking, and movement actions
  • Minimum navy and army stack unit numbers increased

- Nearby threats and events will see a higher chance of response by the AI. If the player is noticed building up and massing forces, the AI is more likely to provide response measures
- Agent use and management reworked to be better balanced.

  • Used defensively more
  • Attack regional enemy agents
  • Support army forces and attack operations

- More realistic and improved weighting values. Decision and action-making will be more appropriate and intelligent. The AI will take a number of reworked variables into consideration
- Financial management changed to make the AI focus more on economical, military, and naval development and funding, instead of less important aspects

  • More naval spending
  • Lowered and balanced cost and reoccurring upkeep considerations
  • Increased Diplomatic funding slightly, and funding to be more viable for urgent and valuable agreements
  • Better long-term development decision making


Traits Overhaul - See Preview
- New Changing Traits that will increase and decrease based on in game actions and situations.
- New Background Trait images that will help distinguish the different ones.
- These traits will be added in save games and should be compatible.

Ancillary Changes
- Ancillaries have been moved to different slots. There are now 3 slot types: Equipment, Military Advisor and Civilian Advisor. In save games, some ancillaries may disappear but will reappear when the slot is changed the first time.

Agent Skill Changes
- Agent skill effects have been changed and reworked. Many older and obsolete effects have been replaced. Some ability unlocks have been moved to different skills.

Balancing/Fixes
- Large increase to political party power from Imperium level in an attempt to have influence levels be more dynamic.
- Added season effects to the RoR DLC campaign. Armies should now have a bit less movement as intended.
- Small reduction to party loyalty and sanitation effects from technologies.
- Changed "squalor" public order effect to "unrest" instead to distinguish it from the sanitation/squalor system.
- Fixed Mercenary elephant units cost/upkeep being accidently lowered. They are now expensive again.
- Changed Mauryan elephant unit armor and upkeep/cost to be more in line with other elephant units.
- Added some of the new Etruscan units from our RoR roster to the GC Etruscan roster.
- Increased the cost of hiring new generals.
- Added extra food from regions in the Macedonian Wars campaign.
- Decreased the food cost of level 1 Foraging.
- Changed Seleucids to start as a Kingdom rather than an Empire (new campaign only)
- Added fertility effects to various character personality traits.
- Lowered child mortality rates a bit.
- Reduced Empire Maintenance lowering effect from female character ranks.
- Changed Triumph trait triggers to work properly.
- Reduced loyalty effects from husband and wife ancillaries since they were stacking.
- Changed temple upkeep to affect only its region rather than the entire province.
- Roman Antesignani unit changed to be a heavier armored unit to better match sources and help distinguish it from the Marian auxiliary options
- Illyrians now have access to supply ships.
- Changed various main menu background options to new images rather than the old help tips. Thanks to Jim_Riley for one of the images.
 

Henriquez

SER OMISTAJA
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 207
Public Beta Test - 1.2.3f - Battle Stat Overhaul, CAI Overhaul and New Traits System (Updated Dec 2)

Pelin uusin julkinen beta on julkaistu viikko takaperin. Loistavia uudistuksia kauttaaltaan. Jouluksi on odotettavissa vielä suurempia. Mm. toimivia piraatteja merille yms. Talletusten kanssa yhteensopiva.


Patch Notes

Battle Stats Overhaul - Based on KAM's Experimental Pack
- Extensive stat overhaul that makes them much easier to understand and compare.
- Larger importance placed on unit armor and experience.
- Formation attack has been removed to fix the issues with AI Roman units being underpowered in some situations and problems with animation teleporting.
- Romans now have an ability that will allow them to hold formation.
- Unit speed is now more streamlined and varied. Heavy and medium infantry are unable to sprint outside of charge, light infantry moves noticeably faster.
- Overall, walking speed has been increased to avoid prolonged march or waiting for reinforcements
- Spotting Distance Reworked – due to AI improvements in recent CA patches, AI does not benefit anymore from nearly unrestricted unit spotting. This patch how reworked has spotting works, making light units more useful due to their better scouting. Player will not be able to see enemy deployment, making your own deployment more important as you won’t be able to perfectly set your own units vs AI deployed units. Units with guerilla deployment and good hiding skills are more dangerous and useful.
- Unit Cost Overhaul – units have their prices redone to match new changes to unit stats.
- Various tweaks to unit UI and stat representation.
- Spear and pike infantry are noticeably better at defending from cavalry charges.
- Roman auxiliary cavalry is now working as a ranged/melee hybrid, skirmishing for a bit before closing in for a charge.
- Single soldiers can be again attacked by multiple enemies, meaning melee is not restricted to 1v1 fights.
- Wardogs reworked, they are very effective vs light units but very weak vs armoured units
- Elephants a bit better in melee, morale slightly increased, armour slightly reduced
- Elephant charge fixed – We have figured out a game issue that wouldn't allow elephants to cause significant damage, especially deadly vs light units
- Chariot damage from charge figured out - Chariots deal better damage if they fight in deeper formation as following ranks ride over knocked down infantry, especially deadly vs light units
- Ranged infantry is now much weaker vs cavalry charges
- Lowered morale penalty for death of your commander during battle
- Added minimum amount of ranks per units type, no more “spaghetti” lines.
- Increased HP of buildings by 50%
- Fixed floating dead horsemen bug for some cavalry units.
- Short pikes are now better vs armoured units
- Germanic pikes size increased from 200 to 300 due to being light, short pike unit


CAI Overhaul by ScipioTheGreat
Listed below is a brief overview of the changes and additions to the CAI with this rework. It is important to note that these are dependent on faction personality settings, probabilities, and a number of other general factors. A more thorough explanation of the changes will be shown in an upcoming preview.
- AI minimum success chance to attack: 25% -> 40%
- Better financial/development management and decision making
- Will utilize navies in a more beneficial way. Following action ratings have been increased:

  • Defend settlements
  • Protect strategic areas such as sea regions
  • Smarter and higher use of stances, and will raid/patrol in more decisive areas

- Invasions and attack operations will be more frequent, powerful, and impactful on the campaign map

  • Bigger build up and larger groups used
  • Higher chance of fellow AI allies participating & providing support
  • Other Neutral/hostile factions will take advantage of the opportunities that arise from these events, and one can expect more war declarations and military actions against either the attacker, defender, or both

- AI will exploit any windows of opportunity more frequently and aggressively. Strategic placement and defense is of much greater importance
- Varying on the faction type and personality, Settlements are more likely to be the targets of attacks, and desirability to capture strategic regions has been raised
- More effective stack management introduced:

  • Navies wont get stuck in far out sea areas
  • Pathfinding issue over land that caused stacks to get stuck while en-route to an objective has been fixed
  • Abnormal defense actions and retreat decisions fixed
  • AI will group stacks together to be used in various roles, such as defending, attacking, and movement actions
  • Minimum navy and army stack unit numbers increased

- Nearby threats and events will see a higher chance of response by the AI. If the player is noticed building up and massing forces, the AI is more likely to provide response measures
- Agent use and management reworked to be better balanced.

  • Used defensively more
  • Attack regional enemy agents
  • Support army forces and attack operations

- More realistic and improved weighting values. Decision and action-making will be more appropriate and intelligent. The AI will take a number of reworked variables into consideration
- Financial management changed to make the AI focus more on economical, military, and naval development and funding, instead of less important aspects

  • More naval spending
  • Lowered and balanced cost and reoccurring upkeep considerations
  • Increased Diplomatic funding slightly, and funding to be more viable for urgent and valuable agreements
  • Better long-term development decision making


Traits Overhaul - See Preview
- New Changing Traits that will increase and decrease based on in game actions and situations.
- New Background Trait images that will help distinguish the different ones.
- These traits will be added in save games and should be compatible.

Ancillary Changes
- Ancillaries have been moved to different slots. There are now 3 slot types: Equipment, Military Advisor and Civilian Advisor. In save games, some ancillaries may disappear but will reappear when the slot is changed the first time.

Agent Skill Changes
- Agent skill effects have been changed and reworked. Many older and obsolete effects have been replaced. Some ability unlocks have been moved to different skills.

Balancing/Fixes
- Large increase to political party power from Imperium level in an attempt to have influence levels be more dynamic.
- Added season effects to the RoR DLC campaign. Armies should now have a bit less movement as intended.
- Small reduction to party loyalty and sanitation effects from technologies.
- Changed "squalor" public order effect to "unrest" instead to distinguish it from the sanitation/squalor system.
- Fixed Mercenary elephant units cost/upkeep being accidently lowered. They are now expensive again.
- Changed Mauryan elephant unit armor and upkeep/cost to be more in line with other elephant units.
- Added some of the new Etruscan units from our RoR roster to the GC Etruscan roster.
- Increased the cost of hiring new generals.
- Added extra food from regions in the Macedonian Wars campaign.
- Decreased the food cost of level 1 Foraging.
- Changed Seleucids to start as a Kingdom rather than an Empire (new campaign only)
- Added fertility effects to various character personality traits.
- Lowered child mortality rates a bit.
- Reduced Empire Maintenance lowering effect from female character ranks.
- Changed Triumph trait triggers to work properly.
- Reduced loyalty effects from husband and wife ancillaries since they were stacking.
- Changed temple upkeep to affect only its region rather than the entire province.
- Roman Antesignani unit changed to be a heavier armored unit to better match sources and help distinguish it from the Marian auxiliary options
- Illyrians now have access to supply ships.
- Changed various main menu background options to new images rather than the old help tips. Thanks to Jim_Riley for one of the images.

Loistavia uutisia. Hyvästä tulee vielä parempi. Varsinkin tuo yksikön kokemuksen merkiotyksen viilaaminen vaikuttaa pelikokemukseen. Muistaakseni medieval total warissa 1 sekä 2 oli myös suurempi merkitys tuolla kokemuksella.

Nythän tuo painopiste toivottavasti muuttaa pelin luonnetta siten, että niistä hyvistä armeijoista kannattaa pitää kiinni tiukemmin ja taistelussa painopistesuuntaan voi heittää veteraaneja kovemmilla statseilla.

"Higher chance of fellow AI allies participating & providing support"

Tämänkin ovat ehkä saaneet onneksi kuntoon, kun aiemmin tuolla ei ollutkaan merkitystä...aiknoastaan se, että eivät hyökkää kimppuusi.

Täytyykö tässä olla sennettuna nuo aiemmat osat tuonne mods osioon? Vai toimiiko siten, että asentaa puhtaan asennuksen päälle?
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Mahtaako tässä tai tuossa ylläolevassa Divide Et Impera modissa olla jotain tiukkaa turn rajoitusta jonka jälkeen peli loppuu? Mietin että josko tämänkin nyt vihdoin Steamin alesta nappaisi ja kokeilisi, kun tuo alkuperäinen Rome Total War ja Medieval Total Warit olleet kuitenkin itselleni niitä tämän sarjan kiinnostavimpia pelejä. Muistaakseni nimittäin ainakin Medieval II:ssa alun perin tuollainen varsin tiukka vähän yli 200 turnin rajoitus oli ja sen jouduinkin sitten itse modaamaan heti kättelyssä pois käytöstä.
 
Liittynyt
27.02.2018
Viestejä
67
Mahtaako tässä tai tuossa ylläolevassa Divide Et Impera modissa olla jotain tiukkaa turn rajoitusta jonka jälkeen peli loppuu? Mietin että josko tämänkin nyt vihdoin Steamin alesta nappaisi ja kokeilisi, kun tuo alkuperäinen Rome Total War ja Medieval Total Warit olleet kuitenkin itselleni niitä tämän sarjan kiinnostavimpia pelejä. Muistaakseni nimittäin ainakin Medieval II:ssa alun perin tuollainen varsin tiukka vähän yli 200 turnin rajoitus oli ja sen jouduinkin sitten itse modaamaan heti kättelyssä pois käytöstä.
IO Saturnalia vaan! Ei ole rajotteita. Itsellä meni ensimmäinen DEI kampanja opetellessa vähän soutamiseksi ja huopaamiseksi.. lopulta sotaisat (long) ehdot täyttyivät vuorolla 385(!!) :D

Modi päivittyi kuin lahjaksi eilen virallisesti 1.2.4.
[Download & Installation] Divide et Impera 1.2.4 - Updated December 24

Enjoy!
 

Henriquez

SER OMISTAJA
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 207
IO Saturnalia vaan! Ei ole rajotteita. Itsellä meni ensimmäinen DEI kampanja opetellessa vähän soutamiseksi ja huopaamiseksi.. lopulta sotaisat (long) ehdot täyttyivät vuorolla 385(!!) :D

Modi päivittyi kuin lahjaksi eilen virallisesti 1.2.4.
[Download & Installation] Divide et Impera 1.2.4 - Updated December 24

Enjoy!
Täytypä itsekkin kokeilla tuota uutta päivitettyä versiota. On kyllä muutama tunti tullut vietettyä tätä modia pelataessa.
 
Liittynyt
21.10.2016
Viestejä
196
Itsekin laitoin taas pelin dei modeineen lataukseen. Tullut pelattua Attila total waria ancient empire modilla. Suosittelen kokeilemaan jos attila löytyy hyllystä. Toivottavasti tekevät siihen samanlaisen päivityksen kuin tähän Rome 2 total wariin.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
27.02.2018
Viestejä
67
Itsekin laitoin taas pelin dei modeineen lataukseen. Tullut pelattua Attila total waria ancient empire modilla. Suosittelen kokeilemaan jos attila löytyy kokeilmista. Toivotta asti tekevät siihen samanlaisen päivityksen kuin tähän rome 2.

Hmm.. kiitos tiedosta. Attila vaikuttaa kokoajan houkuttelevammalta.. :D
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Nostetaas tätä kun sarjan parhaan osan paras modi elää ja voi hyvin. Divide et Impera on 1.2.3e versiossaan. f version beta on hyvällä mallilla ja julkaistanee kuukauden sisään.

[Download & Installation] Divide et Impera 1.2.4a - Updated January 13

Tuon kanssa pelistä löytyy syvyyttä mm. täysin uusitun (lisätyn?) huoltoreittien mallinnus, familytree ja diplomatia on aivan eri planeetalta ja luonnollisesti CAI sekä BAI ovat kokeneet mullistuksen.
Nyt jonku 30 vuoroa pelanneena en kyllä ite voi sanoa nauttineeni kokemuksesta. Taisteluita varmaan olis ollut tarjolla se 30. Vihut(epeiros) kävi alkupeleissä jatkuvasti vallottamassa jonku kaupungin, vapauttamassa sen jolloin syntyi täysin uus nation täydellä armeijalla jossa läjäpäin eliittisotilaita. Olis varmaan alun voinut pelata fiksumminkin, ja vissiin johonki umpikujaan ajoin itseni tässä, mutta en kyllä ainakaan vielä lämmennyt tälle jatkuvalle taistelulle ja armeijoiden putkahtelulle.

Nuo osa uudistuksista kyl vaikuttaa ihan hienoilta ideoilta, mutta empä niistä päässyt millään tavalla nauttimaan. Muutenni tuntuu vähän siltä, että liekkö AI:ta kiinnostaa nuo uudet rajoitteet ollenkaan kun eliittihopliittia tulee jatkuvasti vastaan Epeiroksen puolesta ja tuhansia ja taas tuhansia niitä jo tappanut.

En muista oliko originaalissa näin paljon kansoja, mutta tuo vuoronvaihto kyl kestää iäisyyden jo tässä alkuvaiheessa mikä ei kyl herätä intohimoja jatkaa kovin pitkälle.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Itsekin tätä nyt modattuna vähän testailin ja itse modista vielä voi kovin paljon sanoa, mutta kyllä ainakin muistui mieleen niitä syitä miksi tuli hankittua tämä vasta näin vuosien jälkeen julkaisusta alennuksella. Taistelua kun katselee, niin keihäsmiehet huitoo ihan mihin sattuu suurimman osan ajasta, osalla äijistä vaihtuu ase keihään ja miekan välillä valonnopeudella käteen, ennen taistelua miesten suunaukomisanimaatio on mitä mahtavin, eikä yleensäkään ne taistelugrafiikat nyt niin paljoa tässä mielestäni ole edes paremmat kuin esim. Medieval II:ssa, joka kuitenkin reippaasti vanhempi peli. Nyt tosin ainakin taistelut taitavat jopa kestääkin jonkin aikaa toisin kuin silloin kuin tämä alun perin julkaistiin. (Tiedä sitten onko enemmän modin vai pelin päivitysten ansiota.)

Onkohan Creative Assembly nyt saanut näissä uudemmissa tuotoksissaan mitään edistystä noihin juttuihin, sillä ainakaan itselläni paljoa fiilistä nostata vaikka äijät olisivat sitten kuinka yksityiskohtaisia, jos itse taisteluanimaatiot ovat edelleen tasoa alkuperäinen Rome Total War ehkä jollain one on one satunnaiskarkilla höystettynä?
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Tuli sit alotettua kuitenki Vanillana kun ei jaksanut tuota modia ja sitä ihan jatkuvaa taistelua. Roomalla perus med/med peli. Yllättävän mielenkiintosena on pysynyt kun noita secessioneita tapahtunut nyt 150v aikana pariin kertaan. Varsinki jälkimmäinen oli semi raaka kun vei ruuan -70 miinukselle(Magna Grecia ja Africa provinssit meni heille) ja alko armeijat kuolemaan omia aikojaan, ja samalla saivat vielä yhden eliittiarmeijoistani Makedoniaan samalla kun kävin sotaa Seleucidia vastaan. Siinä oli jossain määrin lähellä et olis mennyt hommat persiilleen ja sen kyl huomas jo siinä, että kauan non-aggression pactilla viihtyneet naapurit alko purkaan niitä kerta kerralla pois.

Ehkä ainoa ärsyttävä puoli tuossa on tuo kun menettää oman eliitiarmeijan traditiot secessionin yhteydessä. Ne yksiköt kyl voi taikoa aina uudestaan, mut niitä traditioita on kehitelty se 100 vuotta.

Tokihan tässä ärsyttää Total Warille tyypillinen fakta, että AI:ta ei koske samat säännöt esim. kampanjakartalla ollenkaan. Näin ollen voivat rakentaa kaupungit täyteen parakkeja ilman mitään tarvetta ruualle.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Pystyykö tässä laivaamaan vakoojia ollenkaan saarille? Pelailin tässä nimittäin tuota modia Rhodoksella ja olisin halunnut viedä vakoojani mantereelta naapurisaarelle, mutta en saanut sitä suostumaan ollenkaan nousemaan edes laivaan. Ja taitaa tässä modissa myös AI rakennella ihan kiitettävästi joukkojakin? Kävin nimittäin sekä ottamassa turpaan että voittamassa pari isoa taistelua Knossosta vastaan, ja kun vihdoin ajattelin että AI:n armeijat oli lyöty olikin niillä vielä yksi iso armeija kaupungissaan odottamassa.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Pystyykö tässä laivaamaan vakoojia ollenkaan saarille? Pelailin tässä nimittäin tuota modia Rhodoksella ja olisin halunnut viedä vakoojani mantereelta naapurisaarelle, mutta en saanut sitä suostumaan ollenkaan nousemaan edes laivaan. Ja taitaa tässä modissa myös AI rakennella ihan kiitettävästi joukkojakin? Kävin nimittäin sekä ottamassa turpaan että voittamassa pari isoa taistelua Knossosta vastaan, ja kun vihdoin ajattelin että AI:n armeijat oli lyöty olikin niillä vielä yksi iso armeija kaupungissaan odottamassa.
Kyl pystyy, en vaan muista tarviiko siihen armeijan vai liikkuko ne ilman paatteja vai mikä se oli. Olen kuitenki pitänyt rhodoksella kolmea assasiinia/vakoojaa levittämässä ruttoa ja tekemässä palkkamurhia, et kyl sen pitäs onnistua. Modista en siis varma, pääpelissä onnistuu.
 

Henriquez

SER OMISTAJA
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 207
Pystyykö tässä laivaamaan vakoojia ollenkaan saarille? Pelailin tässä nimittäin tuota modia Rhodoksella ja olisin halunnut viedä vakoojani mantereelta naapurisaarelle, mutta en saanut sitä suostumaan ollenkaan nousemaan edes laivaan. Ja taitaa tässä modissa myös AI rakennella ihan kiitettävästi joukkojakin? Kävin nimittäin sekä ottamassa turpaan että voittamassa pari isoa taistelua Knossosta vastaan, ja kun vihdoin ajattelin että AI:n armeijat oli lyöty olikin niillä vielä yksi iso armeija kaupungissaan odottamassa.
Saa siirreltyä ilman laivaa. Pitää klikata vaan sieltä mereltä jotain pistettä yms niin se lähtee matkalle.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Saa siirreltyä ilman laivaa. Pitää klikata vaan sieltä mereltä jotain pistettä yms niin se lähtee matkalle.
Joo tosiaan pitää merelle ensin klikata tuo vakooja ja vasta sieltä sitten ottaa takaisin rantaan. Jos yrittää esim. suoraan mantereelta saarelle viedä niin ei onnistu.

Mielenkiintoisia juttuja myös tullut vastaan, kun laitoin armeijan pistämään fortified campin pystyyn, mutta vihollisen hyökätessä mitään camppiä ei sitten ollutkaan vaan ainoastaan ne apujutut joita voi itse lisäillä löytyivät valikosta. :confused: Aiemmin kun olen armeijan laittanut noita tekemään niin kyllä myös se itse camppi on taistelukartalle ilmestynyt.
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Eikös siihen fortin rakentamiseen mene aina vuoro, eli vasta ens vuoron jälkeen jos hyökkäisivät? Vai oliko se tässä pelissä jotenki erilainen ku ei enää muista.
 
Liittynyt
08.07.2017
Viestejä
743
Onko tuo vanilla Emperor Edition missä kuosissa nykyään, eli pelaamisen väärti? Asensin justiin pitkän tauon jälkeen ja olisi tarkoitus kokeilla.

Muutenkin huomasin, että tullut hitosti lisää TW-pelejä. Ei näytä olevan mitään yleisketjua, niin kysyisin tässä samalla, että onko porukat pelannu esim. Warhammer 2:sta tai Britanniaa? Nuo kiinnostaisi - Three Kingdoms ei niinkään.
 
Liittynyt
12.12.2016
Viestejä
4 256
Britanniaa pidetään yleisesti yhtenä huonoimmista Total Wareista, mitä on. Konsepti kuulostaa hyvältä, mutta ilmeisesti lopputulos on se, että kyseessä on hyvin tylsä peli. Se möi aika paljon, mutta päivittäiset pelaajamäärät on steamin statistiikoissa samaa tasoa kuin 10v sitten julkaistulla empire total warilla...

Warhammer ja Warhammer 2 taas ovat monien mielestä parhaita pelejä mitä sarjaan on tehty. Itseäni ei kiinnosta, koska pelissä on hero-unitteja ja maailman on vieras.

Empire 2 odotellessa...
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Ihtelle Rome2 Emperor edition on se THE total war johon palaan jos jotaki alan pelaamaan. Aikakausista kiinnostavin, mutta myös pelillisesti se parhain. Onhan siinä ne pienet vinkeensä, mutta maaliskuussa viimeks pelannut ja kovin nauttinut edelleenkin. Yllä lyhyt summary miks en tykännyt DI modista ja mikä vanillassa oli suurin ongelma.

En tosin noita Warhammereita ole pelannut, niitä on kehuttu pelillisesti tasapainoisimmiksi, mutta temaattisesti eivät kiinnosta yhtään, nii en osaa sanoa.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Eikös siihen fortin rakentamiseen mene aina vuoro, eli vasta ens vuoron jälkeen jos hyökkäisivät? Vai oliko se tässä pelissä jotenki erilainen ku ei enää muista.
Joo voi kyllä ollakin noin ja toisaalta jos on niin ehkä ihan hyväkin, sillä ovathan nuo fortified campit varsin hyödyllisiä AI:ta vastaan ja toisaalta taisivat olla aikoinaan varsin hyödyllisiä myös mm. Julius Ceasarillekin. :) Toinen juttu tosin johon saisi kanssa se vuoro ainakin mennä on maa-armeijan siirtyminen vesille. Nyt kun tuo vaikuttaisi tapahtuvan välittömästi rannikolta ja ilmeisesti ilman mitään kustannuksiakaan. Sinänsä nimittäin tuo sotkee noita laivastotaisteluita ihan kivasti ainakin näin alkupelistä, kun yhtäkkiä saatkin joko puolellesi tai vastaasi hirveän boostin noista maajoukoista.

Katselin tässä myöskin dokumenttia Hannibalista ja siinä Cannaen taistelun kohdalla mietin, että onnistuisikohan tässä mitenkään vastaavanlainen manööveri? Lähinnä mietin siis tuota keskustan "bend but not break" hallittua vetäytymistä? Omat kokemukset näiden Total Warien kanssa kun yleensä ovat olleet, etteivät massiivisesti alakynnessä olevat yksiköt kauaa kestä ennen kuin lähtevät jo karkuun ja muutenkin epäilen vähän että jos annan kesken taistelun jollekin yksikölle käskyn lähteä vetäytymään on se kaikkea muuta kuin hallittua.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Tekee kyllä tuossa modissakin (Divide Et Impera) AI melko jänniä ratkaisuja välillä, kuten vähän aikaa sitten itselleni julistivat sodan lyhyen ajan sisään niin Rooma, Syrakusa kuin jotkut ihme barbaarit Espanjastakin. No eipä siinä muuten mitään, mutta kun yksikään noista ei ole lähelläkään alueitani Rodoksella eikä noiden kanssa aiemmin edes mielestäni ollut mitkään kovin huonot suhteet. Roomalaistenkin kanssa niitä harvoja miinuksia mitä diplomatiassa näen on iso miinus sodasta Roomaa vastaan. :D Tosin eipä noissa sodissa kyllä ole vielä mitään tapahtunutkaan.

EDIT: Tuli myös törmättyä vanhaan ystävään jo Medieval II:sen ajoilta eilen eli settlementin porttibugiin. Yritin nimittäin päästä portista sisään batterin rammillä, jonka AI countteerasi hyökkäämällä portista ulos. No eipä tässä muuten mitään, mutta tällöin vaikka portti jäikin silminnähden auki itse en kuitenkaan pystynyt millään lähettämään joukkoja siitä sisään vaan ne jäivät aina siihen portin alle saamaan palavaa nestettä, nuolia ja vihollisen hyökkäyksiä päälleen kunnes lähtivät karkuun. Kokeilin jopa sitä että sain portin yläpuolella olevat muurit vallattua itselleni ja näin ollen portin olisi pitänyt olla hallinnassani, mutta tästä huolimatta ratsuväki ei vaan suostunut menemään portista sisään. Syynä tähän oli ehkä sitten portin eteen jäänyt rammi, mutta vihollista tuo sen sijaan ei näyttänyt haittaavaan ollenkaan kun portista ulos tulivat. Ja kaiken hyvän lisäksi omat joukot taas eivät tahtoneet sitä rammiä enää ottaa ja siirtää. :grumpy:

Tosiaan aikoinaan myös Medieval II:sen perusversion kanssa oli vähän samantyyppistä ongelmaa joskin siinä ongelmana oli lähinnä se, että jos hyökkäsit ulos linnoituksesta ja sitten vaikka toitkin joukot takaisin sisään ei se portti enää mennyt syystä tai toisesta kiinni. Silloin tosin pelissä oli myös vastabugi AI:n puolella, joka mahdollisti sen että pystyit tulemaan cavalryllä ulos linnoituksesta ja käymään tuhoamassa vastustajan ballistat ja trebucheet ennen kuin AI ehti kunnolla edes reagoida, joten tämä aika hyvin tasasi puntteja, kun kyseessä oli vain yksien muurien linnoitus. Mutta sen sijaan jos muureja ja portteja olikin useita alkoi tuo bugi kyllä ärsyttää, kun jäi se monimutkaisen linnoituksen hyöty osin saamatta, kun portit toimivat miten sattuu.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Jatketaan täällä synkkää yksinpuhelua tuon Divide Et Impera modin osalta. Siinä ilmeisesti ihan hyödyllinen ominaisuus se, että kun olet vallannut jonkun settlementin voitkin heti valtauksen jälkeen "vapauttaa" sen ja luoda itsellesi näin ystävällismielisen sotilaallisen liittolaisen ja puskurivaltion. :) Tosin tiedä sitten toimiiko tuo ihan aina noin (liittolaisuuden ynnä muun suhteen) kun kerran vasta tuota käyttänyt. Kuitenkin kun ainakin omassa kampanjassani taas perinteiseen Total War tapaan vihollisia riittää vähän joka puolella, on ihan mukava saada tuollainen tehtyä sopivaan paikkaan, jottei ihan joka suunnasta pääse viholliset vaan suoraan kävelemään sisään omille alueilleni.

Millä muuten olette tässä saaneet kapinoinnin, osittain eri kulttuuria edustavissa, settlementeissä tehokkaimmin loppumaan ja onko jotain suosituksia rakennuksista, joilla saisi parhaiten rahaa valtion kirstuun? Välillä meinaa nimittäin hermo mennä, kun kaikki raha uppoaa armeijan ylläpitoon (laivastosta kuuluisalla Rodoksellani ei esim. tällä hetkellä ole ollenkaan laivastoa) ja aikalailla kaikki Koinon Galatonilta valloittamani alueet kapinoivat vähän väliä. Alueella oleville kenraaleilleni olen kyllä siis laittanut sen jonkun cultural conversionia vähän auttavan traitin, mutta ei siitäkään juuri tähän mennessä ole apua ollut. Ja muutamia rakennuksia olen myös päivittänyt kreikkalaisiksi, mutta tuotakin toimintaa kyllä rajoittaa varsin tehokkaasti rahan puute.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Ja se kampanja taisi olla siinä sitten. Jäin nimittäin Rooman ja Parthian väliin puristuksiin lähes joka toinen turni kapinoivine köyhine gallialueineni. :( Muitakin vastustajia kyllä löytyy ihan riittämiin, mutta nuo kaksi nyt selvästi ne pahimmat. Rooma mm. tuhosi jo Spartan ja valloitti Ateenankin alueet pääosin (joihin kuului useita muitakin settlementtejä itse Ateenan lisäksi), jonka jälkeen pyyhki tuolla hienolla liittolaisellani lattiaa yhdessä turnissa. Nyt sitten pitäisi hoidella sekä Rooman että Parthian joukot yhdellä kunnon armeijalla ja muutamalla pienemmällä joukolla, niin en oikein näe enää selviytymisen mahdollisuuksia.

Pitää varmaan vierailla tuolla Total Warin foorumeilla ja katsella sieltä minkälaisia vinkkejä olisi tuohon modiin diplomatian, kapinoinnin ja rahaa tuovien rakennusten osalta. Vähän heikkoa nimittäin sotia kaikkia vastaan, kun talous on surkeassa kunnossa ja omat alueet kapinoivat vähän väliä ja jos nuo kapina-armeijat ignooraa niin ne vain kasvavat vahvemmiksi ja hyökkäävät jossain kohtaa alueen settlementin kimpuun.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
"I will not be a friend of Rome", sanoin minä kun uuden pelin Karthagolla ja Barcoilla aloitin. Viime pelissä Roomasta kehittyi kyllä aikamoinen peto voitettuaan Karthagon, joten katsellaan nyt että pystyisikö sille lyömään kapuloita paremmin rattaisiin vähän isommalla factionilla. Roomalaiset muuten jo yrittivät ehdottaa puolustusliittoa, mutta tuon valan tehtyäni kieltäydyin tietysti siitä. Olisi nyt edes joku muu, kuten vaikka Ptolemaiolainen Egypti tuota ehdottanut niin olisin suostunut, mutta ei, tietysti hemmetin roomalaiset. :D
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Tietenki Roomalaiset toivoo liittoa, et niillä olis mahdollisuus ottaa Italia ja Sisilia muuten haltuun sekä rauhotitaa Alppien eteläpuoli. Sen jälkeen ne monesti sit lähteeki ja ovat se pysäyttämätön juggernaut muuten kuin falangiarmeijoilla.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Melkein voisi täällä kyllä olla joku yhteinenkin Total War ketju, kun niin vähän näyttää olevan näistä juttua, mutta lainataan nyt vaikka tätä ketjua ja kysytään, että:

Oletteko muut Total Warien pelaajat kokeilleet tuota ilmaisesti Attila Total Wariin julkaistua modia nimeltään: Medieval Kingdoms? Minkähän tasoinen tuo mahtaa olla esim. verrattuna Medieval II Total Wariin modeineen? Mietin vaan, että nyt kun vielä Steamin ale menossa niin pitäisiköhän tuon takia Attila napata sieltä. Joskin aika paljon jo kyllä muutenkin pelattavaa tässä, joten siihen nähden ei kyllä kiirettä.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Melkein voisi täällä kyllä olla joku yhteinenkin Total War ketju, kun niin vähän näyttää olevan näistä juttua, mutta lainataan nyt vaikka tätä ketjua ja kysytään, että:

Oletteko muut Total Warien pelaajat kokeilleet tuota ilmaisesti Attila Total Wariin julkaistua modia nimeltään: Medieval Kingdoms? Minkähän tasoinen tuo mahtaa olla esim. verrattuna Medieval II Total Wariin modeineen? Mietin vaan, että nyt kun vielä Steamin ale menossa niin pitäisiköhän tuon takia Attila napata sieltä. Joskin aika paljon jo kyllä muutenkin pelattavaa tässä, joten siihen nähden ei kyllä kiirettä.
Nyt kun olen vihdoin tuota Attila Total Warin Medieval Kingdoms 1212 AD modia testaillut, niin täytyy kyllä sanoa että ainakin näin alun perusteella olen ollut erittäin vakuuttunut siitä. Medium difficulty tasolla mielestäni kampanjabalanssi on ollut siinä mielessä kunnossa, että AI vastustajat kyllä julistavat sotia ja välillä hyökkäilevätkin ihan ok kokoisilla armeijoilla, mutta ei kuitenkaan niin kuin tuntui tuossa Rome II:sen DEI modissa olevan, että jatkuvasti puskee vaan uutta full stackiä päälle. Joten aikaa on siis jäänyt muuhunkin kun vain joka puolella sotimiseen. Lisäksi ainakin tuolla vaikeustasolla rauhansopimuksiakin on mahdollista jopa saada aikaan, joten meno ei ole kuin perinteisissä Total Wareissa, jossa vaikka kuinka pieksisit AI:tä niin mihinkään rauhaan ei oikeastaan koskaan suostuttu. :)

Ainakin yksi puute perinteisiin Total Wareihin tuossa on mercenary unittien puuttuminen, mutta eipä tuo ole oikeastaan itseäni edes haitannut, sillä tuo yhdistettynä siihen että ainakin oman factionini kohdalla unittien värväys vie yleensä 2 vuoroa on johtanut siihen että täytyy vähän tarkemmin miettiä minne hyökkää ja millaisella armeijalla, kun ei voi vaan rahalla äkkiä spämmätä lisää joukkoja armeijaan. Myöskin esim. laivastotaistelut ja ilmeisesti muslimien Jihad mekaniikat taitavat vielä puuttua.

Saa sitten nähdä kestääkö viehätykseni tämän suhteen pidemmälle kampanjassa, sillä kuten Rome II Total Warissakin aika paljonhan tuossa on noita pieniä yhden tai kahden kaupungin valtioita, joten sitten kun saan oman valtakuntani laajenemaan kunnolla nähtäväksi jää, kuinka monesta on vielä vastusta. Mutta joka tapauksessa jos Attila Total Warin sattuu omistamaan, niin suosittelen kyllä kokeilemaan tuota Medieval Kingdoms 1212 AD modia. :tup:
 
Liittynyt
08.07.2017
Viestejä
743
Tuota, osaisko joku selittää, miten nämä familyt, partyt ja factionit toimii? Family nyt vielä käy järkeen mutta sen jälkeen on aika sekavaa...

Entä millä perusteella tuo Primus Inter Pares valikoituu? En pahemmin ole kiinnittänyt huomiota politiikkaan tässä kampanjassa (DEI-modilla). Oletin kuitenkin että kahden sisällissodan jälkeen, kun oli ne voittanut, senaatissa oli 69 % osuus ja muutenkin kunto vallan mainio, että keisariksi tulisi minun perheen pää. Mutta eipä, Primus Inter Pares pikkupuolueesta saikin purppuraviitan jostain syystä. Ei oikein aukea nämä mekaniikat nytten.

EIpä tuosta keisarin julistamisesta ollut paljon muutekaan iloa, kaikki kapinoi, nälänhätä ja muuta settiä. Laitoin verot nolliin ja toin ruokaa ulkomailta, mutta ei näille tunnu kelpaavan mikään. Oispa vaan tasavalta sittenkin.
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Peruspelissä en oo välittänyt niistä hirveänäkää, kaikkea siellä vois muka sählätä, mutta millää ei tunnu olevan mitää merkitystä. Varmaan häätyy siellä DEI:n modipuolella kysellä mikä niisä on idea jos mikään(eli onko niille tehty mitään).
 
Liittynyt
08.07.2017
Viestejä
743
Sikäli kun olen ymmärtänyt oikein, niin DEI:ssä noi menee kai aika lailla samalla tavalla kuin vaniljaversiossa. Mutta koitan tutkia asiaa.

Onhan tämä todella mielenkiintoinen peli kaikista pikkujutuista huolimatta. Voi vaan toivoa, että huhujen uusi Total War tulee olemaan mielenkiintoinen aiheeltaan, esim. Medieval. :drool:
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
1 456
Katsellut tässä Youtubista, kun oliko nyt Lysander of Sparta niminen tyyppi pelannut tuota DEI modia äskettäin Makedonialla. Ja vaikka hän pelasikin hardilla ja itse aikoinaan mediumilla, niin aika tutulta tuo meno silti näyttänyt, kun aikalailla kaikki naapurit julistivat hänellekin sodan (tosin paljon nopeammin mitä aikoinaan omassa medium kampanjassa). Siinä sitten kiva tosiaan pärjäillä, kun vaikka taisteluita voittaisitkin niin aina on uutta AI armeijaa puskemassa kimppuun.

Omakin Rhodos kampanjani aikoinaan vanhemmalla versiolla kesti kyllä jonkin aikaa, mutta oli aikamoista sinnittelyä tosiaan kun joka puolelta oli tulossa joku päälle ja lopulta luovutin kun jäin Rooman ja oliko nyt Parthian väliin puristuksiin molempien hyökätessä päälle.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
5 611
Ainakin sen mitä nykyää tätä oon pelannut niin ei se diplomatia tunnu olevan noin rikki. Enemmänkin se on vähän "jähmeä" siinä mielessä, että hyvien kavereiden kanssa ei välttämättä sotaa ole ollenkaan ellet itse aloita. Tuntuu siis, että vastustaja vallottaa ihan kaiken paitsi sit sinut koska olet niin hyvää pataa.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
239 645
Viestejä
4 197 263
Jäsenet
70 760
Uusin jäsen
Maakkkee

Hinta.fi

Ylös Bottom